范朝陽(yáng)
摘要:我想不論男女,玩游戲的還是不玩游戲的。沒(méi)有人會(huì)對(duì)那個(gè)張著嘴不斷進(jìn)食的黃球形象感到陌生,就像更多人熟悉的超級(jí)馬里奧,吃豆人現(xiàn)在作為一種文化符號(hào)廣泛地出現(xiàn)在了各種流行文化作品里。現(xiàn)在我們幾乎不再會(huì)去把玩《吃豆人》這樣看起來(lái)簡(jiǎn)單而又老套的街機(jī)游戲,但你所不知道的是,如果沒(méi)有它的誕生,幾乎所有游戲在設(shè)計(jì)層面和呈現(xiàn)形式上可能都是遠(yuǎn)不如今天的。
關(guān)鍵詞:用戶體驗(yàn);交互設(shè)計(jì);IP形象塑造
一、吃豆人的設(shè)計(jì)靈感
吃豆人最近一次作為重要角色出現(xiàn)在大眾視線中應(yīng)該是在電影《像素大戰(zhàn)》中。這部電影由亞當(dāng)·桑德勒主演,包含了大金剛、大蜜蜂、吃豆人等知名游戲形象。其中吃豆人的戲份很多,不知是否是出于情懷,片方甚至請(qǐng)來(lái)了吃豆人的生父——巖谷徹(Toru Iwatani)。1955年出生的巖谷徹在他二十二歲那年作為游戲設(shè)計(jì)師加入了現(xiàn)在的知名游戲廠商南夢(mèng)宮(NAMCO Limited)。驚人的是這位鼻祖級(jí)的游戲設(shè)計(jì)師,在當(dāng)時(shí)并沒(méi)有接受過(guò)計(jì)算機(jī)、視覺(jué)藝術(shù)或平面設(shè)計(jì)方面的正規(guī)訓(xùn)練,皆為自學(xué)。1978年是屬于《太空侵略者》(Space Invaders)的年代,太東(TAITO)所發(fā)行的這款以太空射擊為題材的游戲席卷全球。當(dāng)游戲界幾乎都在專注于復(fù)制太東的成功時(shí),巖谷徹作為一個(gè)變革者站了出來(lái)。囿于當(dāng)時(shí)游戲的題材,街機(jī)廳里擠滿了年輕男性。汗味和煙味交織在一起塞滿昏暗狹小的空間。但在他的想象中,游戲機(jī)房應(yīng)該是亮堂堂的,所有人都愿意進(jìn)入其中尋找樂(lè)趣。于是他著手研發(fā)一款能吸引女性和情侶的游戲,加入可愛(ài)的圖像,明亮的色彩,并且是非暴力題材。就這樣,在1980年夏谷巖徹和南夢(mèng)宮為世界帶來(lái)了《吃豆人》。
玩家扮演吃豆人去吃掉迷宮里的豆子、大力丸、獎(jiǎng)勵(lì)水果。巖谷徹給玩家設(shè)置的敵人角色是四個(gè)幽靈(Ghosts) ,幽靈們看起來(lái)可愛(ài)又多彩并富有個(gè)性。玩家的目標(biāo)就是在躲避幽靈的過(guò)程中吃豆子,直到吃到了大力丸轉(zhuǎn)守為攻。與幽靈的博弈構(gòu)成了這個(gè)游戲的核心玩法,是整個(gè)游戲的樂(lè)趣所在。這些幽靈的設(shè)計(jì)可能是《吃豆人》最大的創(chuàng)意,受于當(dāng)年游戲機(jī)的機(jī)能限制,設(shè)計(jì)師無(wú)法在里面加入非常復(fù)雜的Al,所以這些幽靈使用的是最簡(jiǎn)單的尋路AI(對(duì)設(shè)定目標(biāo)點(diǎn)尋找最短路徑的簡(jiǎn)單尋路AI)。但如果真的體驗(yàn)過(guò)這個(gè)游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)事情遠(yuǎn)沒(méi)有這么簡(jiǎn)單,四個(gè)幽靈輕易地就能將你追至窮途末路。因?yàn)樗鼈儾⒉恢皇呛?jiǎn)單地在追逐玩家,也不是到處亂跑,他們非常聰明、分工明確并且合作無(wú)間。這歸功于設(shè)計(jì)師采用了一種非常高明且特別的算法和系統(tǒng),與同時(shí)期其他游戲里的敵人比,這四個(gè)幽靈可謂是獨(dú)樹(shù)一幟。
幽靈們會(huì)在三種模式間切換,包括:追逐模式(Chase Mode) ,即追趕吃豆人;散開(kāi)模式(Scatter Mode) ,即放棄追逐吃豆人并退到屏幕的角落以及受驚模式(Frightened Mode), 即在吃豆人吃下大力丸后逃跑。今天我們稱這種模型為有限狀態(tài)機(jī)(Finite State Machine) ,指的是AI能在各種行為狀態(tài)間切換。如果你曾接觸過(guò)潛入類游戲,那么這種敵人的行動(dòng)模式你一定不會(huì)陌生,育碧的《細(xì)胞分裂》系列、小島秀夫的《潛龍諜影》系列、Rocksteady的《蝙蝠俠》阿甘系列里的敵人的行為模式能很明顯看到上述行為模式的影子。以筆者最喜愛(ài)的蝙蝠俠為例,從《阿卡姆之城》到《阿卡姆騎士》,系列游戲里的敵人會(huì)根據(jù)玩家扮演的蝙蝠俠在場(chǎng)景中的潛行程度存在這樣幾個(gè)行動(dòng)模式:
(一)無(wú)所事事(Idle)
(二)疑心重重(React)
(三)與蝙蝠俠交戰(zhàn)(Engage)
(四)追逐蝙蝠俠(Hunt)
如果你愿意更仔細(xì)看看《吃豆人》里幽靈行為的三種狀態(tài),就會(huì)更能理解它AI設(shè)計(jì)的高明之處,在追逐吃豆人時(shí)每只幽靈都有自己特殊的追逐方式,他們都有各自不同的目標(biāo),會(huì)不斷搜索追逐目標(biāo)的最短路徑,每到路口處就更新一次。紅色的Blinky的目標(biāo)點(diǎn)就是吃豆人,它會(huì)一直跟著玩家,雖然難纏但是最好判斷軌跡。粉色的Pinky始終瞄準(zhǔn)吃豆人前方第四格的位置,試圖超前,玩家會(huì)覺(jué)得它一直在堵自己的路。小藍(lán)Inky的目標(biāo)點(diǎn)則很耐人尋味:從小紅引一條線,穿過(guò)吃豆人前方第二格再延伸相同長(zhǎng)度所指的位置才是它的目標(biāo)。最后是小橙Clyde,這個(gè)害羞的幽靈雖然一直跟著吃豆人,但一旦它抵達(dá)吃豆人周圍八格的時(shí)候就會(huì)被嚇跑到屏幕的左下角。這套AI系統(tǒng)的卓越之處在于幽靈們放在同一場(chǎng)景時(shí)的“協(xié)作”,小紅和小粉形成鉗形攻勢(shì),一前一后夾擊吃豆人,小藍(lán)和小橙則在外圍活動(dòng)。不熟練的玩家在這樣的圍攻面前往往不堪一擊。
二、吃豆人的關(guān)卡設(shè)置
受驚模式即吃豆人吃掉四個(gè)大力丸的其中一個(gè)時(shí),玩家就可以開(kāi)始反攻吃掉幽靈,幽靈們會(huì)四散而逃,這時(shí)玩家吃掉幽靈就可以把他們途回屏幕中央的圍欄并獲得獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)?,F(xiàn)在來(lái)看,類似《吃豆人》中大力丸一樣的增強(qiáng)道具在游戲中比比皆是,但在當(dāng)時(shí)這個(gè)道具的存在是具有革命性的,因?yàn)樗怯螒蚴飞献钤绲膹?qiáng)化道具之一(或者去掉之一)。在維基百科_上你可以搜到“強(qiáng)化道具(Power-up)”的定義:能暫時(shí)提升玩家能力的可收集物品(In video games, a power- -up is an object that adds temporary benefits or extra abilities to the player character as a game mechanic)。實(shí)際上它也成了一種核心的游戲設(shè)計(jì)元素,最著名的例子就是《超級(jí)馬里奧兄弟》(SuperMarioBros)中的蘑菇和火焰花。最重要的是每局僅有四個(gè)的大力丸為游戲帶來(lái)了精彩的“節(jié)奏感”,因?yàn)樗屚婕以凇坝辛Α迸c“無(wú)力”之間交替,這種變換不停地節(jié)奏,也可見(jiàn)于幽靈們的最后一種狀態(tài):散開(kāi)模式。
幽靈會(huì)不時(shí)地停止追逐吃豆人并轉(zhuǎn)身離開(kāi),分散到屏幕的各個(gè)角落。這個(gè)設(shè)計(jì)是為了給玩家一個(gè)喘息的機(jī)會(huì),讓他們緊繃的神經(jīng)得到片刻放松。“要是有人像吃豆人那樣被不停地包圍追捕,那肯定會(huì)壓力爆棚”巖谷徹說(shuō),“所以我讓幽靈們的攻勢(shì)呈間歇性,他們會(huì)進(jìn)攻,然后撤退;然后再進(jìn)攻,再撤退,這好像比持續(xù)進(jìn)攻更合理”。在今天,有一個(gè)機(jī)制非常貼合巖谷徹這段話所包含的理念:動(dòng)態(tài)難度(Dynamic difficulty )。這種機(jī)制可見(jiàn)于游戲《求生之路》(Left 4 Dead),這個(gè)游戲中內(nèi)置的AI導(dǎo)演系統(tǒng)會(huì)根據(jù)參與玩家的水準(zhǔn)來(lái)實(shí)時(shí)調(diào)整對(duì)玩家放出僵尸的數(shù)量、時(shí)機(jī)和給玩家刷新補(bǔ)給的數(shù)量,這使游戲?qū)ν婕襾?lái)說(shuō)不會(huì)太難也不會(huì)太簡(jiǎn)單的同時(shí)也營(yíng)造了緊張與緩和交替的體驗(yàn)。巖谷徹就是用這種思路在無(wú)形中提高了游戲?qū)ν婕业娜蒎e(cuò)率。“創(chuàng)造有趣的游戲不是為了讓開(kāi)發(fā)者自我滿足”,巖谷徹如是說(shuō)“而是要讓玩游戲的人感到快樂(lè),游戲設(shè)計(jì)中很重要的一點(diǎn)就是理解玩家,理解他們的感受與反應(yīng),真正理解他們?cè)谕嬗螒驎r(shí)如何思考”。追逐”和“散開(kāi)”模式的動(dòng)態(tài)切換,有力與無(wú)力感的交錯(cuò)起伏,都給了《吃豆人》良好并有活力的游戲節(jié)奏來(lái)避免游戲墮入給玩家重復(fù)感。
三、結(jié)語(yǔ)
《吃豆人》靠可愛(ài)的畫(huà)風(fēng)、多彩的圖像、有趣的動(dòng)畫(huà)俘獲了大批玩家,不論男女。而玩家們之所以躍躍欲試是因?yàn)橛螒蛞?guī)則簡(jiǎn)單易懂,并且操作沒(méi)有門檻。而讓玩家們停不下來(lái)則要?dú)w功于高明的AI設(shè)計(jì)、張弛有度的游戲節(jié)奏、完美的難度曲線,以上的一切使這款游戲如此讓人愛(ài)不釋手?!俺远谷恕痹谌蛞鹆爽F(xiàn)象級(jí)的風(fēng)潮,也成了游戲史上最具辨識(shí)度的角色之一,同時(shí)毫無(wú)疑問(wèn)的,也是游戲設(shè)計(jì)的一座豐碑。