角色游戲是幼兒喜歡的一種創(chuàng)造性游戲,它可以讓幼兒自由地發(fā)揮其想象力和創(chuàng)造力,也為幼兒提供了模仿、再現(xiàn)人與人關(guān)系的機(jī)會,為他們形成良好的社會交往能力打下基礎(chǔ)。隨著幼兒生活經(jīng)驗(yàn)的豐富,以及游戲經(jīng)驗(yàn)的積累,幼兒會主動創(chuàng)生出很多新的游戲主題。我們將幼兒在留白區(qū)創(chuàng)生的新游戲主題稱為“萌芽主題”。
所謂“萌芽主題”就是幼兒在角色游戲中自發(fā)生成的,伴隨著簡單的游戲環(huán)境創(chuàng)設(shè),有主要游戲內(nèi)容,有簡單游戲情節(jié)的主題游戲。也就是說,游戲處于發(fā)展的最初階段。但是教師觀察發(fā)現(xiàn),這些主題游戲經(jīng)常是情節(jié)發(fā)展緩慢,幾次游戲過后游戲環(huán)境創(chuàng)設(shè)沒有變化,幼兒游戲水平原地踏步。這時,就需要教師運(yùn)用有效策略進(jìn)行助推,促進(jìn)幼兒游戲向高水平發(fā)展。
如中班下學(xué)期時,幼兒利用自選區(qū)游戲的一筐動物材料在留白區(qū)開了一家“動物園”。在第一次游戲時,幼兒從百寶屋里拿來一塊桌布,在留白區(qū)的桌子上進(jìn)行簡單布置,將動物一個一個擺在桌面上,動物園主題游戲就開始了。
教師在連續(xù)幾次觀察幼兒游戲后發(fā)現(xiàn)存在以下問題:
(1)環(huán)境創(chuàng)設(shè)單一:在游戲時幼兒只是在桌面上進(jìn)行簡單的布置,將四種動物在桌面上平鋪擺好,無其他相關(guān)的環(huán)境創(chuàng)設(shè)。
(2)無角色分工:幾次游戲后有一位幼兒加入,但是游戲中兩名幼兒無明顯角色分工,只是一起重復(fù)簡單的喂動物。
(3)游戲情節(jié)簡單:幼兒進(jìn)行動物園游戲時,反復(fù)將動物擺放整齊,除了喂動物的游戲情境,無其他內(nèi)容,游戲情節(jié)非常簡單。
其實(shí),處于萌芽期的“動物園”主題游戲正符合中班幼兒的年齡特點(diǎn),并且是幼兒感興趣的主題。《3~6 歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》(以下簡稱《指南》)中也強(qiáng)調(diào),教師應(yīng)引導(dǎo)5 歲以上幼兒關(guān)注和思考動植物的外部特征、習(xí)性與生活環(huán)境對動植物生存的意義。出現(xiàn)以上問題的原因是:中班幼兒建構(gòu)能力有限,環(huán)境創(chuàng)設(shè)經(jīng)驗(yàn)也較少;關(guān)于動物的相關(guān)知識掌握較少;對動物園里的工作人員缺少相關(guān)的了解等。
結(jié)合以上分析,運(yùn)用項(xiàng)目探究策略幫助幼兒積累游戲環(huán)境創(chuàng)設(shè)經(jīng)驗(yàn);運(yùn)用以小見大策略助燃幼兒游戲興趣;運(yùn)用三式疊加策略助力游戲情節(jié)發(fā)展。
《幼兒園教育指導(dǎo)綱要(試行)》指出:“環(huán)境是重要的教育資源,應(yīng)通過環(huán)境的創(chuàng)設(shè)和利用有效地促進(jìn)幼兒的發(fā)展?!杯h(huán)境對幼兒身心發(fā)展起著交互作用,是個體心理發(fā)展的根本途徑,幼兒是在與環(huán)境的交互作用中得以發(fā)展的。環(huán)境是重要的教育資源,應(yīng)通過環(huán)境的創(chuàng)設(shè)和利用,有效地促進(jìn)幼兒的發(fā)展。陳鶴琴先生也說過“游戲是兒童的心理特征,游戲是兒童的工作,游戲是兒童的生命”。從某種意義上說,幼兒的各種能力都是在游戲中獲得的。但要使游戲能深入、高質(zhì)量地開展起來,使幼兒的創(chuàng)造力、思維能力、語言表達(dá)能力、合作能力等各方面在游戲中得到全面的鍛煉和提供,教師必須為幼兒創(chuàng)造適宜他們自主活動和自我表現(xiàn)的游戲環(huán)境。
《發(fā)展適宜性游戲》指出,為鼓勵幼兒更富創(chuàng)造性地使用材料,比較好的方式是提供更多開放性的材料而非封閉式的材料。開放性材料能使幼兒較少感受到挫折,有助于創(chuàng)造力和問題解決能力的發(fā)展。定期更換游戲材料以及增補(bǔ)額外的材料,能激發(fā)幼兒對某個區(qū)域產(chǎn)生更多的興趣,有助于幼兒進(jìn)行多種多樣的組合型游戲。在動物園的主題游戲中也經(jīng)歷了材料的變更發(fā)展了環(huán)境創(chuàng)設(shè)的情節(jié)。
如:在創(chuàng)建動物園初期,幼兒經(jīng)常用小材料,如小木片、長條積木進(jìn)行動物場館的搭建。而隨之帶來的難題就是由于材料較小,搭建一個場館需要耗費(fèi)很長的時間。第一次游戲時,在搭建場館上就用了近20 分鐘并且場館規(guī)模也較小。搭建場館的時間太長,就大大縮減了幼兒其他游戲的時間。
建構(gòu)時間長的問題,原因一是游戲還在初始階段,經(jīng)驗(yàn)還需要積累。原因二是積木比較小,作品越復(fù)雜,構(gòu)建時間越久。從替代物的使用上,幼兒就近使用了建構(gòu)區(qū)的積木,材料單一,沒有充分發(fā)揮百寶屋材料的作用。于是為了縮減幼兒建構(gòu)的時間,引發(fā)更多游戲的時間,教師在材料的提供上增加了更多易成型的大材料,如:大塊彩磚、紙板、紙筒、海綿條等。材料的豐富,激發(fā)了幼兒更多的創(chuàng)造力,不僅大大縮減了建構(gòu)的時長,也出現(xiàn)了更多材料的組合、替代。
《指南》指出,認(rèn)識常見的動植物及其特征是幼兒認(rèn)識生命體特征的重要經(jīng)驗(yàn)。關(guān)鍵經(jīng)驗(yàn)包括“動植物的多樣性、動植物生存和生長變化的基本條件、動植物對環(huán)境的適應(yīng)性、動植物生長周期與繁殖等”。幼兒游戲的經(jīng)驗(yàn)來自于生活經(jīng)驗(yàn),豐富動物的生活經(jīng)驗(yàn)?zāi)芨玫卮龠M(jìn)游戲的發(fā)展?!丁?~6 歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南〉解讀》(以下簡稱《〈指南〉解讀》)中指出:“游戲中教師在觀察基礎(chǔ)上所采取的教育策略可以是提供不同的材料或改變環(huán)境,或者運(yùn)用同伴互動,也可以設(shè)計特別針對某些幼兒的活動。這些策略可以擴(kuò)展幼兒的經(jīng)驗(yàn),加深對事物的理解。”在留白游戲中,小組活動能更有效地豐富項(xiàng)目小組成員的相關(guān)經(jīng)驗(yàn),助推環(huán)境的創(chuàng)設(shè)。在動物園的主題游戲中,也進(jìn)行了一次小組式建構(gòu),幼兒將多種材料進(jìn)行組合利用,建造了錯落有致的猴子館。
首先,為了豐富幼兒對動物生存環(huán)境的相關(guān)經(jīng)驗(yàn),教師通過播放視頻及照片,引導(dǎo)幼兒仔細(xì)觀察環(huán)境,促進(jìn)幼兒對動物習(xí)性的了解,激發(fā)幼兒對動物場館的靈感。通過觀察,幼兒發(fā)現(xiàn)猴子是生活在山上的,位置有的高,有的低;蛇生活在比較低矮的地方。其次,進(jìn)行動物場館項(xiàng)目建構(gòu)活動。建構(gòu)完成后,各組互相參觀學(xué)習(xí),每組介紹自己建構(gòu)的動物館的結(jié)構(gòu)、功能等。其中一組介紹時說:“下面一層是猴子玩耍的地方,上面一層是猴子曬太陽的地方,這里是電梯,按一下就可以通到上面。”
項(xiàng)目建構(gòu)活動過后,幼兒游戲中動物場館的建造不僅壯大了,而且有了分區(qū)、分層等結(jié)構(gòu)上的變化。
有了前期小組項(xiàng)目建構(gòu)經(jīng)驗(yàn)的積累以及建構(gòu)材料的日益豐富,幼兒對場館的創(chuàng)建日益豐滿。如何將小組的經(jīng)驗(yàn)輻射給更多的幼兒,教師采取了兩種策略進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)輻射。
(1)建構(gòu)作品保留參觀。
在建構(gòu)游戲中,教師較多地采用保留作品的方式進(jìn)行展示。一是為了讓幼兒體驗(yàn)搭建成功的成就感,二是為了將幼兒的建構(gòu)技能經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行輻射、互相學(xué)習(xí)。同樣,動物園活動以及日常經(jīng)過動物園游戲區(qū)時,通過潛移默化的方式獲得建構(gòu)場館的經(jīng)驗(yàn)。
(2)游戲者游戲前先建構(gòu)。
搭建動物場館的目的是為動物園的主題游戲服務(wù)的,更豐富的游戲環(huán)境也更利于幼兒的游戲,能創(chuàng)生更多的游戲情節(jié)。因此,為了獲取更多的游戲時間,教師請項(xiàng)目組的成員利用游戲前的空余時間,先進(jìn)行部分場館的搭建,這樣既節(jié)約了建構(gòu)的時間,增加了游戲的時間,也豐富了游戲的環(huán)境,營造了更多動物園的游戲氛圍。
《指南》指出,游戲是促進(jìn)幼兒學(xué)習(xí)與發(fā)展的重要途徑。首先,幼兒在游戲的時候,其經(jīng)驗(yàn)往往是最綜合的,不會出現(xiàn)語言、社會、認(rèn)知、動作等領(lǐng)域的割裂或具有孤立的單一性。其次,自由、自發(fā)和自主是游戲的本質(zhì)特征。第三,游戲?yàn)橛變禾峁┝恕爸苯痈兄?、?shí)際操作和親身體驗(yàn)”的機(jī)會,因?yàn)橛螒蚯榫氨冉處焺?chuàng)設(shè)的教學(xué)情境更真切,游戲中解決的問題都是幼兒的真問題,所以教師從幼兒的真問題出發(fā)進(jìn)行的指導(dǎo),能讓幼兒獲取有用的知識和經(jīng)驗(yàn)。第四,積極主動、好奇探究是幼兒最重要的學(xué)習(xí)品質(zhì),也是幼兒在游戲中最鮮明的行為特質(zhì)。教師在游戲中對幼兒的支持,就是在順應(yīng)幼兒天性的前提下,幫助幼兒在內(nèi)部動機(jī)的驅(qū)使下養(yǎng)成良好學(xué)習(xí)品質(zhì)。可見游戲?qū)τ變旱陌l(fā)展有重要的作用,而引發(fā)幼兒的游戲興趣也是教師應(yīng)具備的一種能力。特別對于“萌芽主題”,只是項(xiàng)目組的幼兒引發(fā)的主題游戲興趣該如何輻射到全班的幼兒呢?
《發(fā)展適宜性游戲》中指出,在班級會議上談?wù)撚變涸谟螒蛑兴霈F(xiàn)的問題是很有必要的,在會議上幼兒可以參與其中并提出自己的解決辦法。游戲的發(fā)展需要全體幼兒的參與,將有代表性的問題通過兒童會議的方式呈現(xiàn),能讓更多的幼兒參與游戲的討論,出謀劃策,推進(jìn)游戲的發(fā)展。動物園游戲中教師通過幼兒感興趣的問題引發(fā)集體討論,讓每個幼兒都參與其中。
如,在動物園主題初期,由于建構(gòu)材料較小導(dǎo)致搭建的場館也較小。于是教師在游戲后用問題驅(qū)動的方式組織了兒童會議,猴子堆疊在一起的圖片果然引起了全體幼兒的同情,激發(fā)了全體幼兒參與的興趣。之后的游戲中,發(fā)現(xiàn)有幼兒帶著“寶寶”去動物園野餐,參觀動物園等。
《發(fā)展適宜性游戲》中指出,實(shí)地參訪可以拓展兒童的知識,這樣他們就可以在游戲中融入新想法。實(shí)地參觀一方面能讓動物園的小組成員更有實(shí)操性地承擔(dān)一次接待活動,在接待同伴參觀的同時也能發(fā)展其語言表達(dá)能力及提升服務(wù)水平;另一方面,來參觀的幼兒可以將角色游戲中的游戲興趣遷移到這次參觀中,更深入地了解動物園的構(gòu)造及服務(wù)的項(xiàng)目。通過這次動物園的實(shí)地參觀,幼兒對動物園游戲的興趣大大提高。如:在迎接參觀的幼兒時,欣儀介紹說:“這里是猴子玩游戲的地方,這邊是動物洗澡的地方?!?/p>
《〈指南〉解讀》指出,共同活動往往是兩個或者更多個個體為了某個共同的目標(biāo)而集合在一起進(jìn)行的活動。通過人際交往來溝通、協(xié)商、聯(lián)合與合作是共同活動必不可少的條件。幼兒發(fā)展過程中能夠共同游戲是其社會性發(fā)展的重大進(jìn)步,它意味著幼兒的目標(biāo)意識、合作意識、溝通能力、自我控制與調(diào)節(jié)能力等都有了一定程度的發(fā)展。動物園招人的需求來源于管理猴子館的幼兒生病請假了,于是動物園開始了一次招聘活動,這次招聘活動很好地吸引了更多幼兒參與到動物園游戲中來。
所謂乘勝追擊式就是將幼兒游戲中出現(xiàn)的創(chuàng)意點(diǎn)進(jìn)行放大分享,并提出新的挑戰(zhàn),從而豐富游戲情節(jié)。
如:發(fā)現(xiàn)“娃娃家”的幼兒帶著寶寶去動物園野餐后,與幼兒討論:還可以去動物園干什么?有的說“喂動物”,有的說“看表演”……這些建議都將成為幼兒游戲中的新情節(jié)。再如:發(fā)現(xiàn)動物園場館里出現(xiàn)了動物洗澡的地方,在對動物洗澡情節(jié)的討論中,幼兒提出:“還可以制作一張時間表,不同的時段有不同的動物洗澡。”在游戲中,幼兒為動物們排了洗澡的時間,8:30 大象,9:00 馬,10:00 駱駝……洗澡的動物有的是一個一個拿過來洗的,有的是用塑料筐運(yùn)過來洗的。給猴子洗澡用到了海綿棒、經(jīng)編筒和純凈水桶,洗澡水直接噴灑,原因是:猴子的籠子也要洗洗干凈。
所謂問題改進(jìn)式是指幼兒針對游戲中自己、同伴或教師發(fā)現(xiàn)的問題,進(jìn)行調(diào)整改進(jìn),從而促進(jìn)游戲情節(jié)發(fā)展。
如:來動物園參觀的幼兒提出:不清楚哪個館里住的是哪個動物。游戲后的討論中有幼兒說:“給每個館貼個標(biāo)記,來參觀的人就知道了?!庇杏變貉a(bǔ)充說:“是什么館就畫個什么動物?!庇杏變嘿|(zhì)疑說:“這樣太麻煩了,規(guī)定好一號館就是大象館,二號館就是猴子館,這樣每個館只要寫上號碼就行,很簡單?!苯?jīng)過激烈的討論后,幼兒制作了大海報貼在動物園門口,標(biāo)明幾號是什么館,并在每個館上標(biāo)上了相應(yīng)的數(shù)字。
所謂需求滿足式是指游戲者為滿足游戲參與者的需求而進(jìn)行的改進(jìn)與調(diào)整,從而助力游戲情節(jié)發(fā)展。
如:隨著動物園游戲的發(fā)展,游戲情節(jié)也更加豐富,有幼兒來到動物園后想要看動物表演,但是動物園沒有提供這項(xiàng)服務(wù)。為了滿足游客的需求,動物園場館里新增了用積木搭的表演場館,幼兒還將一只猴子倒掛在高高的塔上,做著高難度的動作進(jìn)行著表演,還用彩帶裝飾了看表演的觀眾區(qū)。動物園新增的動物表演吸引了更多同伴的光臨。
總之,從幼兒留白區(qū)的“萌芽主題”游戲中捕捉有價值的生長點(diǎn),生成深度學(xué)習(xí),對游戲的支持而言,是一種更適宜的追隨,更能保證學(xué)習(xí)和游戲的整合,促進(jìn)一日生活愉悅性和發(fā)展性的統(tǒng)一。在動物園的主題游戲中,研究者通過以上策略,和幼兒共同將最初的簡單游戲推進(jìn)到更高水平的游戲。高水平游戲背后是教師追隨并及時捕捉到幼兒興趣點(diǎn)及問題,在游戲課程化中為幼兒搭建支架,從而助推了幼兒游戲的發(fā)展,促進(jìn)幼兒深度學(xué)習(xí)。