寶島
摘要:針對二維動畫設計這門課程的特點及學生學習的規(guī)律,結合自身教學實踐,討論了課程教學過程中存在的一些問題和不足,分析了問題存在的原因,并從教學安排、教學設計、教學方法、考核方式等方面探討了在實踐過程中的一些具體做法和需要注意的問題。數(shù)字媒體的概念已深入的滲入到我們的生活領域,影響到動畫制作方式和動畫作品傳播方式,并產生了許多與之相關的新興行業(yè)。本文討論了動畫專業(yè)的教學在數(shù)字媒體的影響下,所需要進行的課程設置和教學方法上的改革。
關鍵詞:數(shù)字媒體;動畫課程;教學改革
一、數(shù)字媒體的基本概念與人才的需求
(一)數(shù)字媒體的基本概念
隨著數(shù)字技術的發(fā)展,數(shù)字媒體越來越深入影響到每個人的生活。數(shù)字媒體的傳播形式以及終端形式多樣化,對于新聞傳播、藝術設計、視覺傳達和動畫設計等專業(yè)的影響非常大。由于數(shù)字媒體的多樣化,動畫作品的傳播形式也更加多樣化,不同的媒介所傳播的作品也有不同的屬性。如微信這個新的數(shù)字媒體,在傳播短片的時候,對于流量和時長都有較為嚴格的限制。如果動畫作品不能很好的適應新媒體的發(fā)展,再好的作品也很難得到傳播。數(shù)字媒體具有交互性和使用網絡媒體的特征,包括網絡動畫、網絡游戲,虛擬現(xiàn)實、數(shù)字攝影等。數(shù)字媒體行業(yè)的快速發(fā)展需要大量的專業(yè)人才,特別是那些既有一定理論基礎和藝術修養(yǎng),又有很強動手能力的專業(yè)技術人才。
(二)數(shù)字媒體時代下對動畫人才的需求
數(shù)字媒體藝術是科學與藝術的結合,具有廣闊的發(fā)展空間和潛力。要適應新時期數(shù)字媒體時代的要求,學生除了需要具備傳統(tǒng)的藝術造型和設計能力外,還需要具備數(shù)理基礎;既要具備充滿想象的形象思維,又要具備嚴密線性的邏輯思維。動畫人才與過去相比,應用領域不再局限于傳統(tǒng)的動畫制作領域,而是有了更多的選擇,其中包括視覺設計、廣告設計、建筑設計、網絡游戲、手機APP設計、動畫制作、影視后期、網絡媒體等領域。以上說述的各個領域,都與當前數(shù)字媒體的發(fā)展分不開。另外,動畫專業(yè)學生所從事的二級行業(yè)也很多,包括網絡、游戲和移動增值等領域。
在數(shù)字媒體時代下,動畫專業(yè)已經演變成了一門以藝術為主、技術為輔,藝術與技術相結合的新興學科。在對學生加強數(shù)字媒體方面的知識教育以后,動畫人才不僅可以在各級電視臺、影視動畫制作單位、傳媒與廣告公司從事相關工作,還可以在數(shù)碼藝術公司、展示設計公司、形象企劃公司、多媒體與網頁設計、產品造型設計等熱門行業(yè)就業(yè)。在數(shù)字媒體的語境下,動畫專業(yè)應該培養(yǎng)具有良好的科學素養(yǎng)和美術修養(yǎng)、既懂技術又懂藝術的復合型應用設計人才。
二、數(shù)字媒體時代下動畫專業(yè)教學課程設置的改革方法
(一)數(shù)字媒體時代下動畫專業(yè)教學課程設置的改革
數(shù)字媒體可以說是日新月異的發(fā)展,在技術方面的知識更新非???。學生在課堂上所學習的有關于技術的內容很容易在兩三年畢業(yè)的時候已經過時??紤]到數(shù)字媒體的時效性,課堂上不但要教授學生技術方面的內容,還需要教給學生終身學習的思想,拓展學生的學習途徑,鼓勵學生通過互聯(lián)網或慕課平臺進行自我繼續(xù)教育。老師的任務是指導學生如何學習,給學生提供學習資源和學習途徑,并對學生的學習內容進行指導和跟蹤。
按照目前數(shù)字媒體的發(fā)展形勢以及就業(yè)領域,可以將動畫專業(yè)分成三個方向,一是傳統(tǒng)動畫制作,二是游戲方向,三是影視后期方向。傳統(tǒng)的動畫制作方向跟過去的教學內容基本一致。但是游戲方向的學生則應該具備游戲設計、游戲美術制作方面的理論知識。動畫專業(yè)培養(yǎng)的人才應該能在游戲開發(fā)公司、手機及移動平臺游戲開發(fā)公司等從事游戲美術設計與制作、游戲策劃與開發(fā)、團隊項目管理等工作,也可以在游戲相關的教育行業(yè)從事教育、研究工作。
動畫專業(yè)的學生可以自主選擇分為不同的方向。在課程設置方面應該分為兩種,在大一大二的時候學生不分方向,主要上專業(yè)基礎課。專業(yè)基礎課主要包括素描、色彩、速寫、三個構成、中外藝術史、動畫概論等。大三大四階段學生分方向,所學習的內容應該也有所不同。傳統(tǒng)的二維動畫方向相應的開設:二維造型基礎、動漫創(chuàng)作、短片制作、服裝設計基礎、角色動作設計、攝影攝像技術、網頁設計與制作、計算機圖形圖像處理等課程。
游戲方向的學生開設:游戲三維場景制作技術、游戲場景設計、游戲角色設計、移動平臺游戲開發(fā)、程序設計基礎等課程。影視后期方向的學生開設:影視剪輯、微電影創(chuàng)作、廣告創(chuàng)意、欄目包裝等課程。按照這種教學改革模式培養(yǎng)的學生,在畢業(yè)后可在游戲公司、門戶網站、移動媒體、電視臺、高校、科研院所以及其他相關企事業(yè)單位從事游戲策劃、設計、開發(fā)、制作、運營和管理等方面的工作。
(二)數(shù)字媒體時代下動畫專業(yè)教學方法改革
動畫專業(yè)是一個實踐性很強的學科,培養(yǎng)的學生應該具有知識運用能力、實踐操作能力,團隊協(xié)作能力,終生學習能力。按照以上的教學目標,筆者認為,項目教學法在動畫專業(yè)課程中的運用可以較好的鍛煉學生這些方面的能力。
按照項目教學法的流程,首先應該根據(jù)學生的水平,選擇當前實際的項目。所選擇的項目可以是老師自己的工作項目,也可以是一些政府或者社會性的比賽或者競標項目。這些真實的項目可以激發(fā)學生的學習熱情,并且讓學生打開眼界。項目教學法由于所做項目的時效性,學習的內容必須跟上當前技術的發(fā)展。項目教學法可以與協(xié)作學習法相結合,發(fā)揮出更大的優(yōu)勢,學生通過這種方法進行學習既能掌握知識,又能夠在相互協(xié)作的學習過程中,學會合作,學會分享,建立感情。因此在開展項目教學法的時候,教師前期需要對學生有比較深入的了解,選擇學習態(tài)度好的,并有一定組織能力的學生作為組長,開展項目教學的學習。在項目進行的過程中,教師需要密切關注學生的學習情況,適時的給與指導和鼓勵,進行必要的協(xié)調干預。因此項目教學法比傳統(tǒng)的課堂講授法對教師的要求要高得多。在這種情況下對任課的老師也是一種鍛煉和激勵,形成教學相長的良性循環(huán)。
過去動畫產業(yè)受到政府的扶持政策影響,發(fā)展過快,也出現(xiàn)了一些粗制濫造的作品。近幾年國家對動漫產業(yè)的扶持力度逐漸減弱,動畫產業(yè)的發(fā)展變得更加理性。為了讓動畫專業(yè)的學生在就業(yè)的時候能夠更好的適應社會的發(fā)展,在本科階段所學習的內容可以寬泛一點。因此在老師選擇教學的項目時,也可以不局限于動畫片的制作。教師可以讓學生做一些與當前數(shù)字媒體相關度大的項目,例如手機APP的開發(fā)、游戲人物設定、數(shù)字影視特效等。
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(作者單位:南京藝術學院高職院)