朱云萍
摘 要:與傳統(tǒng)的教學(xué)方法不同,游戲教學(xué)方法更能夠吸引學(xué)生的關(guān)注點(diǎn),在通過游戲的展現(xiàn)形式時,有規(guī)律、有節(jié)奏、有目的的代入課程的內(nèi)容可以達(dá)到更好的培養(yǎng)學(xué)生對于學(xué)習(xí)興趣的目的,在小學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的教學(xué)上,能夠更好的完成教學(xué)目標(biāo),提高教學(xué)質(zhì)量,學(xué)生一旦對信息技術(shù)有了興趣,那么就會主動地、自發(fā)的去學(xué)習(xí)這門課程,用游戲教學(xué)法教學(xué)能夠更好的幫助小學(xué)生加深對理論知識的了解,在實踐之中也能夠熟練地運(yùn)用。倘若運(yùn)用此類方法經(jīng)過一段時間的實施教學(xué),那么學(xué)生的學(xué)習(xí)能力、專業(yè)知識、學(xué)習(xí)興趣也能夠得到顯著的提升。
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù);教學(xué);游戲教學(xué)法
引言:
教師在教學(xué)的過程中會運(yùn)用多種多樣的教學(xué)方法,其中,游戲教學(xué)的方法是一種較為有力的教學(xué)方法,它能夠有針對性的抓住小學(xué)生的需求點(diǎn),采用游戲的方式吸引到學(xué)生的關(guān)注點(diǎn),從而順利的引導(dǎo)學(xué)生加深對于課程的興趣,激發(fā)學(xué)生對于課程的求知心理,引發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使得小學(xué)生能夠主觀的產(chǎn)生興趣去參與到信息技術(shù)的學(xué)習(xí)中,運(yùn)用此方法,還能夠引導(dǎo)學(xué)生將課堂學(xué)習(xí)到的內(nèi)容代入到生活中,不僅學(xué)習(xí)了課本知識,也在生活中增加了額外的收獲。
一、通過游戲教學(xué)激發(fā)小學(xué)生對于信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣
在小學(xué)信息技術(shù)的課程中,包含了許多的分支,信息技術(shù)、計算機(jī)的簡單運(yùn)用、基礎(chǔ)操作以及網(wǎng)絡(luò)知識的了解以及實踐等。小學(xué)的信息技術(shù)教學(xué)中,相關(guān)課程的教學(xué)大體是基礎(chǔ)的計算機(jī)操作知識,在這個過程中,學(xué)生的動力是主要的因素,學(xué)生一旦缺乏了對于學(xué)習(xí)的興趣,不愿意主動接收課堂的相關(guān)知識,不愿意主動地動手去實踐,那么關(guān)于小學(xué)信息技術(shù)的相關(guān)課程就很難得到一個好的教學(xué)質(zhì)量[1]。所以教師在小學(xué)信息技術(shù)的相關(guān)課程中采取游戲教學(xué)的方法體現(xiàn)的尤為重要,它能夠有效的引發(fā)學(xué)生對于相關(guān)課程的興趣點(diǎn),提高課堂教學(xué)的質(zhì)量、效率。
例如:在進(jìn)行課堂教學(xué)時,對于鼠標(biāo)給予學(xué)生的講解,倘若按照傳統(tǒng)的教學(xué)方式,教師是對鼠標(biāo)的使用方式,外形構(gòu)造做一個詳細(xì)的解釋而已,這樣無法引發(fā)學(xué)生對于此類知識的興趣,使學(xué)生覺得此類課程乏味枯燥,出現(xiàn)消極心理。而使用游戲教學(xué)方法時,教師可以在教學(xué)的開始,選取一些需要用鼠標(biāo)完成的小游戲,讓學(xué)生們分別成立小組進(jìn)行游戲比賽,獲得勝利的學(xué)生采取小獎品獎勵機(jī)制,這樣以來,學(xué)生既能夠體會到游戲的樂趣,還能夠?qū)W習(xí)到專業(yè)的課堂知識,一舉兩得,使課堂氛圍更加生動有趣,吸引學(xué)生的興趣。
二、利用電腦游戲的特點(diǎn)讓學(xué)生鞏固信息技術(shù)的相關(guān)技能
信息技術(shù)具有較強(qiáng)的邏輯性、理性思維的特點(diǎn),在學(xué)生學(xué)習(xí)到一定的理論知識時,應(yīng)該進(jìn)行一定程度的實踐練習(xí)才能夠更好的記住相關(guān)知識的特點(diǎn),游戲在學(xué)生中有吸引力很強(qiáng)的特點(diǎn),將電腦游戲與課堂內(nèi)容相結(jié)合,能夠更好更長久的抓住學(xué)生的興趣點(diǎn),教師可以認(rèn)真的挑選幾款比較適合學(xué)生的游戲,其游戲應(yīng)具備一定的邏輯思維、可學(xué)習(xí)性質(zhì),不能是一味的放松,其游戲要求在學(xué)生鞏固理論知識中發(fā)揮作用。在信息技術(shù)的學(xué)習(xí)中,理論思維的邏輯性比較凸顯,倘若一味的學(xué)習(xí)研讀理論知識而不加練習(xí)和思考,那么這部分知識就會很快的被學(xué)生遺忘,很難達(dá)到高效率高水平的成果,在學(xué)習(xí)的過程中應(yīng)當(dāng)將知識靈活的運(yùn)用在實踐中,才能夠更好的掌握相關(guān)知識以及技能[2]。
例如:在信息技術(shù)的相關(guān)課程教學(xué)中,指法課程的教學(xué)對于學(xué)生是十分單調(diào)枯燥的,它只是一味的記憶,如果按照傳統(tǒng)的教學(xué),并不能引發(fā)學(xué)生對于相關(guān)知識的興趣,而且一味的運(yùn)用傳統(tǒng)教學(xué)的方法還會使學(xué)生喪失對于相關(guān)知識的學(xué)習(xí)興趣,從而引發(fā)惡性循環(huán)的結(jié)果。這時候游戲教學(xué)的方法就能夠發(fā)揮很大的作用,可以讓教師安排給學(xué)生上手一些小游戲,例如“金山打字、接蘋果、打地鼠”等游戲,運(yùn)用比賽的形式,讓學(xué)生自由組成小組進(jìn)行比賽,再進(jìn)行一定的獎勵機(jī)制,讓學(xué)生在活躍、有趣的課堂氛圍中學(xué)習(xí)到相關(guān)課程的知識。
三、通過課程的相關(guān)信息,聯(lián)系創(chuàng)新的思維方法進(jìn)行教學(xué)
在小學(xué)的課堂教學(xué)中,不能夠運(yùn)用死板的教學(xué)方法進(jìn)行教學(xué),一旦學(xué)生喪失了學(xué)習(xí)的興趣,基礎(chǔ)鋪墊不當(dāng),就可能從最初就打擊了學(xué)生對于未知帶來的求知心。在進(jìn)行課堂教學(xué)時,如果要引入一段較為枯燥的教學(xué)知識,可以在此之前提供一定的有趣的引導(dǎo),作為鋪墊。
例如:教師在進(jìn)行信息技術(shù)相關(guān)課程中“沿途的風(fēng)景——插入圖片”的教學(xué)時,可以先不告訴學(xué)生本節(jié)課學(xué)習(xí)的內(nèi)容以及目的,先播放一段在車窗邊拍攝的關(guān)于沿途風(fēng)景的視頻,引發(fā)學(xué)生的好奇心,激發(fā)學(xué)生對于本節(jié)課課程的興趣,再對于本節(jié)課學(xué)習(xí)的內(nèi)容進(jìn)行講解,這樣以來能夠很好地引發(fā)學(xué)生對于課堂的興趣,提高教學(xué)的效率。
四、結(jié)束語
總之,在小學(xué)信息技術(shù)的教育中,單一的理論教育是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,應(yīng)該多去開發(fā)新型的教學(xué)形式,從根源上激發(fā)學(xué)生對于相關(guān)知識的學(xué)習(xí)興趣。游戲教學(xué)的方法在教學(xué)的時間中能夠充分發(fā)揮它的積極作用,能夠激發(fā)學(xué)生對于學(xué)習(xí)的求知欲,教師應(yīng)該合理的運(yùn)用它的積極影響,提升課堂的效率以及課堂質(zhì)量。
參考文獻(xiàn):
[1]趙日朋.淺談小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的游戲教學(xué)法[J].新課程學(xué)習(xí):上,2014(12):120-120.
[2]張小平.小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中游戲教學(xué)法的構(gòu)建研究[J].科學(xué)咨詢(教育科研),2018,616(12):44.