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      中國的云游戲應該是什么樣的?

      2020-03-17 09:30Gamewower
      計算機應用文摘·觸控 2020年1期
      關鍵詞:游戲用戶

      Gamewower

      為什么要做云游戲?

      眾所周知,云游戲的特點是免配置、免下載和跨終端,它所要為行業(yè)解決的問題是,讓玩家省錢、省力、省事地進行高品質的游戲體驗,這意味著云游戲必須要保證一個更低的延遲,更好的游戲畫質。

      換言之,如3A級游戲大作、多人在線對戰(zhàn)的網絡游戲大作在云游戲平臺上不僅要給玩家更為流暢的游戲體驗,同時還要保證游戲的畫面和音效質量等不輸現(xiàn)在這種依托終端設備的游戲體驗。

      云游戲給游戲產業(yè)注入了新的強大基因:硬件不再成為桎梏,主機、PC和手機三端合一,這種新基因會給產業(yè)帶來根本性的變化,玩家的體驗模式和付費模式都面臨著巨變。

      然而,雖然云游戲的前景看似非常廣闊,但從2019年的市場發(fā)展以及權威機構對未來幾年的市場預測來看,形勢并不是非常樂觀。

      云游戲未來挑戰(zhàn)與風險

      云游戲作為一項新興技術,未來將面臨風險和挑戰(zhàn)。

      第一,未必能夠全面覆蓋基礎設施。云游戲的必要基礎設施是固定和移動寬帶網絡,但并非所有國家都可以達成移動網絡的全覆蓋,以及高帶寬支持,包括中國和美國等大多數(shù)國家都需要進行大規(guī)模的基礎設施改進。

      第二,穩(wěn)定高速網絡。云游戲的流暢體驗需要穩(wěn)定高帶寬的網絡支持。4G網絡可以支撐部分對帶寬需求較小的游戲,比如卡牌、MMO等休閑類、非即時類的手游等,5G場景下則可以支撐更多類型的游戲。但就目前看來,中國的平均網絡帶寬會給云游戲的發(fā)展帶來一些限制,由于中國寬帶網絡質量東西部和南北部差異較大,會給云游戲在中國西部和北部地區(qū)的發(fā)展造成一定影響。

      第三,缺乏標準傳輸協(xié)議。全球多家云平臺之間目前并沒有形成標準的數(shù)據(jù)傳輸協(xié)議,缺乏標準數(shù)據(jù)傳輸協(xié)議的云游戲難以在不同平臺之間傳遞數(shù)據(jù)。不同云系統(tǒng)和不同終端之間的數(shù)據(jù)傳輸方式目前各家都有一定差異,在云游戲未來的發(fā)展中,需要全行業(yè)標準的云服務網絡通信協(xié)議來支撐不同云平臺間的數(shù)據(jù)流動。

      此外,云游戲還將面臨數(shù)據(jù)安全與用戶隱私問題。在云計算架構下,用戶數(shù)據(jù)的所有者和保管者分離,數(shù)據(jù)的所有權與保管權分離,云端用戶的數(shù)據(jù)安全由誰來保障?除了防止數(shù)據(jù)泄露損壞問題,還要預防挪用用戶數(shù)據(jù)的情況。面對云數(shù)據(jù)安全可能面臨的危機和數(shù)據(jù)安全需求,需要加速構建云計算用戶數(shù)據(jù)保護標準與信任體系。

      云游戲未來應用:直播、交互和網咖等

      拋開云游戲的技術與市場環(huán)境等挑戰(zhàn)外,云游戲到來對一個產業(yè)甚至是洗牌性的影響。筆者認為主要表現(xiàn)在以下幾個方面。

      首先是即點即玩,玩家可以在短短幾秒的時間內進入3A級游戲,4K、60幀高畫質的3A級游戲畫面,玩家可以快速體驗。除此之外,像應用寶和OPPO游戲中心等落地的云試玩場景,可以幫助玩家更好的作出決定。玩家在選擇是否要下載一款游戲前,可以先體驗到簡版的云游戲,之后再決定是否下載,這樣的云試玩方式能夠提高游戲的留存率,降低玩家的游戲下載成本。

      其次是全新的交互方式。在傳統(tǒng)的直播中,主播與玩家的交互方式主要是打賞、觀看互動等,而云游戲所能帶來的新的交互方式是玩家可以加入主播的游戲進程與主播共同游戲。這樣一種交互方式是前所未見的,將會顛覆現(xiàn)在的游戲直播平臺。

      再者是視頻平臺內容形式的變革,云游戲的一個優(yōu)點是數(shù)據(jù)傳輸過程本是在看影片,游戲過程中屏幕并不承擔觸控操作。換句話說,只要視頻網站能夠正常運行,云游戲服務便能運行。

      另外,以前運營一個網吧或網咖,場地、硬件是不可避免的成本,如果使用云游戲服務,未來則不需要買電腦主機,只需要買顯示器和路由器盒子接到云游戲上,可以把日常的游戲全部打包計算節(jié)點,這種中心集約式網吧模式未來可能大大降低連鎖網吧或網咖的運營成本。

      云游戲內容商怎么算賬?

      谷歌作為2019年云游戲的主角,卻開了一門啞炮。2019年11月,谷歌Stadia正式迎來公測,雖有如《真人快打11》《最終幻想15》《古墓麗影:暗影》和《刺客信條:奧德賽》等諸多大作,但是口碑依然遇到了前所未有的滑鐵盧,很多西方媒體對Stadia更是大打差評。有人如此評價Stadia,云游戲是不是機會不知道,但是谷歌Stadia一定做不起來。

      事實上,谷歌Satdia玩脫事件的確讓很多人對云游戲更加遲疑,但并非質疑云游戲的根本原因。其實從一開始,很多玩家尤其是主機玩家對云游戲并不買賬。

      因為這些主機玩家至少人手一臺主機設備,他們是根據(jù)游戲作品選擇游戲平臺,現(xiàn)在云游戲平臺能玩的游戲,他們在其他主機平臺也能玩,因此沒有必要轉到云游戲平臺。

      況且現(xiàn)在的硬件設備配置和性能已經非常高,且價格壓得很低,帶寬方面的提速也滿足了游戲的正常需求,面對一個新興的游戲平臺,新的游戲形式,在云游戲還未成熟到成為主流的前提下,作為玩家嘗試的意愿是非常低的。

      而對于游戲廠商來說,他們的意愿則更為重要。移植對于游戲廠商來說成本并不高,只要云游戲平臺愿意支付一筆費用,同時在定價方面只要不影響主流游戲平臺和已經付費的玩家(云游戲平臺現(xiàn)在主要是做訂閱模式),那么他們還是愿意與云游戲平臺合作的。這筆賬,游戲廠商算得很明白。

      中國的云游戲應該是什么樣的?

      筆者認為,現(xiàn)階段我們在推動云游戲在國內落地發(fā)展時,應該要弄清楚三個問題:云游戲的用戶到底是哪一群人?云游戲平臺需要什么樣的內容?研發(fā)內容的廠商又是哪一群人?

      首先,云游戲用戶主要劃分為重度玩家、一般玩家和“無所謂的”玩家三類。其次是云游戲和其他的社交媒體結合,這個一定會吸引到中端或者是更低端玩家,因為他們每天看的是短視頻和直播,可能沒準哪一天就變成云游戲用戶了。

      從產業(yè)生態(tài)來看,國內和國外,特別是中國和歐美游戲市場形態(tài)、用戶形態(tài)是完全不一樣的。中國超過80%的用戶是手游用戶,而歐美超過70%的用戶是主機用戶。云游戲基于整個游戲市場進行發(fā)展,現(xiàn)在云游戲平臺上出現(xiàn)大量玩家所熟悉的游戲,比如MMO端游,還有一些手游,而谷歌Satdia推出的主機游戲比較多。

      由于中外市場和用戶形態(tài)的差異,中國云游戲的發(fā)展一定要適合中國的國情,同時為了應對來自國外主流大廠的降維打擊,中國的云游戲一定是面向輕中度玩家提供試玩,這是初期比較好的切入口。

      同時,就目前云游戲研發(fā)商的情況來看,沒有小廠在云游戲平臺上從頭開始開發(fā)一個云游戲,絕大部分是大廠把已有游戲往這邊遷移嘗試試水,等基本商業(yè)模型跑通以后,可能考慮怎么投入去做云原生游戲,然后才會逐漸帶動一波中小開發(fā)者能夠跟風去做一些創(chuàng)業(yè)型游戲。

      結束語

      云游戲目前仍然處于早期階段,云游戲技術是未來可能持續(xù)幾十年發(fā)展的技術,真正落地到現(xiàn)實中還有一定的難度,需要時間,游戲公司掙錢還沒那么快。游戲廠商對云游戲未來三到五年的市場發(fā)展態(tài)度相對會謹慎一些,但長期態(tài)度是積極的。

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