(江南大學(xué)設(shè)計學(xué)院 214122)
“過度熬夜游戲傷易傷肝”,在網(wǎng)上玩家們用“肝”這個帶有調(diào)侃意味的動詞來指代不惜為游戲投入大把時間的行為。不同于上癮,“肝”游戲難以帶來沉溺的快感,玩家是為了游戲中值得入手的東西而不得不參與各種繁瑣、重復(fù)、有時限的任務(wù)。這種廣泛存在的游戲行為借由《陰陽師》為代表的現(xiàn)象級手游進入了公眾視野:在美術(shù)、劇情等要素帶來火爆社交話題的同時,越是資深的玩家卻越詬病它過于“肝”的玩法體驗,這種割裂性的評價值得深思。
得益于移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟,移動游戲從獨樂走向眾樂的過程中,其媒介屬性愈發(fā)突顯,融入到泛娛樂內(nèi)容生產(chǎn)、消費、交流和再創(chuàng)作的過程中——這種趨勢如何轉(zhuǎn)化為新的玩家留存增長點?《明日方舟》是本年度一款熱度與好評度雙高的移動游戲,本文將其作為主要案例,探究移動游戲的設(shè)計中如何通過媒介融合的方式,吸引玩家長期留存;豐富游戲體驗,降低“肝”這種行為的必要性。
用戶粘性包含持續(xù)使用的行為和帶有主觀排他性的使用意向,故本文將玩家的這種迫使自己過度參與某款游戲的行為定義為“粘性過載”。該行為存在于玩家在游戲中長期留存的階段,例如《陰陽師》在游戲初期為吸引玩家而集中投放了大量內(nèi)容:只需一至二周即可解鎖各種玩法模式;看完游戲中大部分的精彩劇情;還可能幸運地抽到頂級游戲角色。但后續(xù)的游戲進展需以漫長的角色養(yǎng)成為基礎(chǔ),暢爽的內(nèi)容減少,重復(fù)勞動式的操作將占據(jù)大部分的游戲時間。相比于初期更低頻的即時反饋,是造成粘性過載的基礎(chǔ)條件。本章結(jié)合粘性行為的形成機制,從需求、能力、動機與觸發(fā)點入手分析粘性過載的緣由。
用戶粘性存在的前提是有需求,粘性行為也因此受到需求的固有屬性影響,存在上限值。例如外賣、打車、旅游等,受人的生理特性和其他客觀因素的制約,對于特定群體而言他們的需求相對穩(wěn)定。而在游戲中粘性行為的上限變得模糊,更容易被突破?!蛾庩枎煛返捻敿売螒蚪巧ǔP枰透怕实某楠勍緩讲拍塬@得,但限時活動給予了玩家另一獲取途徑:花時間重復(fù)參與游戲并換取貢獻點,在貢獻榜沖上一定的名次即可。玩家感知這種“多勞多得”的途徑可以更穩(wěn)妥地滿足對頂級游戲角色的需求,為此拔高了期望值,愿意承受粘性過載狀態(tài)。
大量研究證實了心流體驗與玩家持續(xù)參與游戲的意向呈正相關(guān),但在粘性行為的穩(wěn)定階段,玩家會為非心流的狀態(tài)花費大量時間。手游《明日方舟》的每一個關(guān)卡都標注了游戲角色的建議最低強化等級,以供玩家參考。為了收集必要的強化材料,玩家需重復(fù)參與先前已經(jīng)通過的關(guān)卡。因此該過程在心流通道圖中對應(yīng)為高技能水平和低挑戰(zhàn)度的位置(圖1)。這可以理解為玩家對心流體驗的追求,為游戲角色變得更強而重復(fù)勞作,以此應(yīng)對更高級的挑戰(zhàn);另一方面這也給了部分玩家使用更強角色彌補自身欠佳水平的機會。
重復(fù)勞作式的游戲行為本質(zhì)上屬于操作性條件反射。在斯金納箱實驗中逐漸增加掉落食物所需的按按鈕次數(shù),直至40-60次才掉落一個食物,小白鼠仍會堅持很長一段時間的按鈕操作。而當食物掉落規(guī)律變?yōu)楦怕实袈鋾r,如果撤銷獎勵,這種持續(xù)按按鈕的行為消退是最慢的?!睹魅辗街邸芬孕「怕省⒑币姷刃稳菰~描述部分獎勵物的掉落頻率;而《陰陽師》的御魂掉落除了不同的種類、位置、星級等要素,還可能因為附帶的屬性和御魂本身的特質(zhì)不匹配而被玩家判定為無用。獎勵物掉落的不確定性,是一種有利于操控玩家行為的機制,能誘導(dǎo)玩家進入粘性過載狀態(tài)。
圖1 心流通道示意
主觀規(guī)范是指個體在決定是否執(zhí)行某項行為時感知到的社會壓力。移動游戲的便攜、易觸及、半虛擬和強社交特性4使得玩家和玩家之間的接觸更為緊密,運營方則可以適時擴大玩家們的虛榮心、攀比心和競爭意識?!蛾庩枎煛废迺r活動的貢獻度排行即是一種強競爭體系:沖上榜首的同時也意味著先前有望獲得頂級獎勵的玩家被擠下去。因此通過排行、進度、時限等外部環(huán)境的刺激或壓迫,玩家更不容易通過自我調(diào)控找到合適的游戲節(jié)奏,為此不得不進入粘性過載狀態(tài)。
美國馬薩諸塞州理工大學(xué)的浦爾教授于1983年最早提出媒介融合的概念:通過不同媒介在信息制作、傳播過程中進行全方位的合作,利用各自的特點組合成多功能一體化的新傳播載體,打破傳播媒介的形式差異,最終實現(xiàn)媒介的大融合。游戲內(nèi)流動的信息符號與其他媒介的不同,是一種建立在一定規(guī)則范圍之內(nèi)的信息集群。這種信息集群依照一定的行為邏輯融合了語言、聲音、圖片等多種其他媒介的內(nèi)容形態(tài),這使得游戲成為一種新的傳播載體;同時因為玩家的行為存在多種可能性,可以并需要從更高的維度組織信息符號。此外移動游戲的便攜、易觸及、半虛擬和強社交特性使得游戲自身與其他的外部媒介的接觸更為緊密,呈現(xiàn)出融合的趨勢。
移動游戲的信息制作、傳播過程不僅包括玩家攝取游戲廠商提供的初始內(nèi)容;還包括玩家在分享過程中對內(nèi)容的再創(chuàng)作。玩家對游戲內(nèi)容的攝取是一個不斷嘗試各種游戲行為并試圖看清整個信息集群全貌的行為過程;游戲內(nèi)容的再創(chuàng)作包括兩個層面,其一是對特定行為條件下出現(xiàn)的信息符號進行重新演繹,其二是允許玩家在一定程度內(nèi)重新制定游戲規(guī)則,以創(chuàng)造新的信息集群;玩家的分享行為既可能發(fā)生在游戲情境內(nèi),也會涉及到游戲之外的其他媒介。因此在游戲多重編解碼信息模式圖的基礎(chǔ)上整理得出移動游戲的媒介融合形式(圖2)。結(jié)合前一章所述,媒介融合視角下的移動游戲粘性機制,應(yīng)減少廠商對游戲環(huán)境的把控和對玩家行為的誘導(dǎo),尊重玩家在游戲環(huán)境中自主感知與選擇的意愿。
圖2 游戲的媒介融合形式
對于“粘性過載”問題的設(shè)計改良,其目的并非簡單地對游戲行為進行鼓勵或限制;而是充分尊重玩家群體的自主意愿,使游戲更合理地融入到人們的日常娛樂生活中。從媒介融合的角度來看,其中既包括玩家在對內(nèi)容進行攝取、分享和再創(chuàng)作過程中與游戲的互動行為;也包括玩家的主觀意愿,對內(nèi)容的偏好、選擇與依戀。
移動游戲有著便捷的可觸及性和較低的嘗試成本。如果游戲中每一個玩法都能夠為玩家們長期參與游戲提供充足的樂趣點,那么不僅能夠吸引不同偏好的玩家前來嘗試,也更容易引導(dǎo)不同偏好的玩家相互轉(zhuǎn)換。不論玩家專注于哪一個樂趣點,都能夠從中找到相同志趣的群體并獲得歸屬感?!睹魅辗街邸芬躁P(guān)卡為單元,通過章節(jié)、劇集和流程線的界面布局向玩家呈現(xiàn)內(nèi)容。從功能優(yōu)先級的角度來看,玩家很容易感知到關(guān)卡挑戰(zhàn)和劇情發(fā)展都是該游戲重要的樂趣點。游戲既包含了需要鉆研戰(zhàn)術(shù)和策略才能通過的高難度關(guān)卡;也會提供“情報審閱”的玩法,為劇情黨提供長時間的沉浸體驗;此外不擅長高難度挑戰(zhàn)的玩家可把游戲角色的養(yǎng)成與收集作為樂趣點,然后在視頻攻略的幫助下通過難關(guān)獲得獎勵。
玩家的游戲行為不應(yīng)被過度安排:《陰陽師》每晚六至十點會有多個限時的活動任務(wù)順次開放。這些任務(wù)能提供不少關(guān)鍵性獎勵,為此玩家不得不按時上線。這種半強制性的粘性維持方式會使玩家會感覺被游戲束縛。對《明日方舟》而言,玩家既可以選擇只花半小時清理日常任務(wù),也可花費數(shù)小時鉆研高難關(guān)卡或收集強化材料;游戲內(nèi)并未設(shè)有束縛性的時限和競爭排行機制,玩家擁有足夠的空間以調(diào)整自己的游戲節(jié)奏。另一方面,為了延長游戲壽命,重復(fù)勞作式的行為難免發(fā)生,主流的移動游戲都為此程配備了“自動戰(zhàn)斗”的機制,玩家只要等待戰(zhàn)斗結(jié)束收取獎勵,然后開啟下一輪戰(zhàn)斗即可。這一過程主要通過合理的設(shè)計降低交互頻率,以此減少精力的投入——玩家可以因此一邊參與游戲,一邊將主要的精力投入到其他的娛樂活動中去。
參與式媒介打破了內(nèi)容生產(chǎn)者、消費者、傳播者的界限。而游戲的內(nèi)容不再局限于圖像、文本、聲音等傳統(tǒng)媒介表現(xiàn)形式,其規(guī)則層面也將一并納入,參與程度更深一層次:其中既包含了玩家參與關(guān)卡或玩法的設(shè)計:例如《王者榮耀》新推出的“天工”編輯器,玩家可以使用游戲內(nèi)預(yù)制的英雄、場景等素材自主編輯創(chuàng)作游戲模式,然后以類似小程序的形式發(fā)布、安裝或卸載這些自定義的玩法;也包括高自由度的沙盒游戲:例如《我的世界》玩家可通過搭建、破壞、開采資源、制作道具等方式自由改造由立方體塊構(gòu)成的三維空間,自行設(shè)計冒險、生存、創(chuàng)造等玩法,并可邀請其他玩家一同加入其中;此外《我的世界》還允許玩家自行制作擴展Mod,實現(xiàn)游戲畫面風格的更改或為游戲擴充額外的規(guī)則體系?!睹魅辗街邸纷鳛橐豢钏劳娣ǖ挠螒?,玩家對關(guān)卡編輯器的期待也是非常高。
游戲依戀是玩家與特定游戲之間形成的認知和情感性的紐帶,意味著此游戲在玩家心目中存在特殊地位,能給予玩家強烈的主動留存意愿。在依戀理論中,依戀關(guān)系存在于主體(人)與客體(他人、組織、符號、物品、環(huán)境等)之間。游戲內(nèi)由場景、角色等構(gòu)建的虛擬情境,對玩家個體的人格因素和所處環(huán)境因素在認知、情感和情緒喚醒方面都會產(chǎn)生深刻影響。玩家在長時間接觸和交流游戲的過程中會對游戲的內(nèi)容產(chǎn)生由表及里,由外而內(nèi)的深入認知。因此在游戲依戀的作用下,玩家會更愿意投入大量時間挖掘游戲中隱藏的碎片信息,拼湊并尋找關(guān)聯(lián),產(chǎn)生自己的理解和感悟——這一方面賦予了游戲額外的趣味性;另一方面也提高了參與式文化的深度。
不同于以單一劇情敘事為主的《陰陽師》,《明日方舟》的劇情只作為宏大敘事的冰山一角,游戲中玩家可以感知到龐大的世界觀無處不在。例如圖鑒界面蘊含了豐富的信息量,梳理了虛擬世界的基本框架,直觀呈現(xiàn)了游戲角色、收集率、所屬陣營、人際關(guān)系等信息。具體角色的塑造則是按照陣營的特色呈現(xiàn)主題化,例如隸屬于“萊茵生命”的角色,在技能上都有恢復(fù)或增益的要素;外觀方面表現(xiàn)為一致的現(xiàn)代感和科技美學(xué);在角色的個人檔案界面玩家可通過“線索解讀”的方式還原出他們的背景故事——游戲之外的其他媒介中,不乏基于這些碎片化信息線索展而開的邏輯嚴謹?shù)脑涂紦?jù)、角色分析、劇情預(yù)測、同人小說等高質(zhì)量內(nèi)容。事實上游戲中現(xiàn)有的內(nèi)容還遠不足以把這場宏大敘事的來龍去脈事無巨細地交代,而在游戲依戀的作用下,部分缺席的內(nèi)容和預(yù)留的懸念,使得在游戲中不斷挖掘和推敲細節(jié)線索成為一件極具可玩性的事情;增強了玩家對制作方更新內(nèi)容的期待感;也進一步激發(fā)了他們的參與再創(chuàng)作的熱情。
“粘性過載”是移動游戲發(fā)展與競爭過程中存在的階段性問題,其中既有廠商對玩家的心理和行為的誘導(dǎo)與把控,同時也是玩家自主選擇游戲的結(jié)果。該問題的解決是一個漸進的過程,當玩家因過度參與游戲而感到疲勞,開始考慮放棄游戲的時候,他們也必然會對如何改設(shè)計良移動游戲的用戶粘性機制提出更高的要求。保持長久的用戶粘性離不開玩家和玩家、玩家和廠商之間持續(xù)的良性互動,這也是以媒介融合視角探究該問題的必要所在。
越是受眾廣泛、留存率高的游戲,就越有必要考慮如何利用游戲向社會傳遞積極的價值意義,將游戲行為同媒介的使用行為相結(jié)合,能夠使游戲作為一種全新的傳播載體發(fā)揮出更大的能量:玩家在游戲中會自然而然地把獲取到的反饋信息同獲取前的思考、決策、行為過程相結(jié)合,通過這種強烈的代入感能夠增強信息的傳播效果;這也有利于傳遞更深層次的內(nèi)容,調(diào)動反思層面的參與。