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      專業(yè)競賽在《漫畫與插畫創(chuàng)作》翻轉(zhuǎn)課程教學(xué)改革中的思考與探索

      2019-10-23 03:44:50張新鴿
      北方文學(xué) 2019年29期
      關(guān)鍵詞:教學(xué)改革

      張新鴿

      摘要:本文主要針對動畫專業(yè)學(xué)生的漫畫與插畫創(chuàng)作課程實踐性特點,根據(jù)目前本課程教學(xué)中存在的不足,提出基于相關(guān)專業(yè)性的競賽與傳統(tǒng)教學(xué)模式相結(jié)合的課程教學(xué)方法。由傳統(tǒng)的理論帶動實踐的教學(xué)方法轉(zhuǎn)變?yōu)閷嵺`帶動理論,搭建學(xué)生主動構(gòu)建個性化專業(yè)理論體系的教學(xué)模式。

      關(guān)鍵詞:專業(yè)競賽;漫畫與插畫創(chuàng)作教學(xué);教學(xué)改革

      “互聯(lián)網(wǎng)+”時代已經(jīng)普及到學(xué)生生活的方方面面,傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式已經(jīng)完全滿足不了學(xué)生獲取知識的渴望。傳統(tǒng)的理論知識學(xué)習方法逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)椴皇軙r間和空間限制的信息化學(xué)習,學(xué)生隨時隨地可以獲取想要的理論知識,比起傳統(tǒng)授課更快,更全,更有趣。面對信息化學(xué)習模式普及,學(xué)生更需要的是對碎片化知識的系統(tǒng)化,知識信息精準化,知識目標明確化。然而,實踐課程目標與學(xué)生剛性需求目標的不匹配之間的矛盾已經(jīng)變成了課程的主要矛盾。針對如何解決這一矛盾,本文通過專業(yè)競賽促進學(xué)習的方法,以《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程改革方法為例,對解決這個矛盾進行探索和實踐。

      一、《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程教學(xué)模式的現(xiàn)狀及不足

      (一)課時受限:課程設(shè)置與學(xué)生所需不匹配

      在實際教學(xué)中,《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程是針對大三動畫專業(yè)學(xué)生的實踐課程,經(jīng)過兩年的專業(yè)知識學(xué)習,他們對專業(yè)素養(yǎng),專業(yè)能力和要求相對明確,部分學(xué)生已經(jīng)找到了自己畢業(yè)設(shè)計的創(chuàng)作方向并且有能力進行自由創(chuàng)作?!堵嬇c插畫創(chuàng)作》課程設(shè)置為72學(xué)時,包含理論部分24學(xué)時和實踐部分48學(xué)時。盡管實踐部分課時已經(jīng)多于理論部分課時,但是從教學(xué)效果上看并不是非常理想,部分學(xué)生反映理論部分內(nèi)容沒有完全得到實踐,實踐部分內(nèi)容還需要進一步充實。

      (二)剛需目標未實現(xiàn):課程目標與學(xué)生目標愿望不匹配

      動畫專業(yè)的學(xué)生畢業(yè)方向的選擇之一就是漫畫與插畫,將來給自己定位的方向也是漫畫家和插畫家。創(chuàng)作課程的目標之一也是為培養(yǎng)學(xué)生成為漫畫家和插畫家。但是隨著互聯(lián)網(wǎng)普及,信息獲取通道已經(jīng)不成障礙。學(xué)生能夠自主在網(wǎng)上尋找自己想要的內(nèi)容。信息量過多可能導(dǎo)致學(xué)生在信息的海洋中迷失方向。對于學(xué)校而言,燈塔作用更重于知識的傳授。目前,傳統(tǒng)的教學(xué)課程目標是使學(xué)生能夠獨立自主的創(chuàng)作漫畫和插畫作品,但是,在有限的課時中創(chuàng)作出一份完美的作品是非常局限的。而且即使能力較高的學(xué)生能夠順利的完成作業(yè),其對創(chuàng)作目的也僅停留在完成作業(yè),對于作業(yè)成果的轉(zhuǎn)化價值沒有客觀的認識,對自身學(xué)習成果也沒有成就感,這就使得學(xué)生在課程結(jié)束時沒有繼續(xù)學(xué)習的動力,也達不到學(xué)生剛需的學(xué)習目標,成為漫畫家和插畫家。

      (三)成果轉(zhuǎn)化不明顯:教學(xué)成果沒有價值轉(zhuǎn)化

      以《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程為例,教學(xué)成果就是學(xué)生提交的課程結(jié)課作業(yè),最終課程作業(yè)會在學(xué)院進行課程展覽,需要得到學(xué)院全體師生的檢驗和認可。但是,課程展覽結(jié)束之后,有些學(xué)生就不知道如何來處理自己的作業(yè),甚至到處丟棄,即使畫的比較好的作品也只是在自己手里收藏,最終也會淪落到被丟棄的命運。如此一來,學(xué)生的作業(yè)就沒有得到合理的價值轉(zhuǎn)化,實際上是一種資源的浪費。

      二、專業(yè)競賽促進課程教學(xué)改革的必要性

      (一)學(xué)生學(xué)習沒有動力,沒有目標,學(xué)習積極性降低

      傳統(tǒng)的教學(xué)模式是先理論后實踐。隨著數(shù)字化,信息化的發(fā)展,學(xué)生更滿足于快節(jié)奏的接受信息,傳統(tǒng)的教師授課的慢節(jié)奏已經(jīng)不能滿足學(xué)生對于知識的吸收能力。除此之外,對于動畫專業(yè)的學(xué)生來說,數(shù)字繪畫已經(jīng)成為現(xiàn)在學(xué)習的主要工具,而教學(xué)設(shè)備卻相對落后。

      (二)學(xué)生自主學(xué)習能力提升

      動畫專業(yè)的學(xué)生在選擇學(xué)習動畫專業(yè)時會通過互聯(lián)網(wǎng)獲取動畫專業(yè)的相關(guān)信息,了解動畫專業(yè)的相關(guān)知識。例如,他們會了解學(xué)習所用的工具手繪板,會在上課之前主動購買手繪板進行提前學(xué)習。

      (三)學(xué)生渴望獲取量化的學(xué)習成果

      部分學(xué)生課程反饋,課程學(xué)習成果沒有一個量化的可以看到的成果,沒有強烈的學(xué)習成就感,學(xué)習內(nèi)容豐富但仍比較迷茫,沒有明確的目標,渴望得到更多的認可,得到可以量化的學(xué)習成果,不想把作品只當作作業(yè)而無其他價值可用,導(dǎo)致資源浪費。

      三、專業(yè)競賽促進課程教學(xué)改革的實踐方法

      (一)教學(xué)成果轉(zhuǎn)化升值:由課程展覽轉(zhuǎn)化為專業(yè)競賽

      以《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程為例,將原有提交課程作業(yè)進行課程展覽的模式,轉(zhuǎn)變?yōu)閰⒓又付ㄈ珖缘膶I(yè)競賽,拓寬學(xué)生的專業(yè)視野,與全國其他院校同專業(yè)的學(xué)生進行同臺競技,明確目標,明確方向,增進學(xué)習動力,提高學(xué)習興趣,獲得學(xué)習成就感,增進學(xué)習動力,延續(xù)學(xué)習能力,推動實現(xiàn)學(xué)生剛性需求目標。

      (二)課堂結(jié)構(gòu):由有限時空轉(zhuǎn)向無限時空

      以《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程為例,本課程僅有72個課時,通過將專業(yè)競賽導(dǎo)入教學(xué)內(nèi)容,以競賽主題為學(xué)習目標,通過小組創(chuàng)作遇到問題,教師針對問題傳授理論知識,學(xué)生將吸收的理論知識進一步用于實踐創(chuàng)作,最終將教學(xué)成果轉(zhuǎn)化為競賽結(jié)果,達到學(xué)生有目的,有目標,有動力的學(xué)習目標。

      同時,擴大隱性學(xué)時,分階段分小組匯報制作過程,教師可以在課堂點評前針對每一個小組進行網(wǎng)絡(luò)點評,再于課堂中進行小組互評,教師總評,針對共同問題進行理論講解,這樣可以將有限的教學(xué)時空轉(zhuǎn)向無限時空,充分調(diào)動學(xué)生的學(xué)習積極性,避免一部分先學(xué)學(xué)生厭學(xué),一部分后學(xué)學(xué)生跟不上的情況。

      (三)合作學(xué)習:項目制導(dǎo)入課堂練習

      對于大三的學(xué)生,自主學(xué)習能力增強,個人自身優(yōu)勢慢慢突顯,團隊合作能力更加注重取長補短,《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程,針對學(xué)生個人優(yōu)勢進行分組,每2—3人一組,從劇本創(chuàng)作,分鏡繪制,上色,特效的各個流程中進行分工合作,導(dǎo)演把控整個時間進度,畫面風格,以項目制模式讓學(xué)生發(fā)揮自己的專業(yè)優(yōu)勢。

      (四)課堂評價:由注重效率轉(zhuǎn)向注重效益

      課堂評價由傳統(tǒng)的線下評價轉(zhuǎn)變?yōu)榫€上線下融合評價。上課前一天,安排提交學(xué)生作業(yè),教師通過QQ進行點評作業(yè)。上課時,通過小組互評進行互相學(xué)習,教師再進行匯總點評,由傳統(tǒng)的注重課堂效率轉(zhuǎn)向注重效益。

      (五)教師功能:由主導(dǎo)學(xué)習轉(zhuǎn)向協(xié)助學(xué)習

      專業(yè)競賽融入課程改革,教師的功能不再起到主導(dǎo)性的作用,而是學(xué)生主動學(xué)習為主,教師只是扮演了協(xié)助學(xué)生學(xué)習,幫助學(xué)生答疑和引導(dǎo)方向的作用。

      四、專業(yè)競賽促進課程教學(xué)改革的實踐成果

      專業(yè)競賽促進課程教學(xué)改革實踐成果,以《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程為例。在該課程實踐中,我首次將廣西漫畫創(chuàng)作大賽引入課程教學(xué)內(nèi)容,確立學(xué)生結(jié)課和創(chuàng)作目標,針對大賽主題進行講解,對學(xué)生進行分組分配任務(wù)。解析大賽主題,安排學(xué)生對大賽內(nèi)容進行構(gòu)思,課堂上解決前期問題,引導(dǎo)學(xué)生選擇和構(gòu)思故事的方法。通過命題的形式讓學(xué)生知道自己需要學(xué)習的內(nèi)容,有目的,有方向。然后進行系統(tǒng)化分工合作。

      通過專業(yè)競賽導(dǎo)入課堂的教學(xué)改革模式,學(xué)生主動發(fā)現(xiàn)問題,討論和講解解決問題,對課程內(nèi)容進行了系統(tǒng)的學(xué)習,學(xué)習成果通過競賽證書和頒獎的形式得到了肯定。

      五、總結(jié)

      在信息化時代的大背景下,教學(xué)模式急需對學(xué)生學(xué)習的剛性需求匹配,以賽促學(xué),以實踐帶動理論,以學(xué)生主動,教師輔助,以線上線下跨時空交流為主的教學(xué)模式,迫在眉睫。多媒體融入課堂,因材施教,明確目標,實戰(zhàn)性強的教學(xué)模式亟需引入現(xiàn)代化課程改革,特別是以實踐為主的課程。

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