摘? 要:智能手機在當(dāng)今社會已然成為人們生活中必不可少的通訊工具,而APP應(yīng)用是信息傳播的主要窗口。伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,以智能手機為代表的移動設(shè)備迅速普及,其應(yīng)用場景覆蓋到日常工作生活的方方面面且不斷在創(chuàng)新,智能手機逐漸成為主流媒介形式之一,并占據(jù)重要地位。
關(guān)鍵詞:游戲化;非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP;設(shè)計策略
自聯(lián)合國教科文組織在2003年通過《保護非物質(zhì)文化遺產(chǎn)公約》以來,各國政府紛紛制訂相關(guān)法律法規(guī)推進“非遺”保護與宣傳工作,為文化遺產(chǎn)保護營造了良好的氛圍。與此同時,伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,以智能手機為代表的移動設(shè)備迅速普及,APP應(yīng)用數(shù)量呈“爆發(fā)式”增長,其應(yīng)用場景覆蓋到日常工作生活的方方面面且不斷在創(chuàng)新,智能手機逐漸成為主流媒介形式之一,并占據(jù)重要地位[1],人們通過智能手機的方寸之間即可傳遞信息、獲取資訊,為人們生活帶來便捷的同時,也為非遺內(nèi)容傳播發(fā)展提供了新的契機。
一、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP現(xiàn)狀
通過在安卓應(yīng)用市場和蘋果APP Store搜索“非遺”“文化遺產(chǎn)”及相關(guān)專題推薦應(yīng)用,進行篩選,根據(jù)內(nèi)容分為寬泛性“非遺”內(nèi)容與主題性“非遺”內(nèi)容兩大類,根據(jù)表現(xiàn)形式分為側(cè)重閱讀類與側(cè)重互動類兩種?,F(xiàn)今市場上以主題性強的“非遺”類APP為主,寬泛性的互動類“非遺”APP數(shù)量稀少(如圖1)。
通過對四類“非遺”APP優(yōu)劣勢對比分析(如圖2)可以看出,第一象限精品閱讀類以故宮博物院出品的系列優(yōu)秀APP為代表,例如《胤禛美人圖》與《韓熙載夜宴圖》以院藏珍品為主題,通過簡潔的操作界面、恰當(dāng)?shù)谋尘耙魳贰⒘鲿车慕换ンw驗深入介紹畫中的背景、人、物、事,全面調(diào)動用戶興趣與積極性,讓用戶在探索過程中充分了解中國傳統(tǒng)文化的深厚底蘊。第二象限精品互動類APP以功能游戲為主,例如NEXT Studio出品的《尼山薩滿》,以滿族民間文學(xué)《尼山薩滿傳》為故事背景,以游戲為載體,通過剪紙的美術(shù)風(fēng)格、神秘的薩滿音樂、豐富的圖鑒系統(tǒng),展現(xiàn)中國北方少數(shù)民族文化的獨特魅力。
主題性“非遺”內(nèi)容APP數(shù)量多、品質(zhì)優(yōu)、效果好,但由于內(nèi)容多以技藝類和現(xiàn)有文化遺產(chǎn)為主,對“非遺”整體的傳播有局限性,一定程度上影響了大眾對“非遺”的認知。《2018中國互聯(lián)網(wǎng)用戶非遺認知與需求調(diào)研報告》顯示,用戶對“非遺”的整體認知還停留在基本概念和國家工藝[2],這與目前“非遺”內(nèi)容選擇有一定的聯(lián)系,相比之下,一個完整的“非遺”信息集成平臺更有助于用戶學(xué)習(xí)、了解“非遺”整體。
信息集成類“非遺”APP涉及整個“非遺”大類,多以“非遺”的分類為導(dǎo)航,內(nèi)容分為項目、傳承人、作品等,例如““非遺”大百科”依托“非遺”大數(shù)據(jù)平臺提供專業(yè)權(quán)威的詞條檢索服務(wù),通過APP展現(xiàn)現(xiàn)有的數(shù)字化非遺圖、文、視頻等資源,用戶可以根據(jù)自己的需求進行查閱、瀏覽;“陜西省線上非遺館”在資訊的基礎(chǔ)上增加了購買“非遺”相關(guān)商品的入口。除此之外,部分APP地域性特征顯著,如“陜西省線上非遺館”“非遺四川”“蘇州非遺”等皆以省、市為中心,開展“非遺”消息、活動的推送。通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),該類“非遺”APP主要有以下不足之處。
(一)內(nèi)容系統(tǒng)性差、更新慢
現(xiàn)有信息集成類“非遺”APP多以“非遺”分類為導(dǎo)航設(shè)計標準,但推送的內(nèi)容卻相互孤立,未進行系統(tǒng)性地串聯(lián)與拓展,延伸內(nèi)容少,缺乏引導(dǎo)用戶進行內(nèi)容探索的接口,嚴重影響用戶體驗。“非遺”本身豐富多彩的內(nèi)容及其無形性、漸變性、復(fù)雜性和系統(tǒng)性等特殊性質(zhì)[3]沒能得到充分體現(xiàn),反而顯得枯燥,讓用戶產(chǎn)生距離感,從而降低了用戶的參與積極性和用戶粘性;在購買功能上,商品種類極少,且內(nèi)容展現(xiàn)上僅突出了物質(zhì)遺產(chǎn)的表面而忽視了非物質(zhì)的精神內(nèi)核,易造成“非遺”信息傳達的偏差。
(二)缺乏變化,表現(xiàn)形式單一
APP移動應(yīng)用與其他媒介相比,有著及時性、便攜性、互動性、內(nèi)容多樣性等特點,但目前的信息集成類“非遺”APP與網(wǎng)頁版內(nèi)容與表現(xiàn)形式相差無幾,都以圖、文、視頻為主,視覺效果則為“非遺”信息與元素的堆疊,缺乏變化,容易使用戶產(chǎn)生疲勞從而喪失興趣,并未抓住移動應(yīng)用的特點來設(shè)計更能展現(xiàn)“非遺”特點的交互方式。
(三)傳播效果差
因內(nèi)容缺乏系統(tǒng)布置、表現(xiàn)形式缺乏趣味,導(dǎo)致上述信息集成類“非遺”APP整體下載量低、評分低、無評論,資訊內(nèi)容更新緩慢,部分APP無更新甚至往期推送鏈接打不開,即將面臨淘汰[4],“非遺”APP未能在平臺上進行信息的有效傳播,成了擺設(shè)。
信息集成類“非遺”APP作為互聯(lián)網(wǎng)傳播媒介,如何發(fā)揮信息和平臺優(yōu)勢,最大限度地提升傳播效果,是一個值得思考的問題。現(xiàn)有信息集成類“非遺”APP主要偏向內(nèi)容閱讀類,互動性差。本文在現(xiàn)有信息集成類“非遺”APP的基礎(chǔ)上試圖引入游戲化設(shè)計方法以增添互動性,達到更好的傳播效果。
二、游戲化介入“非遺”APP的優(yōu)勢分析
全球游戲化課程創(chuàng)建第一人韋巴赫·凱文將“游戲化”定義為“在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù)”[5],作為一種方法和思維方式,其核心是幫助我們從其他“非游戲”的人類活動中發(fā)現(xiàn)“樂趣”,利用積分、特殊徽章、任務(wù)進度等元素激勵用戶完成相關(guān)任務(wù),通過設(shè)計即時可見的排行榜或等級促進用戶間的相互競爭,讓流程變得具有互動性且有趣,從而提高產(chǎn)品吸引力,提升用戶參與度。
隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,游戲化應(yīng)用范圍不斷拓展。結(jié)合現(xiàn)有“非遺”傳承背景,以功能游戲《尼山薩滿》為例,筆者認為游戲化介入“非遺”APP主要有以下幾點優(yōu)勢。
(一)游戲化能使“非遺”內(nèi)容更具有吸引力
游戲是以娛樂為重要目的的人類活動,“樂趣”是游戲不可或缺的核心要素[6],這一要素甚至是將游戲活動與其他人類活動分開的最主要界限。通過游戲化介入“非遺”內(nèi)容,從“趣味”的視角展現(xiàn)“非遺”內(nèi)容,能吸引年輕人關(guān)注“非遺”,提升“非遺”APP的用戶粘性,從而提升“非遺”內(nèi)容的傳播效果。
《尼山薩滿傳》是滿族以口頭說唱故事情節(jié)的方式流傳下來的民間文學(xué)作品?!赌嵘剿_滿》以《尼山薩滿傳》為題材,以游戲為載體,以音樂節(jié)奏互動為表現(xiàn)方式,將女薩滿尼山借用神力去陰間解救孩童靈魂的故事展現(xiàn)出來。用戶在游戲過程中扮演尼山,運用手中的薩滿谷對抗惡靈,民族風(fēng)格濃厚的樂器演奏讓用戶更加了解尼山薩滿的故事。與《尼山薩滿傳》文字內(nèi)容相比,游戲化后的《尼山薩滿》吸引力更強,用戶范圍更大。
(二)游戲化讓“非遺”APP有更多可能性
《尼山薩滿》以音樂游戲的形式讓用戶參與到“擊退惡靈”的故事中;以技藝類“非遺”《折扇》為題材,通過簡單的關(guān)卡設(shè)計,讓用戶參與到“制扇”的學(xué)習(xí)步驟中(如圖3)。
“非遺”文化本身是一個龐大的內(nèi)容系統(tǒng),單靠文字、圖文、視頻難以展現(xiàn)“非遺”的內(nèi)核,游戲化其多樣的交互方式能大大豐富“非遺”內(nèi)容的表現(xiàn)形式,讓“非遺”內(nèi)容有更多的展現(xiàn)可能性,用戶在APP中能對“非遺”內(nèi)容進行挖掘、學(xué)習(xí)、再創(chuàng)造等活動。技術(shù)的支持能打破線上與線下、虛擬與現(xiàn)實,讓“非遺”變得不再枯燥、遙遠。
(三)游戲化有一定的傳播效果
從傳播學(xué)角度看,游戲本身就具備傳播功能。游戲為用戶除了能帶來娛樂體驗與視覺藝術(shù)外,還能在經(jīng)濟、文化、教育、社會等方面帶來了新的傳播效應(yīng)[7]?!赌嵘剿_滿》關(guān)卡只有五關(guān),用戶一次通關(guān)并不難,但游戲中設(shè)計了圖騰收集元素(如圖4),根據(jù)用戶每關(guān)的完整程度進行評級,以圖鑒作為獎勵,刺激用戶為了收集完整的圖鑒而主動進行反復(fù)游戲的行為,部分用戶會自發(fā)地在社交媒體進行曬圖,炫耀收集成果、分享過關(guān)技巧等傳播行為。《尼山薩滿》中故事內(nèi)容簡短,用戶留存率低,但其文化傳播價值已經(jīng)遠遠大于商業(yè)價值,將游戲化應(yīng)用在“非遺”APP中,有助于“非遺”內(nèi)容的傳播與傳承。
三、基于游戲化的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計策略
“非遺”APP游戲化就是將游戲化設(shè)計方法運用在以“非遺”內(nèi)容為主題的APP中。然而,不是所有“非遺”內(nèi)容都適合深度的游戲化,在“非遺”內(nèi)容轉(zhuǎn)化的過程中,需要把握游戲化的度,避免過于娛樂化或其他因素導(dǎo)致信息傳達錯誤、“非遺”文化受損或歪曲[8]等問題。下面從“非遺”內(nèi)容、用戶、游戲機制三個角度,針對信息集成類“非遺”APP展開游戲化設(shè)計策略的研究(如圖5)。
(一)以“非遺”傳承為出發(fā)點
“非遺”信息種類多、范圍廣,因此,作為信息集成平臺,在游戲化設(shè)計初期確定清晰明確的目標至關(guān)重要。以“非遺”傳承為出發(fā)點,進行發(fā)散分析,列出詳細的產(chǎn)品目標,并進行排序、篩選,確定最終產(chǎn)品目標列表,再將產(chǎn)品目標列表轉(zhuǎn)化為具體而明確的用戶行為,該行為應(yīng)能促進產(chǎn)品目標的達成?!胺沁z”信息平臺游戲化并非在界面設(shè)計中將“非遺”元素進行簡單堆砌,而是在設(shè)計初期就將“非遺”內(nèi)涵深入其中。
(二)以用戶研究為切入點
游戲化設(shè)計之所以能應(yīng)用在行為養(yǎng)成、行為改變等方向,正是因為其游戲?qū)傩詭淼镊攘εc吸引力,但妄想通過隨意地使用游戲元素就能使用戶順利地參與其中。并不是所有的游戲都能讓人們喜歡,通過用戶研究挖掘目標用戶對“非遺”內(nèi)容的潛在需求、了解用戶的內(nèi)心訴求才能分析出用戶的使用動機,從而指導(dǎo)游戲機制的設(shè)計,確保能持續(xù)性保持用戶的參與積極性,提升用戶留存率。
(三)以游戲機制為落腳點
游戲機制的應(yīng)用是游戲化的核心,針對“非遺”傳播這一非游戲活動,從狀態(tài)、獎勵、驚喜三個角度進行策略補充。
1.可視的狀態(tài)
徽章、點數(shù)、排行榜又稱PBL三要素,是游戲化的經(jīng)典要素與標準特征,通常作為目標行為與外在獎勵之間的構(gòu)建聯(lián)系。同時,PBL三要素還能用作展現(xiàn)用戶的成就與狀態(tài)的反饋機制??梢暬畔⒃谟螒驒C制中,一方面及時的信息能幫助用戶對現(xiàn)有階段有所了解與掌控,有助于為接下來的計劃提供參考,另一方面是對用戶完成目標行為的鼓勵,激發(fā)用戶產(chǎn)生新的動機。
2.真實的獎勵
如今,隨著技術(shù)的發(fā)展,通過技術(shù)結(jié)合游戲化工具的使用,給予用戶真實的“非遺”物質(zhì)成果作為獎勵,既模糊了虛擬與現(xiàn)實的邊界,讓“非遺”更真實,又在用戶分享的過程中傳播了“非遺”文化。因此,應(yīng)充分利用“非遺”APP的平臺功能,利用本地資源優(yōu)勢,圍繞本地區(qū)域展開線下活動,讓“非遺”不再停留在手機屏幕,有效拉近“非遺”與人們生活的距離,真正提升“非遺”自身的“造血功能”。
3.未知的驚喜
“非遺”內(nèi)容系統(tǒng)而龐大,在“非遺”內(nèi)容或獎勵中插入隨機的“彩蛋”,能刺激用戶主動進行探索并持續(xù)參與。例如故宮博物院出品的“故宮明信片”是以收集明信片為主要玩法的APP。明信片內(nèi)容為館藏珍品、故宮風(fēng)景、故宮貓等相關(guān)介紹,APP中設(shè)計了能抽取稀有明信片的“點卯”功能,“點卯”可理解為舊時官府早晨5-7點上班打卡的時間,所以“點卯”功能僅在早晨5-7點開放,這樣的設(shè)計在普及了故宮生活知識的同時也吸引了想獲得稀有明信片的用戶早起體驗“點卯”。
(四)以用戶體驗為支撐點
成功不是一蹴而就的,信息爆發(fā)帶來的APP應(yīng)用讓人眼花繚亂,讓用戶覺得好用的APP才能從中脫穎而出。以用戶體驗為支撐點,通過用戶體驗測試,能驗證出產(chǎn)品是否達到預(yù)期的目標,找出影響用戶體驗的設(shè)計要素來更改、優(yōu)化設(shè)計方案,提升用戶體驗水平,從而提升用戶忠誠度[9]。如今,用戶體驗已經(jīng)涉及到各個領(lǐng)域,在體驗經(jīng)濟的時代,用戶體驗已然成為了產(chǎn)品是否成功的關(guān)鍵因素。
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作者簡介:宋欣欣,重慶大學(xué)藝術(shù)學(xué)院碩士研究生。