□ 陳涵宇
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR)作為未來可能的顛覆性技術(shù),具有相對獨(dú)特的技術(shù)特征,即沉浸性、交互性和構(gòu)想性①。沉浸性又被稱為臨場感,指用戶作為主角對模擬環(huán)境真實(shí)程度的感知;交互性是指用戶對模擬環(huán)境中物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度以及虛擬場景中對象依據(jù)物理定律運(yùn)動的自然程度等,同時也是人機(jī)和諧的關(guān)鍵因素;構(gòu)想性是VR技術(shù)中最高層次的特性,是指其能夠建構(gòu)廣闊的想象空間,不僅能再現(xiàn)真實(shí)環(huán)境,也可以構(gòu)想客觀不存在的情景,從而在模擬環(huán)境中提升人類的認(rèn)知能力。作為一種新的計算平臺和信息支撐平臺,VR將會對以智能手機(jī)、電腦為主導(dǎo)的新媒介所存在的問題進(jìn)行多方面的彌補(bǔ)和改善。針對新興媒介在人類傳播歷史中不斷出現(xiàn)的現(xiàn)象,保羅·萊文森提出了補(bǔ)償性媒介理論,即任何一種后繼媒介都是一種補(bǔ)救措施,都是對過去的某一媒介或某一種先天不足的功能的補(bǔ)救或補(bǔ)償②,例如大眾媒介對印刷媒介的補(bǔ)償以及互聯(lián)網(wǎng)等新媒介對大眾媒介的補(bǔ)償③。VR的三種特征對目前新媒介技術(shù)的升級與突破,讓VR成為新一代的補(bǔ)償性媒介。
但另一方面,技術(shù)方面的局限性使得目前VR技術(shù)所構(gòu)建的虛擬環(huán)境依然缺乏真實(shí)感,并且用戶在長時間佩戴較為笨重的VR設(shè)備后容易產(chǎn)生眩暈感,再加上售價較為昂貴、應(yīng)用場景有限,導(dǎo)致VR目前依然沒能得到大規(guī)模的普及,其發(fā)展前景也受到一定程度的質(zhì)疑。但如果拋開技術(shù)攻關(guān)的問題,從傳播前景的角度去思考,VR對當(dāng)前的主流新媒介具有哪些補(bǔ)償作用?它具備成為下一代主流新媒介的傳播潛質(zhì)嗎?本文將從VR的技術(shù)特征入手,基于補(bǔ)償性媒介的視角來分析VR對目前新媒介技術(shù)的補(bǔ)償,論證VR傳播發(fā)展的廣闊前景。
具身性是一種身心關(guān)系的認(rèn)知視角,它強(qiáng)調(diào)知覺活動中人們對事物的感知是整體性的、關(guān)系性的、情境性的,身體是知覺活動的本源④。而作為人類重要的知覺活動之一,傳播原本也離不開身體在場。在口語傳播時代,人們通過彼此面對面的語言內(nèi)容和副語言來接收、記憶和傳遞信息,此時的傳播活動就有顯著的具身性特征。但隨著文字的普及和大眾傳媒的出現(xiàn),媒介的信息傳播距離成為一項重要的衡量指標(biāo),此時由于傳播技術(shù)的局限性,導(dǎo)致信息傳遞過程中人體感官被迫分離,面對面的交流被拆解為單一的文字或音頻,因此傳播在這一階段從具身性走向了離身性。對于新媒介而言,前互聯(lián)網(wǎng)時代的信息傳輸依然無法跳脫離身性的藩籬,但在后期發(fā)展中,人類的身體和感官則又重新進(jìn)入到網(wǎng)絡(luò)傳播的視野當(dāng)中。QQ、微信等通訊類APP最初只能實(shí)現(xiàn)文字的網(wǎng)絡(luò)傳輸,但在近些年逐漸著力推動語音、視頻通話等能夠再現(xiàn)更多身體及感官元素的功能的深入研發(fā)。正如麥克盧漢所預(yù)言的“部落化—去部落化—再部落化”的變遷過程,目前媒介的迭代正處于重回部落的具身性發(fā)展階段。
因此,從人類社會媒介發(fā)展的規(guī)律來看,VR的沉浸性使得它能夠在這一轉(zhuǎn)折時期成為最具代表性的具身傳播媒介。作為一種通過模擬感官刺激而使用戶產(chǎn)生沉浸感的技術(shù),VR的觀照核心正是人類的身體和感官,一切沉浸感的產(chǎn)生均需建立在對人體的虛擬刺激的仿真度之上,這一點(diǎn)與其他媒介技術(shù)有著天壤之別。目前的新媒介主要通過文字、聲音和圖像的融合來實(shí)現(xiàn)視覺與聽覺信息在傳播中的統(tǒng)一,以此來補(bǔ)償傳統(tǒng)媒介的具身性缺陷。然而VR對人類五感的全方位彌補(bǔ),使其創(chuàng)造了一個能夠使用戶沉浸的虛擬世界,并且這個空間通過構(gòu)建虛擬身體的方式將人類感官重新聚合在一起,內(nèi)容的傳播將不再只依靠對聲音和圖像的傾聽與觀看,而是傳受雙方能夠在同一情景當(dāng)中感受或抽象或具象的信息。無論是VR社交還是VR游戲,沉浸性所構(gòu)建的虛擬空間和虛擬身體都賦予了遠(yuǎn)程交流以新的具身性特點(diǎn),從而對網(wǎng)絡(luò)傳播中有限的形體展示形成了補(bǔ)償,彌補(bǔ)了人類在交流中對身體的執(zhí)著追求。
用戶對媒介的使用離不開與終端設(shè)備的直接接觸。由于技術(shù)客體對用戶主體的服務(wù)原則,人機(jī)之間的和諧關(guān)系成為產(chǎn)品設(shè)計的重中之重。社會臨場理論認(rèn)為,面對面交流比其他媒介傳遞了更多的社會線索,從而被認(rèn)為是一種人性化、社交化、充滿熱情的傳播方式,參與者在交流過程中能夠體驗到更多的真實(shí)感,也即獲得了較高水平的社會臨場感⑤,這也說明越接近真實(shí)的交流場景,參與者所獲得的社會臨場感就越高。同樣,在人機(jī)交互領(lǐng)域的研究中,有學(xué)者發(fā)現(xiàn)使用人類形象和人類聲音可以顯著影響用戶對社會臨場感的感知,繼而增強(qiáng)用戶的信任和愉悅感⑥。由此可見,對于人機(jī)交互關(guān)系來說,社會臨場感的獲得需要在人機(jī)對話的過程中滿足用戶在真實(shí)環(huán)境中的交流經(jīng)驗。值得注意的是,VR的交互性正是虛擬空間需遵循真實(shí)生活中人與物的關(guān)系。所以當(dāng)技術(shù)的難關(guān)突破之后,無論場景是實(shí)際生活中存在或不存在的,用戶與虛擬對象的交流互動都將與人類固有的行為習(xí)慣一致。例如在一款網(wǎng)絡(luò)競技游戲當(dāng)中,我們想要讓自己所控制的游戲角色到達(dá)指定的位置,一般需要通過鍵盤和鼠標(biāo)的配合才能完成,但這其實(shí)是與人類知覺模式相悖的人機(jī)交互模式,因為在現(xiàn)實(shí)生活中我們完成這樣的活動是需要下肢的運(yùn)動、上肢的擺動以及視覺導(dǎo)向的相互配合,而不是手指的點(diǎn)擊。然而在一款成熟的VR游戲當(dāng)中,用戶則只需要佩戴傳感器做出與真實(shí)生活中相同的動作即可完成目標(biāo)運(yùn)動。VR通過革新網(wǎng)絡(luò)時代的人機(jī)關(guān)系來提升用戶在虛擬空間中的社會臨場感,促進(jìn)了人機(jī)互動的和諧性,同時也成為實(shí)現(xiàn)沉浸性的技術(shù)基礎(chǔ)。
當(dāng)然,從更加深層的角度來說,人機(jī)關(guān)系的最終實(shí)質(zhì)還是人與人的關(guān)系,即多個主體進(jìn)入同一虛擬場景進(jìn)行的互動。用戶在虛擬空間中與客觀環(huán)境進(jìn)行交互活動的同時,也可以與其他用戶產(chǎn)生交集,復(fù)刻或重塑真實(shí)社會當(dāng)中的交往關(guān)系。在如今的新媒介時代,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)對人類社會的嵌套無疑是人機(jī)關(guān)系深化到人人關(guān)系的范例。然而當(dāng)VR突破了交互性的技術(shù)難題后,網(wǎng)絡(luò)傳播中抽象的、無法觸摸的文字和視頻交流都會被身體在場的情景交流所取代,具身化的沉浸性與人機(jī)、人人之間的互動性在同一時空的虛擬環(huán)境中完成了統(tǒng)合,面對面這種高社會臨場感的互動形式將重回信息交流的過程當(dāng)中,這也將使VR成為聚集社會關(guān)系與人類活動的龐大容器。
無論是印刷媒介時代、大眾傳播時代還是如今的互聯(lián)網(wǎng)時代,對過往事件的再現(xiàn)和未來事件的想象總是只能呈現(xiàn)在二維的平面當(dāng)中,人類原本賴以生存的三維世界被迫需要用長和寬來壓縮。但在沉浸性和交互性的基礎(chǔ)上,VR從技術(shù)邏輯上已經(jīng)解決了維度缺失的難題,即通過控制感官刺激的方式來重構(gòu)一個虛擬三維空間,這個空間或是對真實(shí)環(huán)境的復(fù)原和再現(xiàn),或是對空間的虛構(gòu)與重塑。雖然這些鏡像空間和虛擬空間也可以通過文字、圖片和視頻來搭建,但空間維度的提升無疑會使人們的信息傳播模式產(chǎn)生顛覆性的改變,同時也將升級人類的認(rèn)知和學(xué)習(xí)方式。例如,目前VR技術(shù)已經(jīng)廣泛運(yùn)用于航空航天、醫(yī)療等行業(yè)培訓(xùn)以及自然科學(xué)實(shí)驗室的模擬實(shí)驗當(dāng)中,人們可以在三維空間中進(jìn)行技能與規(guī)律的學(xué)習(xí)和探索,幫助用戶提升對客觀事物的理解能力。除了專業(yè)領(lǐng)域,VR也逐漸被用于線上銷售、虛擬游覽、視頻直播等大眾領(lǐng)域;另外,近期的新冠肺炎疫情促進(jìn)了VR遠(yuǎn)程病情診斷、VR電纜隧道巡檢等新的技術(shù)運(yùn)用場景的出現(xiàn)。
VR的構(gòu)想性雖然是沉浸性、交互性融合之后的必然結(jié)果,但正是因為其所構(gòu)建的嶄新空間彌補(bǔ)了信息的呈現(xiàn)維度,使VR自身具有難以想象的發(fā)展?jié)摿?。正如我們?G時代無法預(yù)測到4G的發(fā)展將會帶來短視頻的繁榮,在二維媒介的包裹之下我們也無法預(yù)想VR這種三維媒介還將會有哪些更具革命性的應(yīng)用場景和方式,其原因在于媒介的技術(shù)邏輯將會限定人們的認(rèn)知和想象能力。因此,VR如今所再現(xiàn)的真實(shí)存在的場景不一定只能改變用戶的觀看形式,所重構(gòu)的原本不存在的虛擬場景也不一定只能成為供用戶消遣的游戲。當(dāng)VR突破技術(shù)難關(guān)、實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)普及之后,新興主流媒介在快速填滿各個領(lǐng)域的同時,也會重塑人類的媒介使用思維,傳播領(lǐng)域的重新洗牌也將使整個社會發(fā)生翻天覆地的變化。
雖然如今的新媒介技術(shù)已經(jīng)極大地提升了人們的信息生活質(zhì)量,但媒介總是不完美的,因此也使得補(bǔ)償性媒介將會長期存在。VR沉浸性和交互性的技術(shù)特征迎合了感官重新聚合的具身性傳播趨勢,使人機(jī)互動和人人互動關(guān)系達(dá)到了前所未有的高社會臨場感,最終通過構(gòu)想和塑造全新的三維虛擬空間革新了人類傳播格局,三種特征的相互融合讓VR實(shí)現(xiàn)了對既往新媒介在具身性、人機(jī)互動和信息維度方面的補(bǔ)償。
萊文森認(rèn)為,媒介的存活概率與它和前技術(shù)時代信息傳播方式的近似度呈直接正相關(guān)⑦,這也表明媒介特性在更迭之中將會越來越貼近人的本性,即媒介的“人性化趨勢”。而VR因其技術(shù)特性不僅是新媒介的補(bǔ)償性媒介,也是一種更加人性化的平臺。比起文字讀寫、鍵盤輸入等需要具備一定專業(yè)能力的傳播方式,致力于還原人類傳播本能的VR顯然更加容易讓用戶接受,從而有可能進(jìn)一步降低媒介使用的門檻,成為全年齡段均可普及的傳播平臺。雖然VR突破技術(shù)難關(guān)、替代智能手機(jī)尚需時日,但無論是從媒介的補(bǔ)償性還是人性化趨勢來看,VR都具有不可限量的發(fā)展和傳播前景。
注釋:
①王嵐,項凡.VR+新聞傳播教育的時代探索[J].傳媒,2019(24):80-82.
②陳功.保羅·萊文森的媒介演進(jìn)線路圖譜[J].當(dāng)代傳播,2012(02):27-29+38.
③邵琦.機(jī)器人新聞的“補(bǔ)償性”及潛在風(fēng)險[J].青年記者,2017(26):16-17.
④歐陽燦燦.當(dāng)代歐美身體研究批評[M].北京:中國社會科學(xué)出版社,2015:83-85.
⑤張一涵,袁勤儉.社會臨場理論應(yīng)用領(lǐng)域的演變及展望[J].信息資源管理學(xué)報,2020(01):82-91.
⑥Qiu L,Benbasat I.Evaluating Anthropomorphic Product Recommendation Agents:A Social Relationship Perspective to Designing Information Systems[J].Journal of Management Information Systems,2009(04):145-182.
⑦[美]保羅·萊文森.人類歷程回放:媒介進(jìn)化論[M].鄔建中 譯.重慶:西南師范大學(xué)出版社,2016:118.