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    《無(wú)敵破壞王2》:虛擬鏡像中的現(xiàn)實(shí)回眸

    2019-10-18 01:26:34田燁李川
    電影評(píng)介 2019年12期
    關(guān)鍵詞:觀者動(dòng)畫電影現(xiàn)實(shí)

    田燁 李川

    經(jīng)過6年的傾力研磨,迪士尼公司推出了《無(wú)敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》(以下簡(jiǎn)稱破壞王2)。承載著由《瘋狂動(dòng)物城》和《冰雪奇緣》原班人馬制作這一標(biāo)簽,在中國(guó)大陸上映四日,票房接近1.36億[1]。在北美市場(chǎng),該片的票房表現(xiàn)同樣出色,感恩節(jié)上映首周斬獲了8450萬(wàn)美元,成為繼2013年《冰雪奇緣》后第二高票房的感恩節(jié)動(dòng)畫電影。

    值得關(guān)注的是,《破壞王2》超越了以往動(dòng)畫電影刻板的“闔家歡”敘事模式,而將互聯(lián)網(wǎng)作為敘事創(chuàng)作的主題背景,盡管在畫面處理上依舊延續(xù)了迪士尼流光溢彩的奇幻效果,但內(nèi)容不再刻意呈現(xiàn)完美的童話結(jié)局,而是在作品的細(xì)節(jié)中加入了對(duì)人生成長(zhǎng)、個(gè)人自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)的叩問,同時(shí)也體現(xiàn)出創(chuàng)作者“虛擬”世界中對(duì)“現(xiàn)實(shí)”的回眸。

    圖一 數(shù)據(jù)來源:中國(guó)票房

    一、創(chuàng)作立意的思辨:童話的錯(cuò)位到真實(shí)的映射

    以往的迪士尼作品多半在立意上會(huì)脫離真實(shí)世界,單純地講述一個(gè)美好的故事,而故事背景中的國(guó)別、年代、現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的實(shí)際元素都被模糊處理,表現(xiàn)出鮮明的童話基調(diào),作品多描繪友誼、夢(mèng)想、愛與感動(dòng)的主題。但其近年來的作品并不滿足于兒童劇般圓滿的單一結(jié)局,而是借用寓言和隱喻,搭建純真與成熟、傷痛與美好、純粹與現(xiàn)實(shí)并存的世界。在卡通世界的童真與美好中滲透著成人世界的憂慮與遐想。

    在《破壞王2》中,當(dāng)云妮露普為了追逐新的人生目標(biāo),不得不與拉爾夫告別時(shí),盡管她感到難過與內(nèi)疚,但她的偶像、也是她未來的人生導(dǎo)師閃姐卻告訴她:“沒有人規(guī)定好朋友要擁有同樣的夢(mèng)想?!?/p>

    當(dāng)拉爾夫的陰暗面被復(fù)制成龐大的病毒,幾乎毀掉了云妮露普的夢(mèng)想世界時(shí),閃姐對(duì)憤怒的云妮露普說:“別忘了,他毀了互聯(lián)網(wǎng),但他也為了幫你瘋狂地表演段子?!庇捌磉_(dá)了只有在現(xiàn)實(shí)人類社會(huì)中才會(huì)出現(xiàn)的細(xì)膩的人際關(guān)系——“好人”與“壞人”的界限已經(jīng)模糊,最親近的人也可能互相傷害,看似惡毒的人也有釋放善意的時(shí)刻。同時(shí),影片還向觀者傳遞了一個(gè)人類世界在成年及自我定型后,需要尋找與我們真正相似的同伴的狀態(tài),那就是傾向于被與自己有類似價(jià)值觀的人所同化。片中云妮露普在與閃姐短暫接觸后便迅速被其吸引——她清楚地感受到,在興趣愛好和人生追求上,她們是同類,她們都渴望尋求和體驗(yàn)不可預(yù)測(cè)的人生。這些片段都與以往的迪士尼動(dòng)畫通篇友誼立意有了些許錯(cuò)位。

    影片同時(shí)用奇幻和想象力解構(gòu)現(xiàn)實(shí),并在此基礎(chǔ)上搭建出虛擬人態(tài)化的互聯(lián)網(wǎng)世界——Google、Facebook、天貓,虛擬的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品化身摩天大樓,在絢爛的世界迎來送往。觀眾在影片中能看到《頭腦特工隊(duì)》式對(duì)虛擬感知的擬人化表達(dá);《WALL-E》式未來炫目的科技自信;《瘋狂動(dòng)物城》式宏大的場(chǎng)景建構(gòu)及個(gè)性鮮明的建筑風(fēng)格。風(fēng)格迥異的互聯(lián)網(wǎng)品牌高低錯(cuò)落,與現(xiàn)實(shí)世界中的現(xiàn)狀不謀而合。樓宇之間阡陌縱橫,車水馬龍,亦是對(duì)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代、科技生活的最佳注解。

    片中新增加的角色“閃姐”,是網(wǎng)絡(luò)游戲《狂飆飛車》中的NPG(非玩家控制角色),常規(guī)印象中木訥單調(diào)的電腦程式,在迪士尼的想象中被賦予了全新內(nèi)涵?!伴W姐”代表個(gè)性十足的網(wǎng)絡(luò)原著民。象征著炫酷,睿智,不羈和灑脫,她擁有超凡的車技、堅(jiān)持對(duì)游戲意義的嚴(yán)苛標(biāo)準(zhǔn)和洞悉世界的閱歷。片中的題眼“好朋友不一定要一直相守”也是出自她的口中。“閃姐”是云妮露普成長(zhǎng)歷程中的靈魂導(dǎo)師,也是云妮露普成長(zhǎng)的標(biāo)尺和奮斗的目標(biāo)。

    無(wú)論英雄題材、冒險(xiǎn)歷程亦或科幻劇制,導(dǎo)師的形象都是推動(dòng)劇情前進(jìn)的重要原型。英雄和導(dǎo)師之間的關(guān)系是神話中最常見的主題之一,也是最具有象征意義的。它映射著父子、師生、醫(yī)患和神人之間的關(guān)聯(lián)?!皩?dǎo)師在迷途中為主人翁指引方向,引導(dǎo)其成長(zhǎng)成熟的關(guān)鍵人物。他們?yōu)橛⑿厶峁┙ㄗh、指導(dǎo)或者魔法裝備,幫助英雄做好面對(duì)未知的準(zhǔn)備。”[2]

    相較之下,片中真實(shí)玩家在網(wǎng)絡(luò)中的形象,即網(wǎng)絡(luò)用戶,目光呆滯,行動(dòng)整齊劃一,無(wú)一例外長(zhǎng)著一個(gè)長(zhǎng)方形的腦袋。他們失去了現(xiàn)實(shí)世界中應(yīng)有的行動(dòng)力和判斷力。譬如在爆音社區(qū),拉爾夫需要更多贊的時(shí)候,這些真實(shí)世界的人類卻被虛擬世界角色所控制,無(wú)法自主選擇去向,只能被驅(qū)使著被動(dòng)觀看、盲聽盲從、并送出手中的“贊”。此時(shí),呈現(xiàn)給觀眾的是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代對(duì)人類操控這一現(xiàn)實(shí)命題。在大數(shù)據(jù)的捆綁與裹挾下,人類被迫接收大量冗余信息,耗費(fèi)極大的精力與時(shí)間。那些被網(wǎng)絡(luò)世界所統(tǒng)一為方頭小軀干的公仔小人,正是映射人類逐漸被數(shù)據(jù)科技所同化的單一狀態(tài)。

    從傳統(tǒng)到后現(xiàn)代,動(dòng)畫電影創(chuàng)作立意不斷更替。隨著創(chuàng)作者立意的逐漸開拓和觀者認(rèn)知水準(zhǔn)不斷多元,“顛覆童話故事的刻板印象”這一創(chuàng)作模式近年來逐漸顯現(xiàn)。如夢(mèng)工廠出品的《怪物史萊克》(2001),外貌丑陋的史萊克愛上受到詛咒的公主,他成功解救公主之后,并未化身成為英俊的王子,相反公主卻舍棄了美麗的外表,變成和史萊克一樣肥胖、丑陋的綠色女怪物?!侗┢婢墶罚?003)中,不僅出現(xiàn)了安娜公主這樣反常態(tài)化的平民公主形象,王子也一反常態(tài)由救世主變成了徹頭徹尾的反派。動(dòng)畫電影的創(chuàng)作立意與模式開始出現(xiàn)扭轉(zhuǎn)。作品中社會(huì)中下層的小人物、小角色逐漸開始替代王子與公主。臉譜化角色逐漸開始蛻變。

    二、敘述視角的扭轉(zhuǎn):變更中呈現(xiàn)奇觀,產(chǎn)生共鳴

    敘述視角通常指對(duì)故事內(nèi)容進(jìn)行觀察和講述的特定角度。同樣的事件從不同的角度去看就可能呈現(xiàn)出不同的面貌,在不同的觀者看來也會(huì)有不同的感悟和判斷。

    在《破壞王2》中,敘述視角的扭轉(zhuǎn)成為開啟異世界的窗口。第一,不再一味聚焦宏觀世界,而將鏡頭附著于微觀世界。同時(shí)還延續(xù)第一部的創(chuàng)意思維,碩大無(wú)比的電源插板依舊是游戲角色游走穿梭的空間密鑰。“WIFI”的接入,伴隨著游戲廳老板的操作,拉爾夫與云妮露普化身為觀者的眼睛,開啟了通往網(wǎng)絡(luò)異世界的大門。

    第二,影片中將二維世界擴(kuò)充為三維空間,這個(gè)增加的維度使原本熟悉平淡的刻板印象再次被震撼。二維的網(wǎng)頁(yè)轉(zhuǎn)化為三維的立體世界;彈窗廣告變成了鍥而不舍的推銷員“彈窗仔”;電商競(jìng)價(jià)系統(tǒng)變成拍賣場(chǎng);網(wǎng)頁(yè)搜索框化身為戴著博士帽的老學(xué)究,聽到搜索信息就會(huì)不斷地蹦出各種關(guān)聯(lián)的詞語(yǔ),還能掌握用戶的搜索痕跡,與現(xiàn)實(shí)中搜索引擎聯(lián)想及網(wǎng)頁(yè)記憶功能如出一轍;計(jì)算機(jī)病毒也化身為具象化的怪物,不斷撼動(dòng)著觀者既定的認(rèn)知世界,引發(fā)觀者跟隨影片一探究竟的意愿。

    第三,影片將現(xiàn)實(shí)世界人的特質(zhì)賦予程序,讓觀眾通過人“屬性”的認(rèn)知與片中的虛擬形象產(chǎn)生關(guān)聯(lián)與共鳴。觀者通過虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合,進(jìn)而反觀現(xiàn)實(shí)中的人性與自我。加之片中多次跳出網(wǎng)絡(luò),展現(xiàn)真實(shí)世界,加入表現(xiàn)人類真實(shí)生活的鏡頭,也是對(duì)虛擬互聯(lián)網(wǎng)世界的一種跳維論證。使觀眾重新審視真實(shí)世界中的自我位格,在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間產(chǎn)生了紛繁的交融互動(dòng)。影片中建構(gòu)的虛擬世界不僅成為人類社會(huì)的映射,也通過人類社會(huì)的統(tǒng)治邏輯反過來控制著人類本身;人的情緒在虛擬世界中被虛化,也在被加工操縱之后反作用于現(xiàn)實(shí)。

    動(dòng)畫電影最大的魅力是“一切皆有可能”。現(xiàn)代動(dòng)畫電影的歷史始于溫瑟·麥凱的《小尼莫》(1911)與《恐龍葛蒂》(Gertie the Dinosaur)(1914),溫瑟·麥凱描繪的正是現(xiàn)實(shí)生活中不存在的事物。將攝影機(jī)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的幻境呈現(xiàn)在觀眾眼前。[3]可以說,全球的動(dòng)畫大師皆在注重其動(dòng)畫作品中的“奇幻”觀,即引導(dǎo)觀者進(jìn)入異世界的“魔法”。納尼亞傳奇中出現(xiàn)了通過衣柜鏈接現(xiàn)實(shí)與異世界[此處指《納尼亞傳奇》(The Chronicles of Narnia)(2005)中的主角是通過衣柜走進(jìn)了異世界①。宮崎駿的《風(fēng)之谷》也是以遙遠(yuǎn)的未來作為舞臺(tái),在“科幻+奇幻”基礎(chǔ)上打造的動(dòng)畫劇制。在奇幻故事中,總是需要兩個(gè)或兩個(gè)以上的世界相互交錯(cuò)才能成立:如夢(mèng)境與現(xiàn)實(shí)、理想與現(xiàn)實(shí)等。

    遙遠(yuǎn)的異國(guó)他鄉(xiāng),荒蠻之地(《泰山》系列)、外太空、浩瀚無(wú)邊的宇宙與外星人(《外星人ET》《火星公主》《WALL-E》)、遙遠(yuǎn)的未來和時(shí)空穿梭(《哆啦A夢(mèng)》《天空之城》)都是異世界構(gòu)思和震顫現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)。但是,伴隨著人類對(duì)未知領(lǐng)域探索和認(rèn)知的進(jìn)益,非洲再也不是未開化的土地,對(duì)于外星和未來科技的探索也不是新鮮話題。因此,在后現(xiàn)代解構(gòu)經(jīng)典、大眾審美視角逐漸扭轉(zhuǎn)的今天,如何再造異世界已經(jīng)成為現(xiàn)代動(dòng)畫電影故事架構(gòu)重點(diǎn)思度的問題。

    21世紀(jì)伊始,動(dòng)畫電影中角色性格也從二元的非黑即白變得復(fù)雜多元,正邪間的區(qū)隔不再界限分明,對(duì)觀眾的定位也從青少年群體變?yōu)槿g段受眾。

    《無(wú)敵破壞王1》中,云妮露普的定位也是跳出公主人設(shè)的“另類”存在,這也與第二部中她向往新生活、不甘于簡(jiǎn)單的重復(fù)形成了互文與對(duì)照。顯然,這種審美的后現(xiàn)代傾向,實(shí)際是對(duì)經(jīng)典和傳統(tǒng)的否定與解構(gòu),也是對(duì)西方主流價(jià)值觀的激進(jìn)抵觸。[4]延續(xù)至《破壞王2》中,跨次元跨時(shí)空地集結(jié)14位迪士尼公主,將后現(xiàn)代主義的審美、揶揄與吐槽發(fā)揮到了極致。在解構(gòu)經(jīng)典的同時(shí),也為結(jié)尾諸位公主施展絕技,救下最強(qiáng)壯的男人拉爾夫設(shè)下伏筆。該視角的扭轉(zhuǎn)迎合了現(xiàn)代主義語(yǔ)境中人們崇尚自我、調(diào)侃崇高、宣揚(yáng)個(gè)性以及對(duì)新女性形象及女權(quán)主義的禮贊。

    三、啟示與延伸:娛樂最大化與現(xiàn)實(shí)成長(zhǎng)的隱喻

    《無(wú)敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》是典型的高概念商業(yè)電影?!案吒拍铍娪白顬轷r明的一個(gè)特征就是簡(jiǎn)單清晰的故事線”[5],因此影片的重點(diǎn)不在于真實(shí)世界與虛擬空間的多線索交叉敘事,而是運(yùn)用“友情”為主線,自我價(jià)值與成長(zhǎng)為復(fù)線的敘事結(jié)構(gòu)?;趧?dòng)畫電影的受眾立場(chǎng)和娛樂最大化的現(xiàn)實(shí)要求,影片并沒有鋪陳展開對(duì)虛擬與現(xiàn)實(shí)關(guān)系的深層次探討。這也是動(dòng)畫電影所奉行的“虛擬美學(xué)”及其與生俱來的“離間效果”所決定的。動(dòng)畫電影與劇情電影最大的區(qū)別之一就是動(dòng)畫電影不具備電影的照相本性上的逼真意義。

    然而,迪士尼在秉承“創(chuàng)造出讓全世界感到快樂的動(dòng)畫片”這一信條基礎(chǔ)上,始終未放棄對(duì)現(xiàn)實(shí)的隱喻和人類成長(zhǎng)這一命題的叩問。張法先生在《20世紀(jì)西方美學(xué)史》一書中,將現(xiàn)代美學(xué)歸納為四種范疇及要素,分別是形式、表現(xiàn)、隱喻和荒誕。并將基于這四個(gè)美學(xué)范疇多重關(guān)聯(lián)的現(xiàn)代美學(xué)精神闡釋如下:形式是現(xiàn)代人的依托,表現(xiàn)是現(xiàn)代審美心靈的直接表達(dá),隱喻是現(xiàn)代人的故事,荒誕是現(xiàn)代人的世界觀。[6],而應(yīng)當(dāng)立足于動(dòng)畫創(chuàng)作的視野和目的,同時(shí)考量觀者的心理、精神層面豐富多樣的吁求。

    在《破壞王2》中,流光溢彩的互聯(lián)網(wǎng)世界背后,并不遙遠(yuǎn)的垃圾廣告網(wǎng)站棚戶區(qū),深埋于地底的暗網(wǎng)。剝離了互聯(lián)網(wǎng)表層高效清潔運(yùn)轉(zhuǎn)的空間之后,深層涌動(dòng)的暗流,以骯臟、病態(tài)和破壞為特征的地下社會(huì),評(píng)論區(qū)的戾氣與網(wǎng)絡(luò)暴力,都是這個(gè)充滿矛盾的龐大虛擬體系無(wú)法摒棄的一部分。這些暗流通過宏大的空間設(shè)定被逐漸呈現(xiàn),最終觸發(fā)了龐大危機(jī)。如此龐大的“破壞”并非偶然,而是虛擬網(wǎng)絡(luò)技術(shù)制式化程式中,互聯(lián)網(wǎng)規(guī)則統(tǒng)治下真實(shí)的“人”急需得到釋放與紓解的必然,是人類真實(shí)情感被壓抑和理性程序高效運(yùn)轉(zhuǎn)之間的根本沖突。

    與之相比,斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的游戲改編電影《頭號(hào)玩家》(2018)中也建構(gòu)了虛擬與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系:科技是一種現(xiàn)實(shí)力量,虛擬世界由科技創(chuàng)造并界定;虛擬世界內(nèi)的斗爭(zhēng),是現(xiàn)實(shí)世界斗爭(zhēng)的反映。影片最終探討的問題是人類應(yīng)當(dāng)捍衛(wèi)虛擬世界的純粹,但不可放棄現(xiàn)實(shí),不能讓虛擬單項(xiàng)控制現(xiàn)實(shí)。而《破壞王2》中,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)是真實(shí)亦或虛擬,創(chuàng)制者并未回答。而是通過豐滿的情節(jié)與充滿想象的科技視覺化,營(yíng)造奇觀,帶領(lǐng)觀者去碰觸矛盾、彷徨與迷失的結(jié)點(diǎn),在開放性的追問中,引導(dǎo)公眾重新探究?jī)烧呱顚哟蔚木喗Y(jié)關(guān)聯(lián)。

    對(duì)于成長(zhǎng)的拷問,對(duì)于內(nèi)心與理想的探究。云妮露普厭倦了輕而易舉的勝利和一成不變的生活,渴望更廣闊的空間,就像故事開篇,云妮露普凝視星空,對(duì)未來充滿向往和迷惘。而拉爾夫只想做個(gè)保護(hù)者,陪伴他摯愛的朋友,日出而作,日落而息,過著平凡而溫暖的生活。面對(duì)最終的挑戰(zhàn),留下或離開??此坪?jiǎn)單的命題,實(shí)則是夢(mèng)想與成長(zhǎng)的追尋。片中的兩位主角在心意角逐中,自我崩壞,變得自私、狹隘、偏執(zhí)——拉爾夫想保護(hù)過往,云妮露普想迎接未來?!安《尽本瓦@樣成了罅隙間的投機(jī)者,使高速運(yùn)轉(zhuǎn)的網(wǎng)絡(luò)世界如臨末日。

    故事的結(jié)局并不是老套的皆大歡喜——兩個(gè)伙伴攜手戰(zhàn)勝了困難,收獲幸福,而是拉爾夫擊敗了心魔,選擇放手。他在世界崩塌時(shí)體悟到,思念也好,不舍也罷,最好的友情并不是相守,而是放手和祝福。

    結(jié)語(yǔ)

    動(dòng)畫電影擅長(zhǎng)表現(xiàn)世界,再造時(shí)空,短于逼肖現(xiàn)實(shí),再現(xiàn)生活。但是影片中常見象征和隱喻,充滿與現(xiàn)實(shí)的互文與觀照。如日本動(dòng)畫大師宮崎駿的動(dòng)畫電影,始終偏愛社會(huì)性較強(qiáng)的主題,時(shí)常描寫社會(huì)元素或環(huán)境問題。在《風(fēng)之谷》(1984)中,深入探討了生態(tài)環(huán)境問題,并拋出黑暗與污濁,本身就與生命這個(gè)深邃的哲學(xué)命題如影隨形。迪士尼的口碑作品《尋夢(mèng)環(huán)游記》(2017),編者通過亡靈世界體察生者的現(xiàn)實(shí)生活,思考人生的缺憾與執(zhí)著。從而觀照人類情感,對(duì)夢(mèng)想的追求,倡導(dǎo)家庭的完整和諧。韋斯·安德森執(zhí)導(dǎo)的《犬之島》(2018),對(duì)政治的隱喻幾乎無(wú)處不在。孩子、原子彈、蘑菇云、貪腐問題等無(wú)數(shù)與現(xiàn)實(shí)社會(huì)存在聯(lián)系的對(duì)照,亦或諷刺,亦或警示,都為觀者和學(xué)者提供了多重的解讀空間。

    迪士尼的《破壞王2》體現(xiàn)出鮮明的美學(xué)風(fēng)格,無(wú)論是簡(jiǎn)潔明了的敘事脈絡(luò),章節(jié)結(jié)構(gòu),還是視覺上的奇幻構(gòu)圖、俯拍頂攝、水平橫移,用以營(yíng)造高沉浸感的美術(shù)感畫面。這種高沉浸式的觀影體驗(yàn),締結(jié)了觀者對(duì)銀幕真實(shí)感的碰觸,迪士尼期冀觀眾在沉浸式觀影的同時(shí),能獨(dú)立地對(duì)真實(shí)與虛擬、科技與生活理性地進(jìn)行思考和審視。

    參考文獻(xiàn):

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