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      星際2十年,那些甜美的部分

      2020-01-11 01:06:21石翔
      電子競(jìng)技 2020年9期
      關(guān)鍵詞:星際流程環(huán)節(jié)

      石翔

      星際2不知不覺(jué)間十年了,過(guò)去十年,從個(gè)人的角度來(lái)講,是從大學(xué)生一直到換了三份工作的今天。如今,只是在看到新聞的時(shí)候回去再買(mǎi)一些解說(shuō)包和頭像,然后借著登錄客戶(hù)端的時(shí)機(jī)叫上同事來(lái)兩盤(pán)“野全家”,快樂(lè)一下。GSL的比賽也只是追著喜歡的選手看幾場(chǎng),星際2在我的生活里已經(jīng)幾乎不再占用時(shí)間。

      這可能是很多星際2玩家的現(xiàn)狀,幾天前朋友和我說(shuō)到周航去商湯開(kāi)始了995的工作,一臉茫然的我才意識(shí)到,包括這個(gè)圈子可能也沒(méi)有那么緊密了。但十年時(shí)間,星際2仍然在生活里留下太多的印記。

      從自由之翼在海外上線(xiàn),一直到蟲(chóng)群之心的前期,在這個(gè)游戲里我也算投入了不少熱情,在曾經(jīng)荒誕的生活里,星際2是保持思維敏捷非常有效的手段。到蟲(chóng)群之心中期打到國(guó)服大師之后,游戲的實(shí)際水平再?zèng)]有過(guò)進(jìn)步,很快開(kāi)始新的工作之后也就徹底放棄了每個(gè)賽季的堅(jiān)持。

      同樣,在最初時(shí)間寬裕的時(shí)候,大量的關(guān)注星際2的賽事也主要的娛樂(lè)手段,對(duì)于很多選手也算是了解,在國(guó)內(nèi)少有的線(xiàn)下比賽幾乎不會(huì)錯(cuò)過(guò)。一直到今天, Maru選手仍然是自己最喜歡的電競(jìng)選手之一,自己的錢(qián)包上繡著他的簽名。

      無(wú)論是玩,還是看,作為相當(dāng)成熟的即時(shí)戰(zhàn)略游戲都有現(xiàn)在流行的游戲無(wú)法體會(huì)的魅力。無(wú)關(guān)鄙視鏈,只是安利生長(zhǎng)在游戲旺盛時(shí)代里的年輕人,去體驗(yàn)一下。

      從自己淺薄的游戲水平出發(fā),星際2對(duì)我來(lái)說(shuō),游戲里對(duì)Timing的控制和學(xué)會(huì)舍棄是最為重要的兩個(gè)部分。如今回憶起來(lái),這也是我們從小學(xué)到大學(xué)的培養(yǎng)體系里,幾乎不會(huì)提到的兩個(gè)部分。當(dāng)然,我們的培養(yǎng)體系里缺失的遠(yuǎn)不止這些,打好星際2也不一定能讓你補(bǔ)全這兩部分,但或多或少一定會(huì)有一些不一樣的體驗(yàn)。

      用流程來(lái)控制自己在正確的時(shí)間節(jié)點(diǎn)做正確的事情。

      上面這句,聽(tīng)上去有點(diǎn)玄,但實(shí)際上是任何一盤(pán)星際2游戲都離不開(kāi)的事情,也是在相對(duì)長(zhǎng)的時(shí)間跨度作為解決你社會(huì)分工非常有效的辦法。在我們的培養(yǎng)體系里,根據(jù)個(gè)人的情況,所有的流程都可以被壓縮,我們習(xí)慣了以目標(biāo)為導(dǎo)向。一周之后要考試了,然后突擊復(fù)習(xí),這是我們最主要的解決問(wèn)題的方式。而在更多需要協(xié)作的工作里,流程控制才能獲得結(jié)果,控制流程的過(guò)程是要找到必要的環(huán)節(jié),并且不斷提高必要環(huán)節(jié)的效率。

      從青銅到宗師,星際2聯(lián)系的重點(diǎn)之一就是對(duì)于流程的控制力,因?yàn)椴粩嗟貢?huì)有外部的因素影響你的流程,你的腦子得時(shí)刻清楚,下一步做什么才是保障自己流程的關(guān)鍵。只有按時(shí)完成了每一個(gè)步驟,你才能在正確的時(shí)間做正確的事情,也就是上面說(shuō)的Timing。

      在學(xué)校里,我們始終是以考試為第一結(jié)果,老師們不太會(huì)強(qiáng)調(diào)流程,只要可以達(dá)到目的,所有的問(wèn)題你是如何解決的并不重要。

      舍棄也是星際2的必修課,我們說(shuō)在一局英雄聯(lián)盟里,如果判斷有人會(huì)來(lái)抓人果斷放棄兵線(xiàn),縮在塔下這也是舍棄。但相比之下,星際2游戲的推進(jìn)則是不斷舍棄的過(guò)程,在游戲的任何一個(gè)環(huán)節(jié),針對(duì)從對(duì)手那里獲取的信息,不斷地舍棄才是制勝的關(guān)鍵。

      對(duì)自身是搞清楚每一個(gè)關(guān)鍵流程,對(duì)對(duì)手是果斷地決策放棄完美的計(jì)劃,以犧牲某些環(huán)節(jié)降低被一波帶走的幾率。流程控制和不斷舍棄兩者相互配合,以此在競(jìng)爭(zhēng)當(dāng)中逐步顯現(xiàn)優(yōu)勢(shì)。

      說(shuō)完了“玩”,“看”同樣也是如此??赡芙^大部分的業(yè)余玩家并不能真正看懂比賽,并不能完全理解職業(yè)選手的思路,可看比賽的樂(lè)趣恰恰就在于此。

      我們說(shuō)看一場(chǎng)FPS比賽,為了比賽的觀(guān)賞性觀(guān)眾無(wú)法一直看清楚選手之間的協(xié)作和指揮的謀篇布局。但是,瞄準(zhǔn)鏡指向?qū)κ?,開(kāi)槍?zhuān)@本身就是精彩的,刺激足夠。而在相對(duì)更容易犯困的MOBA比賽里,雙方選手需要不斷地試探,爭(zhēng)奪地圖資源,我們不能說(shuō)比賽里的試探是無(wú)效的,但從觀(guān)眾的角度,信息量并不足夠。無(wú)效信息多了,自然會(huì)犯困,這是游戲機(jī)制的問(wèn)題,并非選手的問(wèn)題。

      RTS比賽最初看上去就是一堆血條跑來(lái)跑去,什么都看不清楚。這是它根本的困境,沒(méi)什么辦法,注定了不能像看足球一樣,任何人都可以跟著叫好或者罵街。但如果你是玩家,熟悉界面里的所有信息,那么一場(chǎng)比賽里選手的每一個(gè)步變化,你都可以有自己的預(yù)計(jì),再去和選手印證。在信息流泛濫的時(shí)代里,每周花上一兩個(gè)小時(shí),以?shī)蕵?lè)的方式保持自己有延續(xù)性的邏輯思維無(wú)疑是重要的。

      相比于觀(guān)棋模式的推演樂(lè)趣,享受比賽里隨時(shí)有可能出現(xiàn)的驚喜,對(duì)于思維定式的打破同樣是無(wú)比強(qiáng)烈的快樂(lè)體驗(yàn)。一盤(pán)sOs的比賽,在對(duì)手臉上拍基地,再利用思維誤區(qū)藏農(nóng)民,最后隱刀傳送結(jié)束比賽。驚喜總是娛樂(lè)時(shí)最好的禮物。

      星際2十年了,可能它從來(lái)都沒(méi)有真正成為過(guò)現(xiàn)象級(jí)的游戲,但它的魅力就像在日常短視頻、綜藝和網(wǎng)劇的刺激之后,擺在案頭的一本《艾希曼在耶路撒冷》。

      終歸會(huì)有人覺(jué)得甜美。

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