Research on the origin of e-sports
Meng Li
(Zheng zhou Shu qing Medical College Zhengzhou 450064)
【摘要】為了探尋電子競技的起源,本文采用整理資料法,對比分析法、邏輯法等方法,結(jié)果發(fā)現(xiàn)電子游戲的起源是事物不可避免的規(guī)律,人們對待它不應該恐懼,而是應該正確認識。
【關鍵詞】電子競技起源正確認識
Absrtact: In order to explore the origin of e-sports, this paper adopts the methods of collating data, comparative analysis, logic and so on. It is found that the origin of video games is the inevitable law of things, people should not be afraid of it Its about getting it right.
Key Words: e-sportsorigincorrect understanding
近年來電子競技的發(fā)展是如火如荼,人們也從對電子競技恐懼逐步轉(zhuǎn)變?yōu)榻邮?,本文把電子競技的起源,做一個梳理,從而使人們能客觀的對待這個事物。
一、電子競技概念
電子游戲(Electronic Games)又稱視頻游戲(Video Games)或者電玩游戲(簡稱電玩),是指所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲。
電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。[1]
國家體育總局對電子競技的定義是電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。
二、電子競技的萌芽(1973-1980)
1962年,麻省理工學院的學生Steve Russell和他的幾位同學,一起設計了一款雙人射擊游戲。這款游戲就是“萬惡之源”《Spacewar》。1972年10月19日斯坦福的學生就被邀請參加名為“Intergalactic space war olmpics”的《Spacewar》的競賽中,贏得比賽的學生可獲得由美國雜志《Rolling Stone》提供的一年捐款。這場比賽是電子競技第一場比賽,“電子競技”這個詞語開始出現(xiàn)在人們的視線中。
第一場電子競技比賽舉辦兩年后,雅達利就在1980年舉辦了名為“The space Invaders Championship”即《太空侵略者錦標賽》的大型游戲競技比賽,使用的游戲是1979年由日本游戲公司,推出的街機射擊類游戲《太空侵略者》。(The space Invaders Championship即太空侵略者錦標賽),當時這個錦標賽造成了很大的轟動,吸引了超過1萬人參加,同時也從這個時候起,競技性游戲逐漸成了主流的游戲類型。同年一個名為Walter Day的游戲公司,成立了一個保持游戲界最高紀錄的組織,叫做“Twin Galaxiex”,很大程度上促進了游戲行業(yè)的發(fā)展。
根據(jù)媒介的不同電子游戲分為五種:主機游戲(或稱家用機游戲、電視游戲)、掌機游戲、電腦游戲、街機游戲和移動游戲(主要是手機游戲)。完善的電子游戲在20世紀末出現(xiàn),改變了人類進行游戲的行為方式和對游戲一詞的定義,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動。電子游戲也可代指“電子游戲軟件”。[2]
1、電視游戲,電視游戲由兩種形式組成:家用游戲平臺、街機。最早出現(xiàn)的電視游戲并沒有家用游戲平臺,只能在城市鬧市區(qū)街道上的游戲廳里才能進行游戲,被人們稱為街機,這種游戲形式慢慢形成了一種特有的城市娛樂文化,直到今天,街機文化仍然是城市娛樂的重要組成部分。街機也是最早出現(xiàn)2人對戰(zhàn)游戲的平臺,如:《世界英雄》《街頭霸王》《侍魂》等。
2、家用電子游戲機最初起源于20世紀70年代的美國,最終發(fā)展于20世紀80年代的日本。上個世紀80年代,一些日本游戲機廠商開始初步嘗試開發(fā)用于家庭電視的游戲平臺,80年代末至90年代初,日本著名游戲廠商任天堂公司,成功地開發(fā)出第一款Famicom(簡稱FC,8位游戲平臺)的游戲平臺,這款游戲機被人們稱為任天堂紅白機。FC是早期在家用電視上使用最為廣泛的游戲平臺。在FC游戲平臺出現(xiàn)后,一些較早的格斗類競技游戲的雛形就開始展現(xiàn)出來,如:《功夫》《街霸霸王》等當時優(yōu)秀的游戲作品。1994年12月日本著名的家電廠商索尼公司,成功開發(fā)了playstation(簡稱PC,索尼第一代游戲平臺)一代,PS游戲平臺是首個以光盤為游戲載體的家用游戲機。
由于索尼公司PS游戲平臺的成功,也強烈地刺激了電腦軟件開發(fā)廠商,隨著電腦成為普通家庭的必需品,電腦游戲也不斷地受到眾多人們的關注。電腦游戲也在整個游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)了越來越重要的位置。因此,電腦游戲的發(fā)展為競技類游戲的發(fā)展奠定了重要的技術基礎。
現(xiàn)在,電子競技被人們認定是一項集競技、科技、娛樂、時尚于一體的新興體育項目,是信息時代有益于培養(yǎng)德智體全面發(fā)展有用人才的健康運動。電子競技運動也是至今為止容量最大的體育項目產(chǎn)業(yè),其發(fā)展最具創(chuàng)意空間,它是科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)、傳媒產(chǎn)業(yè)的集合體。
結(jié)論:電子競技的出現(xiàn)是在電子游戲的基礎上發(fā)展起來的,電子游戲是一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動。所以說電子競技是社會發(fā)展的產(chǎn)物,人們應該充分的認識它們,才能讓它們發(fā)揮出更大的價值。
參考文獻:
[1]李宗浩.電子競技運動概論[M].北京:人民體育出版社出版, 2005:12.
[2]直尚電競.電子競技導論[M].北京:高等教育出版社, 2018:03.
作者簡介:李猛,漢族,副教授,鄭州澍青醫(yī)學高等??茖W校。