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      逃離祖安

      2020-01-11 01:06:21楊直
      電子競(jìng)技 2020年9期
      關(guān)鍵詞:賽事傳統(tǒng)媒體社區(qū)

      楊直

      電競(jìng)又被牽連了。因?yàn)樽姘参幕?/p>

      近日來(lái),多家傳統(tǒng)媒體就向著現(xiàn)實(shí)生活入侵的祖安文化展開(kāi)了討論。雖然游戲作為主要的載體被頻繁提及。但只要觀察祖安現(xiàn)象,電競(jìng)不可能獨(dú)善其身。

      祖安文化是什么我想不需要過(guò)多贅述。和傳統(tǒng)媒體對(duì)其描述為出口成臟相比,祖安文化更突出而且更容易讓牽連者引火燒身的地方在于它的梗。

      祖安文化依賴梗傳播,可以很快點(diǎn)燃社交媒體,同時(shí)內(nèi)涵了巨大的戾氣。

      一定程度上看,我們不能否認(rèn)在祖安文化形成的過(guò)程里,電競(jìng)起到了推波助瀾的作用。電競(jìng)受益于祖安文化,也塑造著祖安文化。

      電競(jìng)幾乎不可能以一己之力改變祖安文化。唯一能做的,可能是逃離祖安。

      祖安文化并非當(dāng)下特有,也并非起源于某款游戲。一定要追溯的話,當(dāng)網(wǎng)吧在國(guó)內(nèi)從高端消費(fèi)向著大眾消費(fèi)轉(zhuǎn)化時(shí),祖安文化就誕生了。

      和外在的出口成臟相比,祖安文化內(nèi)在的反抗和自我標(biāo)識(shí)是其延續(xù)至今的特點(diǎn)。這也意味著,如果我們剝開(kāi)“臟話”的外殼,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),祖安文化,或者祖安式的互聯(lián)網(wǎng)溝通方式存在已久。

      讓我們長(zhǎng)話短說(shuō)。祖安文化和游戲的強(qiáng)關(guān)聯(lián)源于大部分游戲從收費(fèi)制轉(zhuǎn)向免費(fèi)制。而祖安文化和電競(jìng)關(guān)聯(lián)則源于電競(jìng)游戲免費(fèi)和門(mén)檻的下降。

      說(shuō)白了,就是林子大了,鳥(niǎo)就多了。鳥(niǎo)多了,爭(zhēng)端就多了。

      有兩個(gè)非常直觀的對(duì)比。

      同樣是反抗:收費(fèi)制游戲魔獸世界玩家對(duì)楊永信的反抗和如今一部分游戲玩家對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界祖安文化式的反抗迥然不同;

      同樣是看比賽:WCG時(shí)期玩家對(duì)比賽的評(píng)論和如今微博BO3里的評(píng)論也反差巨大;

      因此,祖安文化早已存在,從互聯(lián)網(wǎng)入侵到游戲,再入侵到電競(jìng),如今,它隨著現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界的破壁,開(kāi)始入侵現(xiàn)實(shí)世界。

      如何逃離祖安文化?這并不單單是一個(gè)基礎(chǔ)教育的問(wèn)題,令行禁止的手段可能也起不到好的效果。

      某種意義上看,祖安文化作為游戲文化的一部分,最開(kāi)始被電競(jìng)拿來(lái)塑造自己的文化。同時(shí),對(duì)于如今的賽事主辦方而言,游戲已經(jīng)成為了類似于足球場(chǎng)、籃球場(chǎng)一樣的存在——是一個(gè)賽事IP可以快速變現(xiàn)的地方。

      基于此,電競(jìng)想和游戲?qū)崿F(xiàn)徹底的分離成了一種空談。而因?yàn)樵谟螒蚶锖唾悎?chǎng)上是同一批人,因此電競(jìng)文化就很難逃離祖安文化。

      但電競(jìng)?cè)匀挥刑与x的機(jī)會(huì)。

      賽事有自己的邊界,觀眾、粉絲、選手、解說(shuō)……所有的人都是這個(gè)社區(qū)里的一部分。社區(qū)里的溝通需要通用的語(yǔ)言,這種語(yǔ)言同樣適用于社區(qū)和外部的交流。我們有獨(dú)屬于賽事的梗和語(yǔ)言,但在整個(gè)賽事社區(qū)的交流里,祖安文化仍然占據(jù)著主流地位。

      如果想要逃離祖安,就要那些在社區(qū)里掌握了傳播主動(dòng)權(quán)的人站出來(lái),引導(dǎo)群體的意識(shí)。賽事已經(jīng)給了一些人群體的認(rèn)可,剩下的就看這些人怎么做了?;貞浺幌履资录镎境鰜?lái)的那些球星們,我們需要的就是這些人。

      回到祖安文化的內(nèi)核——反抗上。其實(shí),電競(jìng)和游戲也只是偶然地成為了輸出反抗情緒的渠道。然而,為了電競(jìng)不受牽連,可能每一個(gè)玩家都要重新思考游戲到底是什么。

      說(shuō)得直白點(diǎn),游戲里的快樂(lè)是源于游戲自身,還是“輸出”的快感。大部分人不在意這一點(diǎn),或者被劣幣驅(qū)逐。但只要游戲還是情緒的垃圾桶,那么電競(jìng)就永遠(yuǎn)不可能逃離祖安。

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