楊皓然
2020年對(duì)移動(dòng)游戲而言是野蠻生長(zhǎng)的一年。
據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì),今年第三季度,全球手機(jī)游戲收入已經(jīng)突破209億美元(約合人民幣1366億元),同比增長(zhǎng)26.7%。而由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年度第三季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年第三季度中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到508.49億元,同比增長(zhǎng)24.6%,可謂戰(zhàn)果顯赫。
騰訊旗下的《王者榮耀》和《和平精英》依舊是國(guó)內(nèi)最吸金的手游,但在傳統(tǒng)的騰訊、網(wǎng)易兩家游戲巨頭的產(chǎn)品之外,以莉莉絲、米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)等為代表的中型公司的產(chǎn)品也不遑多讓,頻頻向榜單前排發(fā)起沖擊,甚至一度將他們“拽下神壇”。而除了“進(jìn)擊”的中型公司外,接連“空降”移動(dòng)游戲市場(chǎng)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭也令騰訊和網(wǎng)易壓力激增。
隨著移動(dòng)領(lǐng)域不斷細(xì)分,游戲精品化的趨勢(shì)愈加明顯,中型公司憑借高質(zhì)量產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)“彎道超車”也不再只是空想。在新的市場(chǎng)背景下,移動(dòng)游戲是否會(huì)迎來(lái)“百花齊放”的光景,騰訊、網(wǎng)易對(duì)于市場(chǎng)的統(tǒng)治地位又會(huì)遭遇怎樣的變故?
雖然《原神》并未拿下TGA 2020年度大獎(jiǎng),但仍然是國(guó)產(chǎn)手游的首次提名
在12月11日結(jié)束的游戲界“奧斯卡”The Game Awards(TGA)2020頒獎(jiǎng)典禮上,國(guó)產(chǎn)多平臺(tái)游戲《原神》榮獲最佳移動(dòng)游戲和最佳角色扮演游戲兩項(xiàng)提名,這也是中國(guó)原創(chuàng)游戲首次獲得TGA提名。
此外,《原神》還在今年拿下了“金搖桿獎(jiǎng)”年度最佳游戲提名、Google Play年度最佳游戲以及蘋果年度精選應(yīng)用獎(jiǎng)項(xiàng),成績(jī)卓著。
而值得注意的是,這款上線首月便全球吸金2.5億美元、開服至今依舊話題不斷的國(guó)產(chǎn)手游,并沒(méi)有出在游戲巨頭騰訊或網(wǎng)易的陣營(yíng)之中,而是來(lái)自國(guó)內(nèi)主攻二次元手游市場(chǎng)的中型公司米哈游。
“中國(guó)只有三家游戲公司,騰訊、網(wǎng)易和其他”——這是過(guò)去中國(guó)游戲市場(chǎng)的生動(dòng)寫照。
根據(jù)財(cái)經(jīng)媒體新財(cái)富的統(tǒng)計(jì),早在2015年,騰訊、網(wǎng)易兩家公司就已經(jīng)占據(jù)了整個(gè)中國(guó)游戲市場(chǎng)52.3%的市場(chǎng)份額,在手游市場(chǎng)更是占據(jù)了60.5%的市場(chǎng)份額。
而根據(jù)贏家通吃的馬太效應(yīng),許多業(yè)內(nèi)人士擔(dān)心未來(lái)中小型游戲廠商會(huì)因?yàn)轵v訊和網(wǎng)易雙寡頭壟斷市場(chǎng)而難以生存,但目前看來(lái),以米哈游為首的中小型公司正在用實(shí)力和成績(jī)反駁這一觀點(diǎn)。隨著游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)趨于平穩(wěn),在騰訊和網(wǎng)易“二分天下”的市場(chǎng)背景下,中小型游戲廠商紛紛轉(zhuǎn)變思路,沿精品化道路謀求破局。
根據(jù)國(guó)內(nèi)游戲媒體國(guó)產(chǎn)二次元手游觀察的統(tǒng)計(jì),自從今年9月份開服以來(lái),米哈游的《原神》連續(xù)三個(gè)月的流水表現(xiàn)都遙遙領(lǐng)先網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》,大有要將《陰陽(yáng)師》從“二次元手游一哥”的位置上拽下來(lái)的趨勢(shì)。
而鷹角的《明日方舟》則是在去年頻繁登上App Store暢銷榜榜首,首月流水5.93億元使它成功成為了當(dāng)時(shí)暢銷榜前十唯一的非騰訊、網(wǎng)易系游戲產(chǎn)品;疊紙旗下的《奇跡暖暖》和《閃耀暖暖》依舊穩(wěn)居女性向手游頭部的位置。至于莉莉絲,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》與《劍與遠(yuǎn)征》在海內(nèi)外暢銷榜的精彩表現(xiàn)已經(jīng)讓市場(chǎng)充分見識(shí)到了這家公司在游戲開發(fā)和品牌營(yíng)銷上的雄厚實(shí)力。
游戲愛好者兼從業(yè)者李松南認(rèn)為,玩家對(duì)游戲品質(zhì)追求的提高會(huì)呼吁更多的游戲類型,更深的游戲文化挖掘沉浸以及更好的游戲娛樂(lè)體驗(yàn)。從游戲業(yè)界前沿的角度來(lái)講,中小型游戲廠商比傳統(tǒng)大公司走的路更新更遠(yuǎn),這是游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)化與革新帶來(lái)的必然“崛起”。
莉莉絲、米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)的成功極大地鼓舞了國(guó)內(nèi)中小型游戲公司的士氣,越來(lái)越多的游戲廠商以“成為下一個(gè)米哈游”為目標(biāo)而努力。雖然騰訊、網(wǎng)易的行業(yè)龍頭的地位還并沒(méi)有受到動(dòng)搖,但也感受到了陡然上升的壓力。
據(jù)商業(yè)媒體《晚點(diǎn) LatePost》報(bào)道,米哈游在今年下半年拒絕了騰訊、字節(jié)的投資。而米哈游的《原神》也并沒(méi)有出現(xiàn)在騰訊的發(fā)行渠道之中。
在后疫情時(shí)代,移動(dòng)游戲市場(chǎng)前景撲朔迷離,難以找到對(duì)產(chǎn)業(yè)具有參考價(jià)值的對(duì)標(biāo)歷史時(shí)段。而像米哈游這樣不依附于任何大廠的中型公司,對(duì)于掌控中國(guó)手游市場(chǎng)的騰訊、網(wǎng)易而言毫無(wú)疑問(wèn)是不穩(wěn)定因素。
而受此影響,騰訊今年采取了更為激進(jìn)的游戲投資策略。根據(jù)游戲媒體預(yù)言家游報(bào)的統(tǒng)計(jì),騰訊2020年投資了29家游戲公司,這些游戲公司中包括大量的小工作室,以及從知名游戲項(xiàng)目中走出來(lái)的人才所創(chuàng)辦的工作室,這些工作室具有很強(qiáng)的開發(fā)潛力,涉及作品類型也更加多元化。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,雖然中小型公司在細(xì)分領(lǐng)域表現(xiàn)活躍,但在綜合性文娛集團(tuán)成為趨勢(shì)的背景之下,中小型公司想要真正撼動(dòng)巨頭地位仍很困難,就騰訊、網(wǎng)易而言,游戲只是他們業(yè)務(wù)的一部分,同樣這兩家也不是靠游戲才做到今天這個(gè)程度的,所以從公司或集團(tuán)的層面比較,中小型游戲公司還有很長(zhǎng)的路要走。
真正令騰訊和網(wǎng)易煩心的是那些與自己一樣擁有財(cái)力和渠道的互聯(lián)網(wǎng)巨頭們。對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)而言,當(dāng)下能夠選擇的變現(xiàn)手段無(wú)非那么幾個(gè):電商、廣告、增值服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲。
其中,游戲是一門燒錢的生意,想要發(fā)展游戲業(yè)務(wù)少不了在資金上的高額投入。不過(guò),在需要大成本、重資產(chǎn)投入的同時(shí),游戲的盈利前景也非常可觀。游戲行業(yè)的高門檻和高回報(bào)的特性注定了它會(huì)成為互聯(lián)網(wǎng)巨頭們廝殺的戰(zhàn)場(chǎng),而對(duì)于游戲市場(chǎng)而言,阿里和字節(jié)加碼游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)不算是什么新聞了。
字節(jié)強(qiáng)勢(shì)主攻休閑游戲,在重度游戲領(lǐng)域正在發(fā)力。而發(fā)誓“餓死也不做游戲”的阿里早在2013年就開始入局游戲市場(chǎng),收購(gòu)了UC九游,成立了游戲事業(yè)群,著手于游戲的發(fā)行和自研項(xiàng)目。
2017年,阿里游戲確立了“大宣發(fā)”、打造精品游戲、“影游聯(lián)動(dòng)”以及海外發(fā)行等一系列游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略,在之后便順勢(shì)推出了《臥虎藏龍貳》《自由之戰(zhàn)2》與《刀劍兵器譜》等一系列手游。
毫無(wú)疑問(wèn),阿里作為互聯(lián)網(wǎng)大廠,在技術(shù)、人才和渠道方面具備中小型公司無(wú)法匹敵的優(yōu)勢(shì),自從2017年發(fā)力以來(lái),阿里游戲發(fā)行周期之短、頻率之高,令整個(gè)游戲圈震感明顯。
而在2019年9月20日,SLG游戲《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》正式上線,自開服起一年內(nèi)數(shù)次登頂暢銷榜,并常居暢銷榜Top 5,向市場(chǎng)證明了阿里游戲也擁有產(chǎn)出“爆款”的實(shí)力。而放眼整個(gè)游戲市場(chǎng),阿里游戲業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)也非常明顯。在App Annie2019年10月的游戲廠商收入排行榜中,阿里游戲首次殺入前三,僅次于騰訊和網(wǎng)易。在2020年第二季度的財(cái)報(bào)會(huì)議上,阿里高層更是高調(diào)點(diǎn)名游戲業(yè)務(wù),嘗到了游戲業(yè)務(wù)“真香”的甜頭。
今年9月,阿里方面證實(shí)阿里游戲業(yè)務(wù)所屬的互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)部(靈犀互娛)將整體升級(jí)成為獨(dú)立事業(yè)群,與阿里大文娛平行。
從某種意義上來(lái)講,阿里游戲的地位正在逐漸超越阿里數(shù)字媒體和娛樂(lè)下屬的其他業(yè)務(wù)。對(duì)于一直處在低迷之中的阿里大文娛而言,漸入佳境的阿里游戲讓他們看到扭轉(zhuǎn)頹勢(shì)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
莉莉絲出品的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》單在Google Play上就已實(shí)現(xiàn)破千萬(wàn)的安裝量
面對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境和嚴(yán)格的政策限制,有越來(lái)越多的企業(yè)選擇海外發(fā)行,去探索更廣闊的全球市場(chǎng)。
而隨著游戲質(zhì)量整體提升,國(guó)產(chǎn)手游在海外市場(chǎng)的發(fā)展非常迅速。據(jù)App Annie統(tǒng)計(jì),2017年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲海外用戶支出占海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額為10%,而到了2020年上半年,這一數(shù)字迅速增長(zhǎng)到了21%。
越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)手游廠商選擇出海,其理由大致可以分為三類:第一類是受制于國(guó)內(nèi)發(fā)展形勢(shì),選擇海外發(fā)行;第二類是對(duì)于國(guó)內(nèi)激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境不抱希望,轉(zhuǎn)而躋身去開拓嶄新的海外市場(chǎng);第三類則是諸如騰訊、網(wǎng)易這樣的大型企業(yè),在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)逐漸穩(wěn)定之后,進(jìn)行海外發(fā)行實(shí)施全球化戰(zhàn)略成為了必然的選擇。
在海外手游市場(chǎng),中小型游戲廠商甚至壓過(guò)了騰訊、網(wǎng)易等巨頭(數(shù)據(jù)來(lái)源:App Annie)
根據(jù)App Annie的統(tǒng)計(jì),國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲在日本、韓國(guó)、歐美和東南亞等海外市場(chǎng)都表現(xiàn)優(yōu)異,頻頻出現(xiàn)在地區(qū)暢銷榜前排。與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)騰訊、網(wǎng)易系產(chǎn)品制霸榜單的情況不同,中國(guó)手游在海外收入的排行榜上呈現(xiàn)出一派“百花齊放”的景象,除了在國(guó)內(nèi)也負(fù)有盛名的米哈游、莉莉絲外,還有像趣加、時(shí)空幻境和沐瞳科技等主攻海外市場(chǎng)的中國(guó)手游企業(yè)。
自2017年起,阿里就開始發(fā)力手游,目前取得了還不錯(cuò)的成績(jī)
對(duì)于那些進(jìn)軍海外市場(chǎng)的游戲公司而言,文化是擺在面前的一道難題,網(wǎng)易的《率土之濱》在國(guó)內(nèi)很成功,但出海的表現(xiàn)就不太好。為什么?其實(shí)就是因?yàn)槲幕町?,日韓玩家對(duì)于三國(guó)題材的代入感很強(qiáng),但歐美玩家就對(duì)這一題材存在距離感,歐美玩家想玩三國(guó)題材游戲需要付出額外的學(xué)習(xí)成本,使得《率土之濱》沒(méi)有辦法很好地把文化輸出到外國(guó)人心里去。游戲開發(fā)者的輸出手法是一個(gè)問(wèn)題,另外文化本身水土不服也可能是一個(gè)問(wèn)題。
當(dāng)然,中國(guó)手游廠商也在探索和適應(yīng)國(guó)外的文化氛圍,比如莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》就在游戲中融入了多個(gè)國(guó)家的文化,并且采用海外玩家更能接受的畫風(fēng)去呈現(xiàn),最終在海外市場(chǎng)取得了不俗的成績(jī)。
在TapTap上,網(wǎng)易《率土之濱》也有百萬(wàn)級(jí)別的安裝量
此外,國(guó)外的游戲生態(tài)和玩家喜好也與國(guó)內(nèi)存在差距,這涉及洞察當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的問(wèn)題。比如說(shuō)美國(guó),在暢銷榜前十位的往往都是一些休閑品類的游戲,但最近《PUBG Mobile》和《原神》這些其他類別的游戲也漸漸上了暢銷榜。這是一個(gè)很有趣的現(xiàn)象,說(shuō)明外國(guó)人對(duì)于這些游戲需求一直存在,而我們還沒(méi)有挖掘到。
隨著國(guó)內(nèi)手游企業(yè)出海經(jīng)驗(yàn)越發(fā)成熟,國(guó)產(chǎn)手游“走出去”的趨勢(shì)還將進(jìn)一步增強(qiáng)。不過(guò)對(duì)于中小型公司而言,海外發(fā)行會(huì)涉及本地化、區(qū)域化運(yùn)營(yíng),以及社群與渠道的管理,這需要足夠的資金和人力作為支撐。
而面對(duì)許多公司難以承擔(dān)海外獨(dú)代成本的狀況,海外發(fā)行代理平臺(tái)也悄然興起——當(dāng)然,對(duì)于游戲市場(chǎng)而言,這又是另外一個(gè)故事了。