楊斯琦 林 芳
我國電子競技職業(yè)聯(lián)賽發(fā)展現(xiàn)狀的SWOT分析
楊斯琦 林 芳
(北京體育大學 新聞與傳播學院,北京 100084)
以SWOT法分析電子競技職業(yè)聯(lián)賽當前狀況。在內(nèi)部,電子競技職業(yè)聯(lián)賽的賽制體系專業(yè)化程度加強,引進國外一流選手作為外援、打造全明星賽事增強觀賞性,并且具有龐大的受眾群體。但同時,在賽事的生產(chǎn)、籌備等方面,尚未形成一個成熟的體系。外部來看,國家政策的支持和強大資本的注入為職業(yè)聯(lián)賽的發(fā)展提供更穩(wěn)定的前提和條件,但電子競技作為一個新興的事物,還無法成為主流,無論是大眾還是媒體都存在一定程度上的誤解,各方對賽事也缺乏規(guī)范化的管理。
電子競技;職業(yè)聯(lián)賽;現(xiàn)狀
我國電子競技的官方概念最早追溯到2003年,在中國數(shù)字體育互動平臺啟動儀式上,國家體育總局批準電子競技運動列為第99個體育項目,并將電子競技運動定義為:“以信息技術為核心,以軟硬件設備為媒介,在信息技術營造的虛擬環(huán)境中、在體育競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。”在肯定和認同的基礎上指出電子競技運動與其他體育運動項目一樣,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協(xié)調(diào)能力、意志力和團隊精神,以及對現(xiàn)代信息技術社會的適應能力,促進人的全面發(fā)展和提升[1]。
2004年首屆國家級電子競技聯(lián)賽的承辦方華奧星空關于電子競技運動的網(wǎng)頁和中國電子競技運動高峰論壇上,該定義也被繼續(xù)沿用。
此定義被認為是我國對“電子競技”的一個官方闡釋,電子競技的體育運動概念的屬性占領了主導權,成為學界研究和業(yè)界發(fā)展的方向。
電競職業(yè)聯(lián)賽最大的特點是具有項目類別的劃分,相當于傳統(tǒng)體育中的排超、乒超等賽事,吸納俱樂部戰(zhàn)隊加入到高水平專項職業(yè)聯(lián)賽中。如英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)。LPL是中國級別最高的職業(yè)聯(lián)賽,也是中國大陸賽區(qū)通往全球總決賽以及各種全球賽事的唯一渠道;KPL是王者榮耀官方最高規(guī)格的職業(yè)賽事,分成東西部決出各自冠軍后,再爭奪KPL總冠軍。
與傳統(tǒng)體育領域一樣,專業(yè)化的競技比賽是帶動受眾參與和體育事業(yè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的強大動力。本文將在此基礎上重點研究以LPL、KPL等高水平賽事為代表的國內(nèi)電子競技職業(yè)聯(lián)賽發(fā)展情況。
3.1.1賽制體系專業(yè)化程度加強
目前,我國大部分電子競技職業(yè)聯(lián)賽已完善賽制體系,除了不斷優(yōu)化的常規(guī)賽、季后賽等傳統(tǒng)聯(lián)賽中常用的基礎賽制,王者榮耀、穿越火線、英雄聯(lián)盟已經(jīng)建立了較成熟的賽事梯隊,分為最高級別的聯(lián)賽和次級發(fā)展聯(lián)賽。該賽事體系是在俱樂部隊伍增長下實行的,在保證賽事周期的長度及密度前提下,保持隊伍整體的高水平,也提高了職業(yè)聯(lián)賽的激烈程度和觀賞性。這對聯(lián)賽隊伍也提出了高要求,只有通過不斷地訓練保持較高的競技狀態(tài),才可能進入最高級別聯(lián)賽或讓隊伍避免落入次級聯(lián)賽。
此外2018新賽季,英雄聯(lián)盟、王者榮耀正式推出東西部主客場賽制,并致力于建設戰(zhàn)隊文化。LPL的主客場制實驗,是基于中國龐大的人口和其熱情的粉絲,為其他電競項目聯(lián)賽的未來發(fā)展奠定基礎。
3.1.2引進國外高水平選手
早在2014賽季LPL就開始引入韓援,到2018賽季,韓援達到了20人(每個隊伍將有權保留最多2位非中國大陸本土身份的海外選手在首發(fā)陣容內(nèi))。其他外協(xié)會如LMS(中國臺灣賽區(qū))等實力強勁的選手也加盟了LPL。2017年以來,CFPL、KPL以及皇室戰(zhàn)爭項目也相繼引進國外一流選手。
引進外援一方面帶來了不同的打法和游戲思路,對隊伍和選手是一種不斷磨合的過程,可提高隊伍的實力。從更廣的背景來看,還能增加聯(lián)賽的吸引力,提高關注度。職業(yè)聯(lián)賽競技水平是重要方面,同時吸引眼球也是關鍵,因此無論是提高水平、豐富打法,最終目的都在此。隊員水平高名氣大、比賽激烈緊張,自然會吸引觀眾從而贏得贊助商的青睞。
3.1.3打造全明星賽事
NBA聯(lián)賽已成為世界體壇最具影響力的賽事之一,其中全明星賽作為一個平臺,將最優(yōu)秀最知名的選手聚集到一起,既有競技性又有娛樂性質(zhì),迎合了觀眾的胃口,是職業(yè)聯(lián)賽中不可或缺的內(nèi)容。
目前,借鑒傳統(tǒng)體育項目,穿越火線、王者榮耀項目的國內(nèi)職業(yè)聯(lián)賽已經(jīng)在舉辦每年一度的全明星賽,英雄聯(lián)盟也在國內(nèi)聯(lián)賽中選拔最優(yōu)秀和最具人氣的選手參加全球的明星賽。穿越火線全明星周末賽設立了槍王爭霸、狙王爭霸等單項冠軍爭奪,而王者榮耀全明星賽通過粉絲投票來產(chǎn)生東西部對陣,把各個位置最優(yōu)秀的選手集合在一起,帶來刺激紛呈的比賽。全明星賽和常規(guī)賽、季后賽不一樣,比賽氛圍相對輕松。但是全明星賽所體現(xiàn)的卻是選手們真實的技術,沒有高水平的核心技藝為底蘊,全明星賽便名不副實[2],因此同時呈現(xiàn)觀賞性和比拼性的全明星賽,往往是聯(lián)賽中觀眾最期待的賽事。全明星賽將為國內(nèi)電競聯(lián)賽打造出更精彩賽事助力,吸引更多的受眾。
3.1.4 受眾群體龐大
能滿足觀眾日常觀賽需求的長周期、多場次、強觀賞性的職業(yè)聯(lián)賽,已成為電競觀眾的“剛需”。
作為首個在PC端和移動端都擁有賽事的職業(yè)聯(lián)賽,據(jù)企鵝智庫的數(shù)據(jù),2016年CF職業(yè)聯(lián)賽的觀賽人次高達7億;官方顯示在開票12分鐘左右,萬張2017年KPL總決賽門票被搶購一空,當天直播,虎牙直播以700 萬觀眾打破了直播平臺KPL賽事觀看記錄,并且實現(xiàn)了全平臺在線人數(shù)巔峰;2018 年1月16日,LPL公布官方一組數(shù)據(jù),2017LPL觀賽人次突破百億,全年觀賽時長突破17億小時,LPL單場最高觀賽人次突破1.4億。2018春季賽的總決賽,關于比賽的多個詞條“RNG冠軍”“廠長輸出” “mlxg打野”“iboy反應” “uzi”等霸屏微博熱搜。
以上數(shù)據(jù)都充分說明了如今國內(nèi)電競聯(lián)賽的受眾群體是十分龐大的,也具有相當?shù)挠绊懥Α?/p>
3.2.1賽事缺乏吸引力
徐琳[3](2011)指出賽事營銷是以賽事自身的廣告、公關等活動將賽事的過程和活動推薦給目標消費群體的過程,以吸引目標消費群來觀看賽事,屬于資源的投入。我國電競職業(yè)賽事中目前缺少有代表性的、品牌化的賽事吸引受眾,極少有電競相關廣告在受眾普遍關注的平臺播放,聯(lián)賽各俱樂部所在城市也沒有形成對電競職業(yè)俱樂部的地域認同,這些劣勢使得電競職業(yè)聯(lián)賽的受眾和影響力十分有限且面臨突破的瓶頸。
3.2.2賽事盈利模式單一
相較于中超、CBA等成熟的傳統(tǒng)體育職業(yè)聯(lián)賽呈現(xiàn)的贊助商“多點開花”局面,電競職業(yè)聯(lián)賽面臨著贊助商不穩(wěn)定的困境。想要改變這一困境的根本辦法依然是通過提高賽事發(fā)展水平、吸引高水平高人氣的明星選手加入來提高受眾的認知水平和認可程度,龐大的受眾基礎是吸引贊助商的底氣。艾瑞咨詢認為,我國電子競技賽事過度依賴贊助導致賽事缺乏其他變現(xiàn)途徑[4]。
雖然第三方賽事已有了更多元化的變現(xiàn)模式,特別是賽事衍生品的開發(fā),正在逐漸擺脫對贊助商的單一依賴,但商業(yè)贊助和門票銷售仍然是電競職業(yè)賽事運營最主要的收入來源。如何改變電競職業(yè)賽事盈利模式單一且不穩(wěn)定的現(xiàn)狀,是亟待解決的問題。
3.2.3 賽事籌備經(jīng)驗不足
隨著電子競技的開展,我國已經(jīng)建立起部分電競專業(yè)場館,比如位于北京的RNG主場場館及電競中心。但電競專業(yè)場館建設目前局限在北京等一線城市,普及率低,同時電競職業(yè)聯(lián)賽中也缺乏耐克之于中超、紅雙喜之于乒超這樣穩(wěn)定的設備供應商。研究發(fā)現(xiàn),國內(nèi)具有一定知名度的職業(yè)賽事都是在2015年國家政策放寬前后步入正軌的,缺乏電競領域賽事籌備的經(jīng)驗,在這方面,傳統(tǒng)體育領域的職業(yè)聯(lián)賽或許可以為其提供經(jīng)驗借鑒。
3.2.4賽事生產(chǎn)不完善
賽事生產(chǎn)環(huán)節(jié)的最終目的是把賽事產(chǎn)品展示給受眾,受眾的認可、參與及消費是體育項目發(fā)展的目的。所以賽事生產(chǎn)環(huán)節(jié)在產(chǎn)業(yè)鏈中占有至關重要的地位。體育賽事只有人參與進去才可以進行,賽事參與者就成為了影響賽事生產(chǎn)的重要部分。一般來說職業(yè)電競賽事參與者包括選手、俱樂部、教練員、裁判員等。電競職業(yè)聯(lián)賽的新興意味著賽事生產(chǎn)的各方面發(fā)展都還不健全,這些不健全相互影響拉低了賽事運營水平和質(zhì)量。職業(yè)運動員缺乏規(guī)范化的管理,合法權利難以保障。項目的團體特性使個人影響力顯現(xiàn)困難,職業(yè)選手很難擁有專業(yè)的團隊,權益難以保障。
與選手得不到規(guī)范管理呼應的是職業(yè)俱樂部缺乏專業(yè)的管理人才,管理包括對俱樂部的商業(yè)運營和對選手的規(guī)范管理。電競職業(yè)俱樂部不像傳統(tǒng)體育俱樂部那樣擁有多年發(fā)展的管理人才,管理人才方面存在很大缺口,面臨著管理人才不懂電競、電競人才不懂管理的兩難困境。
最后,電子競技賽事職業(yè)化以后,為提升其賽事質(zhì)量,應不斷明確其體育屬性,強調(diào)競賽的公平性,這就需要專業(yè)裁判,但目前裁判的參與在我國電競職業(yè)賽事中并沒有硬性要求,這是賽事生產(chǎn)方面相關規(guī)則制度缺陷和專業(yè)化電競裁判人才缺乏兩種原因綜合導致的。
3.3.1政策的傾斜
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電子競技市場規(guī)模達770億元,2018年預計將突破880億元,中國電競用戶規(guī)模將達到4.3億人[5]。電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展活力引起了國家的重視,文化部、體育部相繼出臺電競產(chǎn)業(yè)相關政策規(guī)范引導。如2016年4月15日,國家發(fā)改委發(fā)布《關于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,指出“在做好知識產(chǎn)權保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動?!痹谡叩囊龑Ш椭С窒?,電子競技在一定程度上得到了更多的認可,使更多項目有動力開展國內(nèi)聯(lián)賽。
作為專業(yè)聯(lián)賽,除了競賽選手,俱樂部管理人員以及賽事運行方面的專業(yè)人員也起著重要的作用。據(jù)統(tǒng)計,目前電子競技崗位空缺達26萬個,電競賽事運營、電競心理分析師、電競數(shù)據(jù)分析師以及電競管理人員等都是聯(lián)賽中不容忽視的專業(yè)崗位。2016年9月,教育部發(fā)布了《普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》,增補了“電子競技運動與管理”專業(yè),截至2018年8月,全國共有22所高校開設了電競專業(yè)。專業(yè)人才的培養(yǎng),無疑是為職業(yè)聯(lián)賽的開展注入更多活力,讓聯(lián)賽朝著更高的專業(yè)化水平邁進。
3.3.2 資本的多樣化投入
在“體育賽事風向標——2018中國最具贊助價值體育賽事TOP100榜單”中, 8項電競賽事進入到榜單,其中職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)3強:英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(9)、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(17)以及穿越火線職業(yè)聯(lián)賽(89),這些職業(yè)聯(lián)賽的上榜說明價值受到認可。CFPL先后贏得紅牛、百事可樂等知名品牌的贊助;穿越火線手游職業(yè)聯(lián)賽與KFC、別克、吉列等一線品牌達成合作; 2018LPL春季賽的合作名單中,梅賽德斯奔馳成為官方首席合作伙伴,多力多滋、戰(zhàn)馬、英特爾、歐萊雅男士、惠普成為官方合作伙伴,迪銳克成為設備合作伙伴。
隨著體育屬性的凸顯,除了電腦設備企業(yè),汽車、零食等傳統(tǒng)企業(yè)同樣對電競賽事青睞有加,呈現(xiàn)出贊助多元化趨勢,也體現(xiàn)了職業(yè)聯(lián)賽的商業(yè)化程度在不斷提高。
3.4.1社會主流意識對電子競技的誤讀
雖然電子競技在中國已經(jīng)迎來了“黃金時代”,擁有廣闊發(fā)展前景,但社會主流意識對電競的誤讀是從電子競技產(chǎn)生到現(xiàn)在一直存在的。難以區(qū)分網(wǎng)絡游戲和電子競技的區(qū)別,將電子競技視為“洪水猛獸”,不認可、不支持電子競技從業(yè)人員,認為從事電子競技行業(yè)是不務正業(yè)、玩物喪志,只看到其不良反應,而沒有全面地看到電子競技運動的正面效應,對電子競技的固有成見和片面看法極大地阻礙了電子競技職業(yè)賽事在國內(nèi)的普及,阻礙了電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
3.4.2傳統(tǒng)媒體對電子競技的忽視
信息化時代,網(wǎng)絡直播迅速在媒介傳播中搶占一席之地。網(wǎng)絡直播作為新興事物,其發(fā)展速度雖快,但還無法與傳統(tǒng)媒體抗衡,無法替代電視在體育賽事產(chǎn)品傳播中的作用。電視作為傳播力度和覆蓋率最大的媒介傳播平臺在我國始終占據(jù)著主導地位。相較于傳統(tǒng)體育,電子競技運動在傳統(tǒng)媒體關注方面十分匱乏,很難找到直播電子競技體育相關內(nèi)容的電視臺,以2018年雅加達亞運會為例,在中國隊參加并奪冠的電競項目決賽上,擁有直播版權的央視并未直播該場比賽,并且也禁止其他網(wǎng)絡平臺的直播,使得眾多玩家和愛好者無法觀看比賽。傳統(tǒng)媒體對電子競技的忽視使電競無法在市場中受到廣泛的關注,難以在現(xiàn)有的受眾基礎上擴大受眾群體和賽事影響力,威脅電競職業(yè)賽事的發(fā)展。
3.4.3政府缺乏對電子競技職業(yè)賽事的規(guī)范化管理
與傳統(tǒng)體育項目不同,電子競技運動率先在網(wǎng)絡上興起,具有較強虛擬性,網(wǎng)絡本身的虛擬性、匿名性等特性使得電競職業(yè)賽事在發(fā)展過程中滋生了一些問題,也為電子競技運動規(guī)范化管理的操作增加了難度。十年前,中華全國體育總會研究制定了《全國電子競技競賽管理辦法》、《全國電子競技裁判員管理辦法》、《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法》、《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》等[6],但這些法規(guī)一方面過于粗放,難以觸及細節(jié);另一方面年代久遠,對當下的電競職業(yè)賽事適用度有限。對賽事本身的管控之外,在電競產(chǎn)業(yè)成為“朝陽產(chǎn)業(yè)”的今天,越來越多的資本涌入電競領域,成為電競職業(yè)賽事的利益相關提。針對這部分群體,政府應出臺相關政策,既要明確約束,也要給予扶持。在電競職業(yè)賽事乃至整個行業(yè)發(fā)展中,政府還應設立專門的管理機構,使電競項目擁有和傳統(tǒng)體育項目一樣的保障,對賽事舉辦中出現(xiàn)的問題進行及時處理。
綜上,電子競技經(jīng)過數(shù)十年的曲折發(fā)展,體育屬性日趨明顯。當下,電子競技在國家政策扶持、商業(yè)資本投入、受眾廣泛關注等因素的綜合作用下已經(jīng)走向職業(yè)化、競技化的方向,發(fā)展前景良好。與傳統(tǒng)體育項目類似,職業(yè)聯(lián)賽的發(fā)展是衡量職業(yè)化的重要標桿,受眾在電競職業(yè)聯(lián)賽中了解的職業(yè)選手反過來成為推動聯(lián)賽進一步發(fā)展的動力,媒體和受眾對職業(yè)聯(lián)賽的關注最終折射在電競職業(yè)化的普及過程中。雖然現(xiàn)在我國電子競技職業(yè)化過程中仍存在一些問題,但通過國家層面的合理管控、傳統(tǒng)媒體的正面引導、職業(yè)人員的專業(yè)提升、商業(yè)資本的積極配合等多種手段,積極借鑒別國和傳統(tǒng)體育項目的優(yōu)秀發(fā)展經(jīng)驗,必然能開創(chuàng)出一條適應中國國情的電競職業(yè)化和電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展之路。
[1] 艾瑞咨詢,華體電競.2018中國電競行業(yè)研究報告[R].2018.
[2] 李亞偉,馮甜.NBA明星球員的群體特征研究[J].當代體育科技, 2013,3(30):141-142.
[3] 徐琳,鐘天朗.體育賽事全球價值鏈和驅(qū)動模式分析[J].首都體育學院學報,2011,23(1):30-33.
[4] 中國電子競技市場研究報告[EB/OL]. 艾瑞咨詢系列研究報告,2017.
[5] 《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》[EB/OL].伽馬數(shù)據(jù),2018.
[6] 朱櫻.中國電子競技運動規(guī)范化的可能性[J].電子世界, 2013(22):203.
SWOT Analysis of the Statu Quo of the Development of E-Sports Professional League in China
YANG Siqi, etal.
(Beijing Sports University, Beijing 100084, China)
楊斯琦(1998—),本科生,研究方向:體育新聞。