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    游戲化學(xué)習(xí)方式對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響研究

    2019-12-03 07:54:49李玉斌宋金玉姚巧紅
    電化教育研究 2019年11期

    李玉斌 宋金玉 姚巧紅

    [摘? ?要] 作為一種獨(dú)特的教育資源,數(shù)字化教育游戲注重心流體驗(yàn)和學(xué)習(xí)沉浸,在改善學(xué)生學(xué)習(xí)效果方面被寄予厚望。基于數(shù)字游戲的游戲化學(xué)習(xí)方式也一直被教育研究者高度關(guān)注,并展開(kāi)了大量的研究。那么,游戲化學(xué)習(xí)方式在改善學(xué)生學(xué)習(xí)方面到底有沒(méi)有作用?如果有,作用有多大?如果沒(méi)有,什么原因造成的?這些問(wèn)題是目前學(xué)界十分關(guān)心的問(wèn)題。為此,研究利用元分析法,從總體效果、不同學(xué)段、不同知識(shí)類(lèi)型、不同學(xué)科等多個(gè)方面,對(duì)國(guó)內(nèi)外35項(xiàng)游戲化學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)報(bào)告的結(jié)果進(jìn)行了定量分析,比較客觀地審視和評(píng)價(jià)了游戲化學(xué)習(xí)方式對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響。分析結(jié)果顯示:(1)總體來(lái)看,游戲化學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)效果具有較大程度且積極的影響;(2)游戲化學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響不受知識(shí)類(lèi)型、學(xué)段等調(diào)節(jié)變量的影響;(3)游戲化學(xué)習(xí)方式在不同學(xué)科的實(shí)驗(yàn)結(jié)果存在差異性。透過(guò)這些研究也可以看出,教育游戲若要真正融入學(xué)校教育生態(tài)還面臨著不小的挑戰(zhàn),在獲得支持、提供更多選擇、降低制作技術(shù)門(mén)檻、研究有效的應(yīng)用模式、改變攸關(guān)方的態(tài)度和認(rèn)知等方面還需要做大量工作。

    [關(guān)鍵詞] 游戲化學(xué)習(xí); 學(xué)習(xí)方式; 元分析; 學(xué)習(xí)效果; 學(xué)習(xí)資源

    [中圖分類(lèi)號(hào)] G434? ? ? ? ? ? [文獻(xiàn)標(biāo)志碼] A

    [作者簡(jiǎn)介] 李玉斌(1975—),男,河北承德人。教授,博士,主要從事數(shù)字化學(xué)習(xí)、面向教育信息化的教師專(zhuān)業(yè)發(fā)展研究。E-mail:lybemail@126.com。姚巧紅為通訊作者,E-mail:lnnuyao@126.com。

    一、問(wèn)題的提出

    游戲化是將游戲設(shè)計(jì)元素應(yīng)用于非游戲情境中[1],從而提高用戶的參與深度和投入程度。目前,游戲化已廣泛應(yīng)用在教育、工業(yè)、商業(yè)、環(huán)境、營(yíng)銷(xiāo)等領(lǐng)域[2],其中教育學(xué)是較早進(jìn)行游戲化研究和實(shí)踐的領(lǐng)域。早在20世紀(jì)80年代,游戲在教學(xué)中的應(yīng)用就引起了學(xué)者的關(guān)注。多人在線游戲的先驅(qū)理查德·巴特爾(Richard Battelle)進(jìn)行了相關(guān)研究并率先提出“游戲化”這一概念。此后,隨著教育研究的不斷深入,游戲化在教學(xué)中的應(yīng)用也先后經(jīng)歷了基于游戲的學(xué)習(xí)(Game-Based Learning,GBL)、教育游戲(Education Game)、嚴(yán)肅游戲(Serious Game)等階段。當(dāng)前,伴隨著人工智能、大數(shù)據(jù)分析、AR、VR技術(shù)的不斷成熟,以及移動(dòng)學(xué)習(xí)、認(rèn)知負(fù)荷等理論的不斷完善,游戲化學(xué)習(xí)作為一種新興的學(xué)習(xí)方式,逐步受到學(xué)界的關(guān)注。

    游戲化學(xué)習(xí)在教學(xué)實(shí)踐中以兩種形式存在:一是在學(xué)習(xí)活動(dòng)中應(yīng)用游戲輔助學(xué)生學(xué)習(xí),這里提到的游戲分為數(shù)字化教育游戲和傳統(tǒng)的教育游戲兩大類(lèi);另一種是利用游戲化元素(如點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜)將傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)活動(dòng)轉(zhuǎn)化為一個(gè)游戲。本文所關(guān)注的游戲化學(xué)習(xí)是以改善認(rèn)知和促進(jìn)學(xué)習(xí)為目的的數(shù)字化教育游戲。

    通過(guò)查閱文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),目前有關(guān)“游戲化學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)效果影響的研究”已有大量的實(shí)證報(bào)告,但結(jié)論并不一致。主流的觀點(diǎn)是從知識(shí)掌握、提高學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)以及培養(yǎng)高階思維能力[3]等角度證實(shí)了游戲化學(xué)習(xí)對(duì)提升學(xué)習(xí)效果的有效性。例如,趙海蘭通過(guò)對(duì)比實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),基于數(shù)字化游戲的英語(yǔ)教學(xué)提高了小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣[4];威斯康星大學(xué)的Squire教授讓學(xué)生通過(guò)玩《文明Ⅲ》來(lái)學(xué)習(xí)地理和歷史知識(shí),加深了學(xué)生對(duì)文明的理解,同時(shí),培養(yǎng)了其解決問(wèn)題、自主學(xué)習(xí)、合作探究的能力。也有研究者通過(guò)研究得出了與上述觀點(diǎn)不同的結(jié)論,認(rèn)為游戲化學(xué)習(xí)在不同調(diào)節(jié)因素的影響下,會(huì)對(duì)學(xué)生的學(xué)業(yè)成績(jī)產(chǎn)生消極影響。例如,莎拉(Sarah)進(jìn)行了對(duì)照實(shí)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)游戲化學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)生的數(shù)學(xué)成績(jī)產(chǎn)生了消極的影響[5];鐘曉潔將實(shí)驗(yàn)班的學(xué)生分為高分、中分、低分組,三組均采用游戲化學(xué)習(xí)方式進(jìn)行學(xué)習(xí),對(duì)比前后測(cè)成績(jī)發(fā)現(xiàn),游戲化學(xué)習(xí)運(yùn)用在課堂中,對(duì)高分組并未起到提升成績(jī)的作用[6]。

    那么,游戲化學(xué)習(xí)是否可以增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果、對(duì)不同年齡階段學(xué)生的學(xué)習(xí)是否有不同的影響、對(duì)不同學(xué)科和不同知識(shí)類(lèi)型是否具有普適性的促進(jìn)作用等一系列問(wèn)題是大家比較關(guān)心的。為了回答這些問(wèn)題,本研究采用元分析方法,對(duì)國(guó)內(nèi)外有關(guān)“游戲化學(xué)習(xí)”的35篇研究文獻(xiàn)進(jìn)行了系統(tǒng)梳理和量化分析,以探明游戲化學(xué)習(xí)方式對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響。

    二、研究方法與過(guò)程

    (一)研究方法

    本文采用的是英國(guó)教育心理學(xué)家Glass提出的元分析(Meta-analysis)方法進(jìn)行定量研究。元分析的起源可以追溯到1904年,英國(guó)統(tǒng)計(jì)學(xué)家Pearson為了檢驗(yàn)?zāi)c菌類(lèi)疫苗是否有效,基于樣本大小對(duì)估計(jì)值進(jìn)行平均,這被看作是元分析的雛形[7]。后來(lái)不斷有學(xué)者進(jìn)行研究,元分析方法逐漸被心理學(xué)、教育學(xué)、社會(huì)科學(xué)、醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域接受。

    Glass認(rèn)為,元分析是“分析的分析”,是對(duì)大量的個(gè)體研究結(jié)果進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,目的就是對(duì)研究結(jié)果進(jìn)行整合,從而得出定量的結(jié)論[8]。他將元分析過(guò)程分為以下五個(gè)步驟:提出問(wèn)題、檢索相關(guān)文獻(xiàn)、制定遴選標(biāo)準(zhǔn)、描述基本信息、定量分析。與傳統(tǒng)的文獻(xiàn)綜述相比,元分析方法能夠最大限度地減少偏倚,保證分析結(jié)論的科學(xué)性和客觀性。

    (二)研究過(guò)程

    1. 文獻(xiàn)檢索

    本文選取中國(guó)知網(wǎng)、萬(wàn)方數(shù)據(jù)庫(kù)作為中文文獻(xiàn)的數(shù)據(jù)來(lái)源,Springer、ERIC、Elsevier作為外文文獻(xiàn)來(lái)源,檢索類(lèi)型為期刊論文和碩士論文。為了保證文獻(xiàn)查全率,將中文關(guān)鍵詞設(shè)置為“游戲化學(xué)習(xí)or數(shù)字化教育游戲”and“學(xué)習(xí)效果or實(shí)驗(yàn)研究”;英文關(guān)鍵詞為“Gamification Learning or Game-based Learning”and“l(fā)earning performance or learning effectiveness”進(jìn)行檢索,檢索時(shí)間跨度為2007年至2018年。本研究將檢索得到的相關(guān)文獻(xiàn)導(dǎo)入Microsoft Excel 2010進(jìn)行篩查,刪除所有重復(fù)的文獻(xiàn),最終檢索到中文文獻(xiàn)78篇,外文文獻(xiàn)121篇。

    2. 樣本篩選標(biāo)準(zhǔn)

    由于檢索到的文獻(xiàn)并不完全符合元分析的要求,本文制定了以下文獻(xiàn)篩選標(biāo)準(zhǔn):

    (1)研究的主題是游戲化學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響。

    (2)研究方法為實(shí)驗(yàn)研究法,采用實(shí)驗(yàn)或準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)方法進(jìn)行研究。

    (3)研究包含實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組,實(shí)驗(yàn)組采用游戲化學(xué)習(xí)方式進(jìn)行學(xué)習(xí),對(duì)照組采用傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式開(kāi)展學(xué)習(xí)。

    (4)實(shí)驗(yàn)對(duì)象為在校學(xué)生,而非成人學(xué)習(xí)者。

    (5)研究中提供了足夠的數(shù)據(jù)用以計(jì)算效應(yīng)量。

    樣本篩選完成后,篩選出符合標(biāo)準(zhǔn)的文獻(xiàn)35篇,其中,中文文獻(xiàn)14篇,外文文獻(xiàn)21篇。

    3. 特征值編碼

    文獻(xiàn)篩選完成后,為了方便統(tǒng)計(jì)分析和計(jì)算效應(yīng)量,本文根據(jù)原始文獻(xiàn)的各項(xiàng)特征值進(jìn)行編碼。編碼對(duì)象分別為文獻(xiàn)作者、出版年份、樣本量、學(xué)科、學(xué)科分類(lèi)、學(xué)段和知識(shí)類(lèi)型。學(xué)生被劃分為不同的學(xué)段,1~6年級(jí)為小學(xué),7~12年級(jí)、中專(zhuān)和高職為中學(xué),大學(xué)生為大學(xué)。學(xué)科根據(jù)其所屬門(mén)類(lèi)被劃分為會(huì)計(jì)、歷史、語(yǔ)文、數(shù)學(xué)、外語(yǔ)、計(jì)算機(jī)、化學(xué)、醫(yī)學(xué)、科學(xué)、地理、生物等。參考心理學(xué)家安德森的知識(shí)分類(lèi)理論,將知識(shí)類(lèi)型劃分為陳述性知識(shí)和程序性知識(shí)。陳述性知識(shí)是關(guān)于事物及其關(guān)系的知識(shí),程序性知識(shí)是關(guān)于完成某項(xiàng)任務(wù)的行為或操作步驟的知識(shí)[9]。文獻(xiàn)編碼結(jié)果見(jiàn)表1。

    4. 效應(yīng)值計(jì)算

    本研究采用綜合性元分析軟件(Comprehensive Meta Analysis2.0,簡(jiǎn)稱(chēng)CMA 2.0)作為數(shù)據(jù)分析工具。由于本研究中的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)不大,因而選取Hedgesg[10]值作為標(biāo)準(zhǔn)化的效應(yīng)值(ES) ,計(jì)算公式如式(1)所示:

    式(1)(2)中ME、MC分別表示實(shí)驗(yàn)組和控制組的平均數(shù),NE、NC分別表示實(shí)驗(yàn)組和控制組的樣本量,SE2、SC2分別表示實(shí)驗(yàn)組和控制組的標(biāo)準(zhǔn)差,SP表示合并標(biāo)準(zhǔn)差。

    三、研究結(jié)果

    (一)發(fā)表偏倚檢驗(yàn)與異質(zhì)性檢驗(yàn)

    偏倚(又稱(chēng)為系統(tǒng)誤差),在科學(xué)研究過(guò)程中系統(tǒng)性誤差是不可避免的。只有正確地報(bào)告系統(tǒng)誤差,才能減小誤差對(duì)元分析結(jié)果的影響。由于本研究中樣本數(shù)量不大,因而采用了Begg[11]提出的回歸檢驗(yàn)方法進(jìn)行偏倚檢驗(yàn),結(jié)果如圖1所示。

    從圖1中可以看出,漏斗圖上的點(diǎn)基本圍繞著合并效應(yīng)值0.917對(duì)稱(chēng)散開(kāi),可以初步判定本研究不存在偏倚。Beggs檢驗(yàn)結(jié)果表示Z=1.13<1.96,p=0.26(p>0.05),說(shuō)明不存在發(fā)表偏倚,所得數(shù)據(jù)是可靠的。

    由于在元分析的過(guò)程中,不同實(shí)驗(yàn)選取的樣本量、采用的研究方法均存在差異,因而無(wú)法進(jìn)行效應(yīng)值合并,需要進(jìn)行異質(zhì)性檢驗(yàn)。當(dāng)異質(zhì)性較小時(shí),采用固定效應(yīng)模型;當(dāng)異質(zhì)性較大時(shí),采用隨機(jī)效應(yīng)模型。

    檢驗(yàn)異質(zhì)性常用的方法是Q檢驗(yàn)、I2檢驗(yàn)和H檢驗(yàn)。本文采用的是I2檢驗(yàn)[12],當(dāng)I2=0%時(shí),則認(rèn)為存在輕度異質(zhì)性;當(dāng)25%<=I2<=50%時(shí),則認(rèn)為存在中度異質(zhì)性;當(dāng)p>50%時(shí),則認(rèn)為存在高度異質(zhì)性。本研究中,I2=94.538%,說(shuō)明本研究存在高度異質(zhì)性,因而選用隨機(jī)效應(yīng)模型進(jìn)行分析。

    (二)游戲化學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)效果的總體影響

    從對(duì)35項(xiàng)實(shí)驗(yàn)報(bào)告的數(shù)據(jù)進(jìn)行元分析結(jié)果來(lái)看(見(jiàn)表2),游戲化學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)效果整體的合并效應(yīng)值為0.917,且p<0.001,達(dá)到了統(tǒng)計(jì)學(xué)顯著水平。根據(jù)Cohen提出的效應(yīng)值標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)ES<0.2時(shí),為小效應(yīng);當(dāng)0.20.8時(shí),為大效應(yīng)[13]。因此,總體上看,游戲化學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)具有較大程度的促進(jìn)作用,有助于提升學(xué)生成績(jī)、改善學(xué)習(xí)效果。

    (三)游戲化學(xué)習(xí)對(duì)不同學(xué)科學(xué)習(xí)效果的影響

    本文分析的35篇文獻(xiàn)實(shí)驗(yàn)的學(xué)科涉及數(shù)學(xué)、地理、外語(yǔ)、計(jì)算機(jī)、物理、歷史、醫(yī)學(xué)等十多個(gè)學(xué)科,游戲化學(xué)習(xí)對(duì)不同學(xué)科學(xué)習(xí)效果影響的統(tǒng)計(jì)結(jié)果見(jiàn)表3。統(tǒng)計(jì)結(jié)果表明,游戲化學(xué)習(xí)對(duì)以數(shù)學(xué)、物理等為代表的學(xué)科,具有顯著的正向影響(p<0.05,ES>0.8);游戲化學(xué)習(xí)對(duì)以化學(xué)、科學(xué)等為代表的學(xué)科,具有中等程度的積極影響(p<0.05,0.20.05)。異質(zhì)性檢驗(yàn)結(jié)果顯示,QB=21.234(p=0.047<0.05),說(shuō)明游戲化學(xué)習(xí)對(duì)三類(lèi)學(xué)科學(xué)習(xí)效果的影響存在差異顯著。

    (四)游戲化學(xué)習(xí)對(duì)不同學(xué)段學(xué)習(xí)效果的影響

    目前,數(shù)字化教育游戲已經(jīng)走進(jìn)了小學(xué)、中學(xué)、大學(xué)的課堂,一線教師進(jìn)行了大量的實(shí)證研究。從表4的統(tǒng)計(jì)結(jié)果來(lái)看,游戲化學(xué)習(xí)對(duì)小學(xué)(p<0.001,ES=0.719)、中學(xué)(p<0.05,ES=0.713)學(xué)段學(xué)生的學(xué)習(xí)效果具有中等程度的影響,對(duì)大學(xué)(p<0.05,ES=1.387)學(xué)段的學(xué)生具有較大程度的影響。不過(guò)從組間效應(yīng)值來(lái)看,QB=1.527(p=0.466>0.05),說(shuō)明雖然游戲化學(xué)習(xí)方式對(duì)不同學(xué)段學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響程度不同,但其差異程度在統(tǒng)計(jì)上并不顯著。

    (五)游戲化學(xué)習(xí)對(duì)不同知識(shí)類(lèi)型學(xué)習(xí)效果的影響

    游戲化學(xué)習(xí)對(duì)不同知識(shí)類(lèi)型學(xué)習(xí)效果的影響結(jié)果見(jiàn)表5。從表5可以看出,游戲化學(xué)習(xí)對(duì)陳述性知識(shí)(p<0.001,ES=0.821)、程序性知識(shí)(p<0.001,ES=0.986)均具有較大程度的正向積極影響。組間效應(yīng)值QB=0.258(p=0.612>0.05),說(shuō)明游戲化學(xué)習(xí)對(duì)陳述性知識(shí)和程序性知識(shí)的影響效果不存在顯著差異。

    四、結(jié)論與建議

    本文對(duì)35篇采用實(shí)驗(yàn)和準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究的相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行了定量分析,客觀地分析和評(píng)價(jià)了游戲化學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)習(xí)效果的影響,主要結(jié)論和建議如下:

    (一)研究結(jié)論

    1. 游戲化學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)習(xí)效果具有較大程度的積極影響

    元分析結(jié)果顯示,游戲化學(xué)習(xí)與學(xué)習(xí)效果呈顯著相關(guān),合并效應(yīng)值為0.917,對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)效果有較大程度的積極影響。這一結(jié)果與已有研究結(jié)果[14]基本一致。究其原因,布里斯托大學(xué)神經(jīng)學(xué)家Paul認(rèn)為,游戲能夠加速人類(lèi)大腦分泌多巴胺物質(zhì),多巴胺能夠促進(jìn)神經(jīng)元的連接,使學(xué)習(xí)者集中注意力從而提高學(xué)習(xí)效果[15]。Chu、馬穎峰等學(xué)者認(rèn)為,教育游戲?yàn)閷W(xué)生提供了一個(gè)真實(shí)和愉快的學(xué)習(xí)環(huán)境,游戲化學(xué)習(xí)過(guò)程能夠帶來(lái)愉快、緊張或沉浸的情感體驗(yàn),從而激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)[16-17]。Hwang認(rèn)為,挑戰(zhàn)是教育游戲吸引學(xué)生全身心投入學(xué)習(xí)活動(dòng)的重要因素,學(xué)生通過(guò)參與具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)從而對(duì)他們的學(xué)習(xí)感知產(chǎn)生積極影響[18]。

    2. 學(xué)段和知識(shí)類(lèi)型對(duì)游戲化學(xué)習(xí)效果不具有調(diào)節(jié)效應(yīng)

    游戲化學(xué)習(xí)不受知識(shí)類(lèi)型、學(xué)段等調(diào)節(jié)變量的影響。首先,游戲化學(xué)習(xí)不受學(xué)段的影響。組間效應(yīng)值QB=1.527(p=0.466>0.05),說(shuō)明不同學(xué)段之間不存在顯著差異。雖然總體上不存在顯著差異,但游戲化學(xué)習(xí)方式對(duì)不同學(xué)段學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響程度卻有所不同,對(duì)大學(xué)學(xué)段學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響更大。其次,游戲化學(xué)習(xí)不受知識(shí)類(lèi)型的影響。陳述性知識(shí)和程序性知識(shí)的合并效應(yīng)值都達(dá)到了統(tǒng)計(jì)顯著水平(p<0.001)。其中,陳述性知識(shí)的效應(yīng)值ES為0.821,程序性知識(shí)的效應(yīng)值ES為0.986,兩者均大于0.8且組間效應(yīng)值QB=0.258(p=0.612>0.05),說(shuō)明游戲化學(xué)習(xí)對(duì)陳述性知識(shí)和描述性知識(shí)均具有正向促進(jìn)作用。

    3. 游戲化學(xué)習(xí)方式在不同學(xué)科的實(shí)驗(yàn)結(jié)果不同

    總體來(lái)看,游戲化學(xué)習(xí)具有提高學(xué)生的課堂參與度、滿意度和學(xué)習(xí)效果[19]、激發(fā)學(xué)習(xí)興趣與學(xué)習(xí)熱情[6]、提升學(xué)習(xí)沉浸感以及培養(yǎng)創(chuàng)新思維能力[20]等作用。但就具體學(xué)科而言,組間效應(yīng)值QB達(dá)到了21.234(p=0.047<0.05),說(shuō)明游戲化學(xué)習(xí)方式應(yīng)用在不同學(xué)科的效果是有所差異的。具體來(lái)看,游戲化學(xué)習(xí)對(duì)數(shù)學(xué)(效應(yīng)值ES=1.188)、地理(效應(yīng)值ES=1.305)、外語(yǔ)(效應(yīng)值ES=1.346)、計(jì)算機(jī)(效應(yīng)值ES=1.551)、化學(xué)外語(yǔ)(效應(yīng)值ES=0.482)等學(xué)科具有顯著的正向影響。而對(duì)醫(yī)學(xué)、歷史、語(yǔ)文、生物等學(xué)科促進(jìn)效果不顯著。有學(xué)者對(duì)此的解釋是,與當(dāng)前歷史、生物等學(xué)科相關(guān)的數(shù)字化教育游戲資源匱乏,學(xué)生也缺乏游戲化學(xué)習(xí)的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)有關(guān)[21];醫(yī)學(xué)和生物學(xué)需要進(jìn)行真實(shí)的人體或動(dòng)植物實(shí)驗(yàn),為了達(dá)到最佳的學(xué)習(xí)體驗(yàn),教育游戲需要為學(xué)生創(chuàng)設(shè)一個(gè)逼真的實(shí)驗(yàn)場(chǎng)景,然而開(kāi)發(fā)此類(lèi)教育游戲的難度較大、技術(shù)門(mén)檻較高,致使教育游戲質(zhì)量不高,因而無(wú)法達(dá)到預(yù)期的學(xué)習(xí)效果。

    (二)建議

    盡管游戲化學(xué)習(xí)方式對(duì)學(xué)習(xí)效果具有積極影響,在提升學(xué)習(xí)者行為投入、認(rèn)知投入和情感投入方面能發(fā)揮獨(dú)特的作用,但若要真正有機(jī)地融入學(xué)校教育生態(tài)中還面臨著不小的挑戰(zhàn)。透過(guò)這些研究報(bào)告對(duì)實(shí)證結(jié)果的解釋可以看出,在獲得支持、提供更多選擇、降低制作技術(shù)門(mén)檻、研究有效的應(yīng)用模式、改變攸關(guān)方的態(tài)度和認(rèn)知等方面還需要做大量工作。

    1. 政策層面適當(dāng)引導(dǎo)和支持,促進(jìn)數(shù)字化教育游戲快速發(fā)展

    作為一種獨(dú)特的教育資源,目前數(shù)字教育游戲無(wú)論在應(yīng)用端還是在供給側(cè)都面臨著一定的挑戰(zhàn)。需求、供給、動(dòng)力不足是現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,數(shù)字教育游戲的研發(fā)與使用也基本處于自發(fā)和零散狀態(tài),政策層面給予適當(dāng)引導(dǎo)和支持非常必要。在我國(guó),盡管在《義務(wù)教育小學(xué)科學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》中明確了“科學(xué)游戲是科學(xué)學(xué)習(xí)的有效方式之一”,2018年“兩會(huì)”期間也有委員呼吁發(fā)展教育游戲,顯然力度還不夠,主管部門(mén)還應(yīng)給予教育游戲更多的政策支撐。例如,出臺(tái)相關(guān)政策和行動(dòng)計(jì)劃,鼓勵(lì)教師在課堂教學(xué)中應(yīng)用教育游戲;制定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),為數(shù)字教育游戲的開(kāi)發(fā)和應(yīng)用提供行動(dòng)規(guī)范;積極引導(dǎo)相關(guān)企業(yè)和研究機(jī)構(gòu)開(kāi)發(fā)更多的數(shù)字化教育游戲產(chǎn)品,逐步培育權(quán)威的數(shù)字化教育游戲平臺(tái)等。

    2. 加強(qiáng)數(shù)字化教育游戲資源建設(shè),為應(yīng)用提供更多的選擇

    當(dāng)前,國(guó)內(nèi)有的企業(yè)和高校開(kāi)始重視游戲化學(xué)習(xí)資源的研發(fā)和建設(shè)。例如,北京大學(xué)于2015年啟動(dòng)了“游戲進(jìn)課堂創(chuàng)新研究計(jì)劃”,騰訊公司2018年開(kāi)始研發(fā)包括教育類(lèi)游戲在內(nèi)的功能游戲。但從總體來(lái)看,數(shù)字化教育游戲資源研發(fā)人員不足、體系不完善、質(zhì)量不高、教育性不足等問(wèn)題依然存在,加強(qiáng)數(shù)字化教育游戲資源建設(shè),降低教育游戲的技術(shù)門(mén)檻,為學(xué)校、教師提供更豐富的產(chǎn)品和更多選擇,仍將是今后的重點(diǎn)工作。另外,打造“專(zhuān)業(yè)教師+游戲開(kāi)發(fā)者”共同體,構(gòu)建數(shù)字化教育游戲資源建設(shè)聯(lián)盟也十分必要,有助于解決“一線教師缺乏游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)、企業(yè)或游戲開(kāi)發(fā)者缺乏教學(xué)經(jīng)驗(yàn)”的問(wèn)題,從而保證產(chǎn)品的教育性與游戲性的平衡。

    3. 數(shù)字化教育游戲應(yīng)用模式尚不成熟,需要加強(qiáng)應(yīng)用研究

    盡管大量的實(shí)證研究結(jié)果表明了游戲化學(xué)習(xí)方式的有效性,但要想真正把游戲化學(xué)習(xí)方式整合到日常教學(xué)中還是存在不少困難。例如,王陸等人[22]通過(guò)實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),在教學(xué)過(guò)程中運(yùn)用數(shù)字化教育游戲,教師有時(shí)不能明確自己在游戲中需要承擔(dān)的角色,數(shù)字化教育游戲的選擇也是一個(gè)難題。Jong等指出,在游戲化教學(xué)環(huán)節(jié)中,教師在教學(xué)、反思、總結(jié)和評(píng)估的環(huán)節(jié)往往會(huì)有“束手無(wú)策”的感覺(jué),有些學(xué)生之間有趣的互動(dòng)行為無(wú)法記錄,缺少完善的評(píng)價(jià)機(jī)制,導(dǎo)致教師不知道該如何幫助學(xué)生[23]。這些問(wèn)題反映出了數(shù)字化教育游戲應(yīng)用模式的不成熟問(wèn)題,若要實(shí)現(xiàn)數(shù)字化游戲與課堂教學(xué)深度融合,今后還需要針對(duì)不同學(xué)科、不同學(xué)段、不同課程的特點(diǎn),對(duì)數(shù)字化教育游戲應(yīng)用模式進(jìn)行更加深入的研究。

    4. 設(shè)計(jì)易于接受的教育游戲名稱(chēng),盡量合理規(guī)避偏見(jiàn)

    在古代,教育與游戲的關(guān)系十分密切。著名的思想家、教育家孔子認(rèn)為,學(xué)習(xí)的最高境界就是“樂(lè)”學(xué),強(qiáng)調(diào)了游戲應(yīng)用于教學(xué)中的重要性。然而,隨著班級(jí)授課制的推行,人們逐漸將教育與游戲割裂開(kāi)來(lái),特別是隨著電子娛樂(lè)游戲的發(fā)展,受到“游戲成癮”等負(fù)面現(xiàn)象的影響,游戲之于學(xué)習(xí)似乎成了“雷區(qū)”。正如國(guó)際知名學(xué)習(xí)科學(xué)專(zhuān)家David Shaffer指出的,當(dāng)說(shuō)到這是個(gè)游戲時(shí),它總會(huì)讓學(xué)生聯(lián)想到將要發(fā)生的事,也會(huì)讓家長(zhǎng)和教師聯(lián)想到一些情景,而這些事和情景并非都是積極的[24]。因此,在具體教學(xué)中有必要設(shè)計(jì)易于接受的教育游戲活動(dòng)名稱(chēng),做到既發(fā)揮了數(shù)字游戲的教育價(jià)值,又合理規(guī)避了偏見(jiàn)。David Shaffer教授為了更清晰地向教師、家長(zhǎng)和管理者傳達(dá)游戲中學(xué)生要做的事,使用了“虛擬實(shí)習(xí)(Virtual Intership)”的概念。

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    Research on Influence of Gamification Learning Method on Students' Learning Effect: Meta-analysis Based on 35 Experiments and Quasi-experimental Studies

    LI Yubin,? SONG Jinyu,? YAO Qiaohong

    (School of Computer and Information Technology, Liaoning Normal University, Dalian Liaoning? 116081)

    [Abstract] As a unique educational resource, digital educational games focus on the experience of flow experience and learning immersion, and are expected to improve students' learning effect. The gamification learning based on digital games has also been highly concerned by educational researchers and a lot of researches have been carried out. So, does gamification learning have any effects on improving students' learning? If so, how useful is it? If not, why? Those issues are of great concern to the academic circle. Therefore, this study uses the meta-analysis method to quantitatively analyze the results of 35 gamification learning experiments at home and abroad from the aspects of the overall effect, different stages , different knowledge types and different disciplines, and objectively evaluates the influence of gamification learning on students' learning effects. The results show that in general, gamification learning has a great and positive impact on students' learning effects. The impact of gamification learning on students' learning effects is not affected by the regulating variables such as knowledge types and school stages. Moreover, there are differences in the experimental results of gamification learning in different disciplines. Through those studies, it can be seen that educational games are still facing a lot of challenges to integrate into the school education ecosystem. A lot of work needs to be done in terms of gaining support, providing more choices, lowering the threshold of production technologies, studying effective application models, and changing the stakeholders' attitudes and cognition as well.

    [Keywords] Gamification Learning; Learning Style; Meta-Analysis; Learning Effect; Learning Resources

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