蘇州健雄職業(yè)技術(shù)學(xué)院 秦婧 高飛
電競(jìng)行業(yè)是一個(gè)潛力無(wú)限的新興產(chǎn)業(yè),只談競(jìng)技未免過(guò)于局限,電競(jìng)輻射的周邊產(chǎn)業(yè)很多,如今的電競(jìng)行業(yè)是一個(gè)由游戲廠(chǎng)商、直播平臺(tái)、電競(jìng)賽事、職業(yè)選手、電競(jìng)媒體、電商平臺(tái)、贊助企業(yè)等組成的完整生態(tài)鏈,處于多元融合、專(zhuān)業(yè)化發(fā)展的狀態(tài),崗位越來(lái)越細(xì)化,對(duì)從業(yè)者的素質(zhì)要求越來(lái)越高,不可避免地造成了“人才”的斷層,人才儲(chǔ)備跟不上行業(yè)發(fā)展的速度??梢哉f(shuō),電競(jìng)行業(yè)目前正處于從野蠻生長(zhǎng)到專(zhuān)業(yè)化運(yùn)作的大轉(zhuǎn)變之中,轉(zhuǎn)變速度的快慢,則很大程度上要看電競(jìng)“人才蓄水池”的構(gòu)建程度,目前越來(lái)越多高校及教育企業(yè)開(kāi)始發(fā)力攻克這一高地。
一個(gè)專(zhuān)業(yè)的設(shè)置與否,從來(lái)都是看大眾需求,它關(guān)注的永遠(yuǎn)是行業(yè)的發(fā)展。所以,聚焦電競(jìng)各鏈條的專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng),會(huì)成為大趨勢(shì)。畢竟,競(jìng)技游戲可能會(huì)被快速迭代,但職業(yè)素養(yǎng)卻可以成為一門(mén)長(zhǎng)久的技能,尤其對(duì)于偏策劃、運(yùn)營(yíng)、制作、外設(shè)等后端職業(yè)來(lái)說(shuō)更是如此,也關(guān)乎行業(yè)成熟與否、常規(guī)化運(yùn)營(yíng)與否。如此情形下,在高校新增電競(jìng)相關(guān)專(zhuān)業(yè),有著某種現(xiàn)實(shí)必要性。“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”已被教育部列為專(zhuān)業(yè),并于2017年起執(zhí)行。全國(guó)開(kāi)設(shè)該專(zhuān)業(yè)的高職院校由2018年的51所增至2019年的95所。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專(zhuān)業(yè)在各高職院校都處于起步階段,受師資緊缺、硬件設(shè)施不足、教材資料不豐富等因素影響,也少見(jiàn)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)課程體系的研究。筆者結(jié)合學(xué)校開(kāi)展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專(zhuān)業(yè)的經(jīng)驗(yàn),簡(jiǎn)單談一談電競(jìng)課程體系設(shè)計(jì)的思路。
圍繞電競(jìng)核心“競(jìng)賽”可以將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈分為賽前、賽中、賽后及衍生四大環(huán)節(jié),所覆蓋的細(xì)化從業(yè)職位有很多。因此,開(kāi)展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專(zhuān)業(yè),不能盲從市場(chǎng),不能泛化專(zhuān)業(yè),要基于現(xiàn)有條件找到專(zhuān)業(yè)切入點(diǎn),在人才培養(yǎng)方向上形成自己特有思路。
首先要經(jīng)過(guò)對(duì)大量電子競(jìng)技相關(guān)企業(yè)進(jìn)行多方面、多層次的走訪(fǎng)、調(diào)研,并結(jié)合當(dāng)?shù)仉姼?jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,明確專(zhuān)業(yè)主要面向電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中哪些核心崗位群。其次,通過(guò)對(duì)工作崗位(群)、工作過(guò)程、崗位能力分析確定“會(huì)理論、善分析、精操作”的相關(guān)專(zhuān)業(yè)核心能力,讓學(xué)生在專(zhuān)業(yè)上有所“長(zhǎng)”;確定在專(zhuān)業(yè)建設(shè)中融合電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中其他崗位的內(nèi)容建設(shè)課程內(nèi)容,提高學(xué)生的專(zhuān)業(yè)拓展能力,拓寬學(xué)生的就業(yè)途徑;同時(shí),將職業(yè)素質(zhì)教育貫穿全過(guò)程,培養(yǎng)高素質(zhì)人才。這樣才能突出自身的專(zhuān)業(yè)特色,同時(shí)也能在電競(jìng)其他產(chǎn)業(yè)鏈中的其他崗位上大展身手,真正成為在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)條件下,電競(jìng)企業(yè)所需要的長(zhǎng)、寬、高均備的“立體型”高職電競(jìng)?cè)瞬拧?/p>
電競(jìng)是一個(gè)跨專(zhuān)業(yè)融合的專(zhuān)業(yè),單一專(zhuān)業(yè)培養(yǎng)很難實(shí)現(xiàn)使行業(yè)企業(yè)人才需求與高職院校人才培養(yǎng)質(zhì)量高度吻合。因此,在明確人才培養(yǎng)目標(biāo)以后,需要整合校內(nèi)相關(guān)專(zhuān)業(yè)按照“技術(shù)領(lǐng)域相近、職業(yè)崗位相關(guān)、教學(xué)資源共享”的原則構(gòu)建專(zhuān)電競(jìng)業(yè)集群。實(shí)現(xiàn)集群內(nèi)專(zhuān)業(yè)建設(shè)資源的共建共享、優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)、協(xié)調(diào)發(fā)展,形成專(zhuān)業(yè)集群的集聚效應(yīng),發(fā)揮專(zhuān)業(yè)集群服務(wù)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的綜合能力,并在人才培養(yǎng)模式、課程體系建設(shè)、產(chǎn)教融合、師資培養(yǎng)等方面進(jìn)行探索,深化電競(jìng)專(zhuān)業(yè)內(nèi)涵發(fā)展。
面對(duì)電子競(jìng)技這種快速發(fā)展的新興行業(yè),必須要有動(dòng)態(tài)更新機(jī)制,這就需要企業(yè)積極參與,產(chǎn)教深度融合。需積極與電競(jìng)相關(guān)企業(yè)在人才培養(yǎng)、課程開(kāi)發(fā)、整合實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)設(shè)備等方面進(jìn)行合作。同時(shí),還需探討多種校企合作模式,做到校企全方位、深度融合。如校企聯(lián)合“訂單”雙元培養(yǎng);校企共建實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)中心;聘請(qǐng)“電競(jìng)”行業(yè)、企業(yè)中的名師、專(zhuān)家承擔(dān)專(zhuān)業(yè)課教學(xué)或教學(xué)任務(wù);拓寬掛職鍛煉的渠道,縮短學(xué)院在技術(shù)層面與企業(yè)的差距等。
在完成相應(yīng)的課程學(xué)習(xí)的同時(shí),還應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生定期舉辦如“綠色電競(jìng)、遠(yuǎn)離網(wǎng)癮”等主題研討,針對(duì)目前青少年如何正確理解電競(jìng),正確對(duì)待電競(jìng),遠(yuǎn)離網(wǎng)癮展開(kāi)討論;引導(dǎo)學(xué)生定期開(kāi)展社會(huì)活動(dòng),傳播綠色電競(jìng)理念及健康網(wǎng)絡(luò)文化氛圍,引導(dǎo)健康和諧的游戲理論和文化內(nèi)涵,在公眾場(chǎng)合組織健康電競(jìng)活動(dòng),推動(dòng)全民健身熱潮,掃除網(wǎng)癮。