虞佳男
摘 ?要:復雜的編程語法和單調(diào)的編寫方式使得算法與程序設(shè)計模塊在小學信息技術(shù)教學中難以推進。 Scratch軟件(也稱“喵爪”軟件),以其獨特的圖形化編程語言和積木式編程方式逐漸受到師生的喜愛。本文談在 Scratch程序設(shè)計教學中激發(fā)小學生編程興趣,讓學生愛上信息技術(shù)課的教學策略。
關(guān)鍵詞:Scratch;程序設(shè)計;編程興趣;信息技術(shù)教學
【中圖分類號】G622.0 ????【文獻標識碼】A ??????【文章編號】1005-8877(2020)05-0036-01
程序設(shè)計模塊是信息技術(shù)課程的核心之一,《標準》指出小學階段的程序設(shè)計教學旨在讓學生通過程序設(shè)計解決生活問題,感受算法思維,以此培養(yǎng)學生學習信息技術(shù)的興趣以及解決問題的能力。
1.教學主題模塊化
小學的主修課程中,學生面對的更多是封閉式問題的解決,即使是語文學科,也大都有固定答案。然而,學生思維能力的培養(yǎng)更應(yīng)該是對開放式問題、系統(tǒng)性問題的探索和解決。 Scratch的教學內(nèi)容具有較強的開放性,涉及了語文、數(shù)學、音樂、美術(shù)、科學等多個學科的教學內(nèi)容,給予學生一個開放式的編程空間,同時也給教學設(shè)計提供了一個系統(tǒng)化、模塊化思路。教學中,教師要有側(cè)重地設(shè)計教學主題,每一個主題重點圍繞一個學科或一個故事情節(jié)展開,比如,以語文為主的“講故事”主題,以音樂為主的“森林音樂會”主題,以科學為主的“蝴蝶的一生”主題等。以此引導學生從一個問題點出發(fā),不斷思考、分析和試驗,達到解決問題的目的。整個學習過程很好地激發(fā)了學生學習編程的興趣,保證了編程思路的系統(tǒng)性,同時還鍛煉了學生思考問題、分析問題的能力。
在課程開設(shè)初期,教師要認真分析該學段學生的年齡特點和認知水平,以此為依據(jù),選擇恰當?shù)慕虒W主題。以小學三年級教學為例,學生對計算機軟件諸如畫圖軟件、寫字板、金山打字等有了一定了解,具備了簡單的操作技能,能完成對部分工具的使用和編輯。同時,三年級的學生,抽象思維能力較弱,但對故事、游戲等內(nèi)容比較感興趣,那么,教學初期教師可以從“編故事”入手,選擇學生熟悉故事內(nèi)容,讓學生通過編程完成故事的講解。例如,講述《孔子拜師》的故事時,在 Scratch編程中重點用到了“背景的更替、“角色”的選擇,“控制”模塊的編輯三大功能,同時還給學生留下了自我拓展的空間,諸如引導學生思考“如何實現(xiàn)講述者邊走邊講的效果”。類似這樣的模塊化主題設(shè)計不僅與學生的學習和生活緊密結(jié)合,還激發(fā)了學生的編程動機。
2.興趣培養(yǎng)融入在游戲化教學中
Scratch的目的不是語法和命令本身,而是在設(shè)計角色活動的探究過程中通過感知操作分析探究論證的過程培養(yǎng)學生思維的發(fā)展。Scratch教學注重寓教于樂,讓學習從游戲開始。游戲本身就充滿多變與不確定性,設(shè)計方法更是各具特色,孩子們必須分析各種情況,得出多種解決方案,最終做出決定。整個創(chuàng)作過程是充滿了分析、判斷與抉擇的過程。而且,在最后完成時,孩子還深知每個作品都不完美,有很大改善的余地。諸如“故事”主題的案例,故事可以有多種講法,可以由多個“角色”來講,故事還可以通過“角色”演出來,每一個設(shè)想都有不同的解決方案,學生就是在不斷完善,不斷設(shè)計中鍛煉了自己分析和解決問題的能力。
3.尊重學生認知規(guī)律,突顯學生主體地位
在計算機軟件的教學中同樣要遵循學生的認知發(fā)展規(guī)律,教學中尤其教學初期,仍需按照提出主題范例研學模仿設(shè)計自由創(chuàng)作分享交流的教學流程展開教學。
以《老鼠走迷宮》為例,老鼠在迷宮的入口,它必須順利走出迷宮,然后遇到黃色的糧食說“成功!”。
選擇主題,創(chuàng)設(shè)情景。興趣是最好的老師,教學的導入階段教師在選擇了合適的教學主題后,創(chuàng)設(shè)生動的教學情景是激發(fā)學生學習興趣的重要環(huán)節(jié)。在該教學案例中,首先呈現(xiàn)復雜的迷宮圖片,創(chuàng)設(shè)迷宮情景。學生在設(shè)計之初便把自己當做一個導演,演員是舞臺上的老鼠。此時,學生會產(chǎn)生強烈的欲望,急切想幫助老鼠吃到糧食。這樣就成功地激發(fā)了學生的學習動機。
搭建支架,促進聯(lián)結(jié)。奧蘇貝爾在其提出的先行組織者教學策略中提到“能促進有意義學習的發(fā)生和保持的最有效策略,是利用適當?shù)囊龑圆牧蠈Ξ斍八鶎W新內(nèi)容加以定向與引導?!痹?Scratch的教學中,教師為學生創(chuàng)設(shè)了虛擬化的教學情境后,需要進一步引導學生分析任務(wù),充分喚起學生的原有認知經(jīng)驗,激活學生的認知結(jié)構(gòu),讓學生在原有認知結(jié)構(gòu)中迅速檢索與當前任務(wù)相關(guān)的知識和技能。在解決《走迷宮》任務(wù)之前,學生對 Scratch軟件已有了一定了解,諸如基本掌握了“角色”“場景”的屬性編輯方法,認識了“動作”模塊中的前進和后退功能。此外,在學生的生活經(jīng)驗中,引導他們回憶走迷宮的基本要求即“角色”碰到墻壁要停止或后退,“角色”要正面面對迷宮中路的出口方向前進等。通過逐步引導,讓學生對問題有了全面的認識和解決方向,迫不及待地想試一試。
整個學習過程中,孩子都在被各種問題情境引導著,他們想解決問題的欲望越來越強烈,甚至主動要求老師給他們更多的任務(wù)、更復雜的情境留到課下探索。他們這種強烈的求知欲深深地打動著我,這不是一種被分數(shù)壓制的欲望,而是對知識的渴望和對課程的熱愛。
4.結(jié)語
Scratch編程軟件是小學信息技術(shù)教學中算法與程序設(shè)計教學的有效工具,也是培養(yǎng)學生編程興趣的重要途徑,是“做中學”的重要體現(xiàn),讓學生在實踐中切實體驗程序設(shè)計帶來的成就感。教學中,教師要進一步探索該軟件的潛在價值,最大限度地發(fā)掘 Scratch編程軟件在教學中的重要作用,讓孩子真正愛上編程,愛上信息技術(shù)課。
參考文獻
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