付忠榮,張振香,郭亞雯,符 博,梅永霞,林蓓蕾
(鄭州大學(xué)護(hù)理與健康學(xué)院,河南450001)
目前,上肢功能障礙高發(fā),60%以上的腦卒中病人進(jìn)入后遺癥期時(shí)仍存留上肢或手功能障礙[1],影響其生活自理能力[2]。上肢和手的功能復(fù)雜,具有運(yùn)動(dòng)范圍大、運(yùn)動(dòng)形式復(fù)雜多樣的特點(diǎn),是目的性和工具性運(yùn)動(dòng)最重要的效應(yīng)器官[3]。上肢功能的恢復(fù)已成為現(xiàn)代康復(fù)醫(yī)療的研究熱點(diǎn)和難點(diǎn)[4]。傳統(tǒng)的上肢康復(fù)療法存在煩瑣的動(dòng)作練習(xí)、枯燥無(wú)味的訓(xùn)練過(guò)程以及昂貴的康復(fù)費(fèi)用等缺點(diǎn),導(dǎo)致許多病人參與康復(fù)訓(xùn)練的積極性較低,訓(xùn)練過(guò)程中常感到沮喪和疲勞,影響其康復(fù)效果[5]。嚴(yán)肅游戲(serious game,SG)將上肢康復(fù)動(dòng)作融入虛擬游戲環(huán)境中,運(yùn)用游戲的方法使病人產(chǎn)生一種沉浸感。因其增加了康復(fù)期間病人的動(dòng)機(jī)、參與度、真實(shí)感,并具有良好的干預(yù)效果,被國(guó)外學(xué)者廣泛應(yīng)用到腦卒中病人上肢功能康復(fù)領(lǐng)域中[6-7]。目前,嚴(yán)肅游戲在國(guó)內(nèi)上肢功能康復(fù)中的相關(guān)報(bào)告較少,對(duì)嚴(yán)肅游戲在上肢功能康復(fù)中的應(yīng)用研究進(jìn)展進(jìn)行綜述,以期為國(guó)內(nèi)上肢功能康復(fù)提供參考。
1.1 嚴(yán)肅游戲的基本概念 “嚴(yán)肅游戲”一詞首次出現(xiàn)是在美國(guó)學(xué)者Abt[8]的Serious Games 書中,并對(duì)其給出了明確的定義,嚴(yán)肅游戲是指那些主要不是為了娛樂而是為了教育目的而深思熟慮設(shè)計(jì)的游戲。2005年,Zyda[9]將嚴(yán)肅游戲定義為:一種按照特定規(guī)則,使用計(jì)算機(jī)進(jìn)行的智力競(jìng)賽,它利用娛樂來(lái)推進(jìn)政府或企業(yè)培訓(xùn)、教育、衛(wèi)生、公共政策和戰(zhàn)略溝通目標(biāo)。目前,嚴(yán)肅游戲在學(xué)術(shù)界并沒有嚴(yán)格的定義,不同的研究和開發(fā)者對(duì)嚴(yán)肅游戲的理解和界定并不完全相同,目前比較公認(rèn)的嚴(yán)肅游戲的本質(zhì)特點(diǎn)是不以?shī)蕵窞槟康牡挠螒?。康?fù)領(lǐng)域的嚴(yán)肅游戲在保留電子游戲特點(diǎn)的基礎(chǔ)上,強(qiáng)調(diào)使用劇情、圖形、色彩,利用敘事的方式潛移默化地指導(dǎo)病人完成康復(fù)鍛煉任務(wù)[10]。嚴(yán)肅游戲中的“嚴(yán)肅”反映了游戲的目的和用途,與游戲本身的內(nèi)容無(wú)關(guān)。
1.2 嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用發(fā)展 2002 年,Sawyer 提出嚴(yán)肅游戲倡議,使嚴(yán)肅游戲領(lǐng)域發(fā)展成為一個(gè)有組織的行業(yè),旨在解決不同領(lǐng)域的問(wèn)題[11]?;厮輫?yán)肅游戲的應(yīng)用,美國(guó)軍隊(duì)是世界上第一個(gè)成功應(yīng)用嚴(yán)肅游戲并取得良好效果的組織[12],從而贏得了公眾對(duì)嚴(yán)肅游戲的全面關(guān)注。目前,嚴(yán)肅游戲在教育、軍事訓(xùn)練、醫(yī)療保健、管理等方面廣泛應(yīng)用[13]。2005 年,F(xiàn)ulk[14]研究證實(shí),在運(yùn)動(dòng)療法中使用嚴(yán)肅游戲來(lái)改善平衡、姿勢(shì)控制和精細(xì)運(yùn)動(dòng)的好處。2008 年,Ma 等[15]開發(fā)和測(cè)試了上肢康復(fù)嚴(yán)肅游戲,結(jié)果表明,嚴(yán)肅游戲能夠改善上肢運(yùn)動(dòng)功能障礙病人的康復(fù)訓(xùn)練效果。目前,嚴(yán)肅游戲作為康復(fù)領(lǐng)域的一項(xiàng)新興技術(shù),其開發(fā)和使用正在日益增多,并且扮演著越來(lái)越重要的角色。
1.3 嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)原理 嚴(yán)肅游戲最主要的目標(biāo)是將游戲中學(xué)到的知識(shí)或技能概化到日常生活中,改善人們的真實(shí)生活狀況。嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)的原則是培養(yǎng)能更持久學(xué)習(xí)的內(nèi)在動(dòng)機(jī),一方面通過(guò)視頻游戲設(shè)計(jì)原理針對(duì)特定技能學(xué)習(xí)有困難者來(lái)創(chuàng)建令人愉悅的沉浸式環(huán)境來(lái)實(shí)現(xiàn)上述目標(biāo);另一方面是基于社會(huì)認(rèn)知理論、自我決定理論等[16]。
1.4 嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用優(yōu)勢(shì) 嚴(yán)肅游戲是游戲,因?yàn)槠湓谠O(shè)計(jì)問(wèn)題方面與娛樂游戲一樣有規(guī)則、模擬行為,接受玩家的輸入,并在規(guī)則和行為的背景下提供反饋。然而,由于最初設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)并不是“有趣”,嚴(yán)肅游戲也與娛樂游戲有很大的不同。在嚴(yán)肅游戲中,“樂趣”處于次要地位,訓(xùn)練過(guò)程或效果是最重要的。在此基礎(chǔ)上,嚴(yán)肅游戲在康復(fù)訓(xùn)練過(guò)程中有以下應(yīng)用優(yōu)勢(shì)。
1.4.1 激發(fā)病人參與康復(fù)訓(xùn)練的積極性 不同于傳統(tǒng)康復(fù)器材及其他康復(fù)游戲,在嚴(yán)肅游戲的背景下,可以創(chuàng)建適合病人能力和興趣的游戲界面,也可以提供模擬現(xiàn)實(shí)生活環(huán)境和活動(dòng)的康復(fù)環(huán)境。嚴(yán)肅游戲的優(yōu)勢(shì)是可以生成具有不同故事情節(jié)但針對(duì)相同能力的游戲。在此過(guò)程中,部分病人不需要握住或佩戴任何可能對(duì)他們來(lái)說(shuō)困難且受限的控件或設(shè)備,由此提高病人的參與積極性和依從性[17]。另外,嚴(yán)肅游戲中有趣的故事情節(jié)不僅可激發(fā)病人的康復(fù)訓(xùn)練積極性,而且可有效改善病人康復(fù)過(guò)程中的情緒。
1.4.2 提高康復(fù)評(píng)估的可靠性 參加嚴(yán)肅游戲干預(yù)時(shí)觀察和量化病人的行為可能比傳統(tǒng)效果評(píng)估所提供的信息更為客觀、可靠,因?yàn)閰⑴c游戲任務(wù)的個(gè)體不太關(guān)注正在被“評(píng)估”的事實(shí),從而減少病人緊張情緒對(duì)結(jié)果的影響[18]。
1.4.3 改善數(shù)據(jù)反饋的及時(shí)性 事后檢查數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)并將信息轉(zhuǎn)換為圖形以評(píng)估病人的表現(xiàn)。病人參與訓(xùn)練活動(dòng)的錄像帶能提供更自然的效果評(píng)估,但往往很難將這些觀測(cè)結(jié)果與其他數(shù)據(jù)聯(lián)系起來(lái)。嚴(yán)肅游戲干預(yù)在活動(dòng)后立即記錄并實(shí)時(shí)測(cè)量病人表現(xiàn),可為治療師和護(hù)理人員提供有效、及時(shí)的反饋,有利于為病人制定下一步康復(fù)計(jì)劃和措施。在嚴(yán)肅游戲的背景下這種實(shí)時(shí)反饋被認(rèn)為是改善功能性活動(dòng)的學(xué)習(xí)和康復(fù)的關(guān)鍵因素[19]。
1.4.4 利于病人獨(dú)立練習(xí)和自我評(píng)估 嚴(yán)肅游戲簡(jiǎn)捷的界面,有趣的交互性以及高度的沉浸感,可以用于病人自我評(píng)估和基于家庭的技能練習(xí),自主練習(xí)可以增強(qiáng)病人的自尊心。此外,以家庭為基礎(chǔ)的獨(dú)立訓(xùn)練將有助于減少公共醫(yī)療保健系統(tǒng)的負(fù)擔(dān)。
研究顯示,神經(jīng)功能障礙性疾?。ㄈ缒X卒中、多發(fā)性硬化癥以及腦癱等)對(duì)上肢功能康復(fù)的需求較其他疾病急迫[20],現(xiàn)對(duì)嚴(yán)肅游戲在腦卒中、多發(fā)性硬化癥以及腦癱3 種疾病所致的上肢功能障礙康復(fù)中的應(yīng)用進(jìn)行總結(jié)與思考。
2.1 國(guó)外應(yīng)用現(xiàn)狀
2.1.1 嚴(yán)肅游戲在腦卒中病人中的應(yīng)用 上肢和手功能障礙是腦卒中病人常見的功能障礙之一,其中60%以上病人進(jìn)入后遺癥時(shí)仍存留上肢或手功能障礙[3,21],給病人及家庭造成沉重負(fù)擔(dān)。Ma 等[15]設(shè)計(jì)嚴(yán)肅游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的運(yùn)動(dòng)療法框架,對(duì)病人進(jìn)行伸手、抓握、放置和腕部伸展訓(xùn)練,該框架采用頭戴式顯示器顯示沉浸式虛擬環(huán)境和無(wú)線磁傳感器跟蹤病人的手、手臂以及上身的運(yùn)動(dòng);觀察組接受了常規(guī)功能訓(xùn)練和基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的打老鼠游戲干預(yù),對(duì)照組僅接受常規(guī)功能訓(xùn)練干預(yù)。干預(yù)前后對(duì)病人上肢運(yùn)動(dòng)功能進(jìn)行評(píng)價(jià),結(jié)果表明嚴(yán)肅游戲干預(yù)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中的上肢動(dòng)作恢復(fù)具有很好的效果。Bower 等[22]檢驗(yàn)了由深度感應(yīng)相機(jī)為基礎(chǔ)開發(fā)的泡泡魚游戲的干預(yù)效果,該游戲強(qiáng)調(diào)訓(xùn)練腕關(guān)節(jié)及肩膀的運(yùn)動(dòng),腦卒中病人使用3D 深度傳感器,與游戲環(huán)境進(jìn)行交互;干預(yù)組8例病人除了接受標(biāo)準(zhǔn)的住院治療或門診治療外,還在4 個(gè)星期內(nèi)完成了8 個(gè)40 min 的療程,對(duì)照組的8 例病人僅接受標(biāo)準(zhǔn)治療,包括住院或門診治療;訓(xùn)練結(jié)束后,干預(yù)組病人上肢和手的運(yùn)動(dòng)功能明顯優(yōu)于對(duì)照組。Sadeghi 等[7]的研究亦得出相似結(jié)論。以上研究的實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)干預(yù)組為在常規(guī)功能鍛煉的基礎(chǔ)上進(jìn)行嚴(yán)肅游戲干預(yù)。因此,不能確定積極效果是否為干預(yù)組延長(zhǎng)訓(xùn)練時(shí)間所產(chǎn)生,未來(lái)應(yīng)針對(duì)該問(wèn)題展開更進(jìn)一步的研究進(jìn)行驗(yàn)證。
2.1.2 嚴(yán)肅游戲在多發(fā)性硬化癥病人中的應(yīng)用 約80%的多發(fā)性硬化癥病人報(bào)告了手功能問(wèn)題,其中一半的病人不得不調(diào)整或減少上肢活動(dòng),從而導(dǎo)致其日常生活活動(dòng)獨(dú)立性降低[23-24]。研究者探討了基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的嚴(yán)肅游戲?qū)Χ喟l(fā)性硬化癥病人雙側(cè)手臂的康復(fù)效果[25],共進(jìn)行12 次康復(fù)干預(yù),每周3~5 次,每次持續(xù)45 min。嚴(yán)肅游戲干預(yù)后,參與者雙側(cè)手臂靈活性和手臂功能均得到了改善。參與者在干預(yù)過(guò)程中受到激勵(lì),愿意在家里繼續(xù)進(jìn)行嚴(yán)肅游戲康復(fù)訓(xùn)練,故可作為連續(xù)性護(hù)理的一部分。Jonsdottir 等[26]研究中,兩組均接受常規(guī)康復(fù)服務(wù),在此基礎(chǔ)上,對(duì)照組接受普通的運(yùn)動(dòng)游戲干預(yù),干預(yù)組接受嚴(yán)肅游戲干預(yù),在虛擬空間中,有目的的手臂運(yùn)動(dòng)以及張開和閉合手以抓住虛擬物體。干預(yù)次數(shù)為12 次,每次40 min,持續(xù)干預(yù)4 周。研究結(jié)果表明,干預(yù)組病人手的細(xì)捏、抓握和釋放動(dòng)作速度提高情況優(yōu)于對(duì)照組,表明嚴(yán)肅游戲有利于多發(fā)性硬化癥病人的手臂功能恢復(fù),運(yùn)動(dòng)游戲?qū)κ直酃δ軒缀鯖]有影響。相反,在一項(xiàng)使用運(yùn)動(dòng)游戲Wii 進(jìn)行手臂訓(xùn)練的腦卒中病人中,Paquin 等[27]發(fā)現(xiàn)經(jīng)過(guò)8 周的訓(xùn)練,手部的總體功能有了顯著改善,說(shuō)明游戲干預(yù)時(shí)間和不同研究人群所產(chǎn)生的效果存在差異性??傊?,以上研究為在多發(fā)性硬化癥病人的護(hù)理計(jì)劃中部署基于游戲的康復(fù)技術(shù)提供了初步支持。
2.1.3 嚴(yán)肅游戲在腦癱病人中的應(yīng)用 腦癱是一種主要影響運(yùn)動(dòng)和姿勢(shì)的永久性、非進(jìn)行性疾病[28],是造成兒童身體殘疾的常見原因。研究顯示,對(duì)患有腦癱的兒童有效干預(yù)措施集中在手部運(yùn)動(dòng)功能的改善,最重要的是強(qiáng)調(diào)以情境為重點(diǎn)的治療和目標(biāo)導(dǎo)向的培訓(xùn)[29],融入康復(fù)的嚴(yán)肅游戲訓(xùn)練有利于該目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。Kassee 等[30]對(duì)嚴(yán)肅游戲與傳統(tǒng)的阻力訓(xùn)練進(jìn)行比較,是否存在改善上肢功能的潛力,干預(yù)組每天訓(xùn)練5 次,每次40 min,持續(xù)6 周,兩組訓(xùn)練的次數(shù)相同,結(jié)果顯示,干預(yù)組病人康復(fù)訓(xùn)練的依從性高于對(duì)照組。Preston 等[31]研究得出不同的結(jié)論,該研究是一項(xiàng)為期12 周的單盲隨機(jī)對(duì)照試驗(yàn),對(duì)照組接受常規(guī)治療,干預(yù)組在接受常規(guī)治療的基礎(chǔ)上在家中接受嚴(yán)肅游戲康復(fù)訓(xùn)練,研究結(jié)果顯示,無(wú)法觀察到病人手臂功能的改善。研究者認(rèn)為可能的原因?yàn)椋翰∪藢?duì)規(guī)定的訓(xùn)練方案的依從性低,特別是在游戲的持續(xù)時(shí)間方面,可能是游戲不足以讓病人保持很高的興趣水平。因此,部分研究者提出基于游戲的康復(fù)訓(xùn)練應(yīng)被視為對(duì)傳統(tǒng)康復(fù)訓(xùn)練的補(bǔ)充,不能替代常規(guī)的康復(fù)訓(xùn)練。
2.2 國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀 目前,國(guó)內(nèi)在上肢康復(fù)領(lǐng)域的嚴(yán)肅游戲干預(yù)性研究報(bào)道較少。大部分研究著重于嚴(yán)肅游戲的開發(fā)與設(shè)計(jì)階段。丁偉利等[32]設(shè)計(jì)了基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以Kinect 為交互設(shè)備的上肢康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng),進(jìn)行為期2 周的腦卒中康復(fù)訓(xùn)練以及問(wèn)卷調(diào)查,結(jié)果表明,該康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)區(qū)別于傳統(tǒng)康復(fù)方法,具有康復(fù)數(shù)據(jù)收集和分析能力,可以根據(jù)反饋數(shù)據(jù)制定階段性康復(fù)方案,訓(xùn)練成本低、趣味性高,可有效提高病人訓(xùn)練的積極性,有助于病人的康復(fù)治療。但是該系統(tǒng)的動(dòng)作康復(fù)集中在腕部、肘部和肩部,缺少手指的康復(fù)運(yùn)動(dòng),同時(shí)缺少實(shí)時(shí)反饋功能。吳佳佳等[10]致力于構(gòu)建適合康復(fù)訓(xùn)練需求的人機(jī)交互設(shè)計(jì),能夠有效地提升嚴(yán)肅游戲用戶的體驗(yàn)感,提出將康復(fù)訓(xùn)練過(guò)程融入交互式的游戲劇情中,通過(guò)建立社區(qū)場(chǎng)景和交互任務(wù),對(duì)訓(xùn)練者的智力和肢體進(jìn)行康復(fù)訓(xùn)練,在此過(guò)程中采用游戲引擎實(shí)現(xiàn)了嚴(yán)肅游戲原型系統(tǒng)。由于康復(fù)個(gè)體差異性較大,未來(lái)研究可以嘗試將康復(fù)醫(yī)學(xué)的評(píng)價(jià)量表融入游戲劇情中,以便更好地提升游戲的康復(fù)評(píng)估功能。
2.3 效果評(píng)價(jià)指標(biāo) 目前,嚴(yán)肅游戲?qū)ι现δ苷系K病人康復(fù)效果的評(píng)價(jià)尚無(wú)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),游戲本身未提供標(biāo)準(zhǔn)化評(píng)估系統(tǒng)。因此,需要游戲開發(fā)人員設(shè)計(jì)系統(tǒng)的評(píng)估模塊,為治療師和研究者提供科學(xué)的效果評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)。對(duì)于上肢功能康復(fù)的效果評(píng)價(jià)主要包括上肢運(yùn)動(dòng)功能及靈活性兩方面。Fugl-Meyer 上肢功能評(píng)定是評(píng)價(jià)腦卒中病人上肢運(yùn)動(dòng)功能最常用的工具,能夠很好地評(píng)估病人手腕、肩、肘、前臂的運(yùn)動(dòng)功能及協(xié)調(diào)性[33-34]。九孔插棒測(cè)試(Nine Hole Peg Test,9HPT)以及積木盒障礙測(cè)試評(píng)估箱(Box & Blocks Test,BBT)是評(píng)價(jià)上肢靈活性常用的工具,在評(píng)價(jià)腦卒中、多發(fā)性硬化癥等疾病上肢功能靈活性中均有相應(yīng)應(yīng)用[25,35]。
交互方式描述的是病人如何在整個(gè)游戲過(guò)程中與嚴(yán)肅游戲之間進(jìn)行互動(dòng),即用于游戲過(guò)程中收集數(shù)據(jù)的設(shè)備。從使用鼠標(biāo)或鍵盤處理的傳統(tǒng)方法到基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的方法,可能有所不同。利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),病人可以實(shí)時(shí)地與游戲中的虛擬對(duì)象進(jìn)行交互,可用的設(shè)備包括頭裝顯示器[19]、數(shù)據(jù)手套[36]、運(yùn)動(dòng)跟蹤裝置[17]等。閱讀文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),上肢康復(fù)嚴(yán)肅游戲中目前使用的3 種交互方式主要為視覺系統(tǒng)、互補(bǔ)視覺系統(tǒng)和無(wú)視力系統(tǒng)。視覺系統(tǒng)僅使用一個(gè)基于攝像頭的傳感器來(lái)獲取數(shù)據(jù),Kinect 是該類別中使用最廣泛的設(shè)備,用于控制嚴(yán)肅游戲或測(cè)量用戶的位置,該類交互方式所涉及的研究大多數(shù)集中在肩膀、手臂和肘部的康復(fù)[6,37],較少有研究關(guān)注手指和手腕的恢復(fù)[38]?;パa(bǔ)視覺系統(tǒng)是指使用攝像機(jī)和其他傳感器來(lái)獲取數(shù)據(jù)的系統(tǒng),與視覺系統(tǒng)類似,使用最廣泛的設(shè)備也是Kinect,但是一般與其他系統(tǒng)一起使用,如Leap Motion[39]、Wii平衡控制器[40]等,一般應(yīng)用于手腕康復(fù)相關(guān)研究中。無(wú)視力系統(tǒng)涉及使用與照相機(jī)不同的設(shè)備進(jìn)行研究,以控制游戲或衡量用戶的移動(dòng)。此類設(shè)備有商業(yè)操縱桿[41]等,處理最多的部位是手臂[5]。對(duì)于視覺系統(tǒng)和互補(bǔ)視覺系統(tǒng)來(lái)說(shuō),環(huán)境條件可能會(huì)影響設(shè)備的性能,如照明條件和身體部位的遮擋[42-43]。對(duì)于無(wú)視力系統(tǒng),主要局限在于人體運(yùn)動(dòng)角度的范圍可能無(wú)法準(zhǔn)確測(cè)量[44-45]。故在日后的研究當(dāng)中應(yīng)該著重克服以上系統(tǒng)缺點(diǎn),發(fā)揮各系統(tǒng)優(yōu)勢(shì),進(jìn)一步提高其可用性和適用性。
目前,研究者大部分注重游戲功能原型的開發(fā),許多關(guān)于嚴(yán)肅游戲有效性的主張?jiān)诤艽蟪潭壬系玫降氖菙⑹鲂詧?bào)告的支持,而不是定量證據(jù)的支持,其中大部分研究包括試點(diǎn)和案例研究以及小樣本的隨機(jī)試驗(yàn)。因此,未來(lái)應(yīng)開展更多的大樣本隨機(jī)對(duì)照試驗(yàn)來(lái)驗(yàn)證其效果。與此同時(shí),干預(yù)尚缺乏規(guī)范化指南,建議在日后的工作中借鑒并聯(lián)合上肢康復(fù)指南設(shè)計(jì)適宜的嚴(yán)肅游戲訓(xùn)練干預(yù)方法,開展基于嚴(yán)肅游戲的康復(fù)訓(xùn)練對(duì)病人遠(yuǎn)期上肢肢體功能的影響及相關(guān)實(shí)證研究。嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用對(duì)于病人的運(yùn)動(dòng)及其認(rèn)知能力有一定的要求,故在推廣應(yīng)用過(guò)程中,應(yīng)該加強(qiáng)與其他學(xué)科、團(tuán)隊(duì)技術(shù)人員的交流與合作。充分利用社區(qū)醫(yī)療資源,培訓(xùn)嚴(yán)肅游戲應(yīng)用專業(yè)團(tuán)隊(duì)為居家上肢功能康復(fù)病人提供訓(xùn)練指導(dǎo),同時(shí)有效利用互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),充分發(fā)揮醫(yī)護(hù)人員遠(yuǎn)程專業(yè)化指導(dǎo)作用。構(gòu)建居家嚴(yán)肅游戲鍛煉服務(wù)體系將是未來(lái)研究和發(fā)展的一個(gè)重要方向。