徐光建 臺州職業(yè)技術(shù)學(xué)院
網(wǎng)絡(luò)游戲以其身臨其境的3D場景吸引了大量的游戲玩家,催生出了一個龐大的消費市場。據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,至2018年底,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已達到6.26億,市場規(guī)模2141.3億元。在網(wǎng)絡(luò)游戲帶來巨大經(jīng)濟效益的同時,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮也也成為了全社會關(guān)注的一個焦點,特別是作為網(wǎng)絡(luò)游戲市場主體的大學(xué)生,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮使他們疏遠(yuǎn)了現(xiàn)實世界、妨礙人際關(guān)系、降低了學(xué)業(yè)成績,并使他們失去了時間感。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場的逐年擴大,以往關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的研究主要集中在網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的行為、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮、網(wǎng)絡(luò)游戲動機等方面,對網(wǎng)絡(luò)游戲消費意愿的研究較少。因此,研究討論作為網(wǎng)絡(luò)游戲市場主體和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮主體的大學(xué)生的消費意愿及其和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系具有很大的現(xiàn)實意義。如果能掌握大學(xué)生玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲消費意愿、游戲體驗、游戲成癮之間的關(guān)系,將對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的指導(dǎo)教育工作提供幫助,這也是本研究的主要目的。
隨機抽取目前在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的各年級大學(xué)生200人,除去無效問卷,最終獲得的有效被試182人。采用Hsu等人編制的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗問卷,該問卷的適用性經(jīng)魏華等人(2012)的研究,在中國大學(xué)生中總的內(nèi)部一致性系數(shù)為0.95。采用Yee等人編制的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表,該量表得分越高網(wǎng)絡(luò)游戲成癮程度越高。采用閆幸、常亞平(2013)編制的網(wǎng)絡(luò)游戲購買意愿量表,該量表內(nèi)部一致性系數(shù)為0.80。采用SPSS19.0對數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計和分析。
使用SPSS19.0對網(wǎng)絡(luò)游戲購買意愿、與所控角色互動體驗、游戲成癮進行相關(guān)分析,結(jié)果發(fā)現(xiàn)所有變量之間均呈顯著正相關(guān)。
表1 變量間的相關(guān)矩陣
相關(guān)分析的結(jié)果顯示,涉及的三個變量之間均存在顯著的相關(guān),這滿足了中介效應(yīng)檢驗的前提條件。依據(jù)相關(guān)論述構(gòu)建了圖1模型。
圖1 與所控角色互動體驗對網(wǎng)絡(luò)游戲購買意愿和游戲成癮的中介作用模型
按照中介變量的檢驗程序?qū)εc所控角色互動體驗的中介作用進行了檢驗。回歸分析顯示所有回歸系數(shù)均顯著,與所控角色互動體驗在網(wǎng)絡(luò)游戲購買意愿和游戲成癮之間起部分中介作用,各項回歸系數(shù)為:c=0.458,a=0.450,b=0.278,c=0.333。與所控角色互動體驗的中介效應(yīng)在總效應(yīng)中占的比例為(0.450)×(0.278)/(0.458)=0.273,占總效應(yīng)的27.3%。
游戲體驗與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮相關(guān),這得到了較多研究的支持,魏華、周宗奎等人(2012)的研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗的得分越高,積極體驗就越多,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的程度就越高;Hsu等人(2009)的研究表明,與自己所控制的角色互動所產(chǎn)生的體驗?zāi)茱@著預(yù)測游戲成癮,但網(wǎng)絡(luò)游戲購買意愿是通過增強哪方面的互動體驗使玩家游戲成癮的問題并不十分清楚。本研究通過中介效應(yīng)考察了網(wǎng)絡(luò)游戲購買意愿、與所控角色互動體驗、游戲成癮之間的關(guān)系,通過中介效應(yīng)檢驗發(fā)現(xiàn),與所控角色互動體驗在網(wǎng)絡(luò)游戲購買意愿、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的中介效應(yīng)占總效應(yīng)的27.3%,回歸分析也表明網(wǎng)絡(luò)游戲購買意愿、與所控角色互動體驗?zāi)芑轭A(yù)測。理性成癮理論認(rèn)為,消費者會計算最優(yōu)消費路徑,從而使自身的效用達到最大化,李宏利(2010)、任俊(2009)等人也認(rèn)為最佳體驗有自我強化功能,是使個人反復(fù)進行相似活動的最要動力之一,這可用來解釋本研究結(jié)果。玩家在游戲中購買的虛擬物品能使游戲難度大幅降低,使得裝備的獲取、怪物獵殺、角色升級變得更加容易,玩家和與所控角色互動體驗也會達到最佳狀態(tài)。以較小的可接受的代價使自己所控的角色比他其他玩家更快成長、獲得更高能力的體驗,給玩家?guī)韽娏业男腋8?,這種消費被玩家認(rèn)為是收益的最大化,促使玩家反復(fù)消費、自我強化,從而成為玩家的一種習(xí)慣性,使的玩家更容易成癮。
本研究所有樣本均浙江地區(qū),樣本的主體為男性,考慮到浙江的經(jīng)濟水平和網(wǎng)絡(luò)游戲中女性玩家的比例,本研究結(jié)果能否推廣還需更多研究的檢驗。