楊騰 管美林
摘 要:移動5G、科技及光纖網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速滲透,游戲的周邊設(shè)施設(shè)施的不斷完善,使得網(wǎng)絡(luò)游戲的消費影響力越來越受社會關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲消費是分不開的,因為社會對網(wǎng)絡(luò)游戲消費這方面研究缺少并且大學(xué)生這一研究群體本身具有特殊性。本文通過對網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲消費和大學(xué)生消費的調(diào)查,與對網(wǎng)絡(luò)游戲市場數(shù)據(jù)查閱,進(jìn)行分析,彌補存在著的漏洞,解決該如何引導(dǎo)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費的問題。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲消費;大學(xué)生;影響;措施
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的提升,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r日新月異。家庭收入水平的升高,使得當(dāng)代大學(xué)生手中的可使用收入增多,使大學(xué)生用于網(wǎng)絡(luò)游戲消費的支出逐漸增多。
1 網(wǎng)絡(luò)游戲消費的概念及現(xiàn)狀
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲消費的概念
網(wǎng)絡(luò)游戲消費是指消費者為滿足本人休閑娛樂的需求,為了達(dá)到體驗虛擬世界的不同人物身份的消費目的而在網(wǎng)絡(luò)上充值,這是一種比較特殊的消費模式。本文中提到的網(wǎng)絡(luò)游戲消費包括游戲內(nèi)部的消費,同時也包括游戲產(chǎn)品相關(guān)衍生服務(wù)等的消費。
1.2 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費的現(xiàn)狀
大學(xué)生作為網(wǎng)絡(luò)游戲消費的重要群體,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識和消費還是較為理性成熟,可能其中一部分原因也是受到了消費水平的限制。根據(jù)《2018年中國大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)生態(tài)和消費行為報告》和國家統(tǒng)計局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,目前我國各類在校大學(xué)生人數(shù)已超過3600萬。除去學(xué)雜費,大學(xué)生平均每人每月1325.50元左右的開支。2018年,我國高校校園市場總規(guī)模合計約為9449.98億元。報告還顯示,月均1500元是大學(xué)生消費的分界線,接近八成的大學(xué)生月均生活費少于1500元,其中1000-1500元的占比最高,達(dá)到了43.2%,月均生活費千元以下的數(shù)量緊隨其后,占比為36.7%,見圖1。本文提到的大學(xué)生月均收入包括家庭來源的生活費、獎助學(xué)金、以及其他兼職收入等。
2 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費存在的問題
2.1 時間安排不合理
大學(xué)生雖然生活環(huán)境相對寬松,但是還是有許多需要學(xué)習(xí)的課程。大多數(shù)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生有一定的自制力,可以控制自己的游戲時間,只在課余時間游戲,并且游戲時間不會很長。但有些學(xué)生自制力差,分不清課業(yè)與游戲的主次關(guān)系,沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,并花費大量時間玩游戲。
2.2 消費資金來源單一
大學(xué)雖然是個小型社會,但是從本質(zhì)上來說大學(xué)生仍舊是學(xué)生,沒有固定的工作,大學(xué)期間主要的收入來源就是家庭,不過也不排除少部分會自己做兼職。但總體而言,大多數(shù)大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲消費的主要來源仍舊是家庭提供的生活費,相對于有工作的游戲玩家,大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲消費資金來源單一。
2.3 消費觀改變
由于對事物價值和自我需求的不明確,導(dǎo)致大學(xué)生相對更重視物質(zhì)消費,而忽視精神消費,在網(wǎng)絡(luò)游戲的消費增多導(dǎo)致書籍等學(xué)習(xí)資料的購買比例降低。大學(xué)生還未進(jìn)入社會,思想單純,辨別是非的能力相比較弱,加上周遭社會大肆宣傳“活在當(dāng)下,及時行樂”。導(dǎo)致部分大學(xué)生崇尚及時行樂,以為從網(wǎng)絡(luò)游戲消費中獲得的滿足感就是幸福,枉顧自身消費能力與經(jīng)濟(jì)實力,為了追求滿足感滿目的在虛擬世界消費。
3 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)消費的影響因素
3.1 外在因素
3.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲本身的吸引力
網(wǎng)絡(luò)游戲本身所具有的虛擬性和自由性,使得游戲具備極大的吸引力。不管什么樣的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品上市,都會促使游戲玩家的探索與欲望的產(chǎn)生。盡管絕大部分學(xué)生面對網(wǎng)絡(luò)游戲消費時比較理性,但仍然有一部分學(xué)生將大量金錢花費在無意義的網(wǎng)絡(luò)游戲上。
3.1.2 社交環(huán)境的影響
大學(xué)生是一個社交性極強(qiáng)的消費群體。如果身邊的同學(xué)玩游戲并且在游戲中發(fā)生消費,該大學(xué)生玩游戲并且進(jìn)行消費的可能性也要高于其他人。游戲中可以讓他們找到情感慰藉。維護(hù)社交關(guān)系需要付出成本,這也是促使大學(xué)生發(fā)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費的重要原因之一。
3.1.3 其他因素
性別因素和廣告宣傳等其他因素對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費也有一定影響。按照數(shù)據(jù)顯示,男性玩家相比于女性玩家更加熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲,同時男性玩家在游戲中也比女性玩家更愿意付出時間和金錢;為了吸引玩家入駐,游戲開發(fā)商會在各種廣播、電視、電影平臺,以及網(wǎng)頁、各種APP中投放自己的廣告。
3.2 內(nèi)在影響因素
3.2.1 心理因素
消費選擇與消費心理會互相影響。作為網(wǎng)絡(luò)游戲的消費者群體之一,大學(xué)生肯定是在某種消費心理的促使下才產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費的。網(wǎng)絡(luò)游戲作為現(xiàn)下大學(xué)生最喜歡的娛樂方式之一,很大程度上是因為它在很多方面可以滿足玩家的心理需求。從眾心理在大學(xué)生進(jìn)行游戲選擇時的具體表現(xiàn)為周圍的朋友同學(xué)玩什么游戲,自己也會選擇加入其中,什么游戲玩的人特別多,也會誘發(fā)好奇心,選擇加入。這反映了大學(xué)生從眾的消費心理,應(yīng)提高警惕性,避免盲目從眾帶來的非理性消費。
3.2.2 情感因素
情感因素包括親情、友情以及愛情。由于生活閱歷并不豐富,大學(xué)生無法完全正確對事物進(jìn)行分析和判斷,容易感情用事。這一心理特征在網(wǎng)絡(luò)游戲消費上詳細(xì)體現(xiàn)為:容易產(chǎn)生沖動性購買,感情因素占了主導(dǎo)位置,在玩游戲時,往往以是否能讓自己感到愉悅來決定商品的好壞,并迅速做出購買決策。網(wǎng)絡(luò)游戲是一個虛擬社會,但是相比起現(xiàn)實生活中的社會,網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際關(guān)系相對較為簡單。大學(xué)生在現(xiàn)實生活中無法取得的情感,如愛情、友情等,通過網(wǎng)絡(luò)游戲獲得之后,會愈加依賴于網(wǎng)絡(luò)游戲,投入消費是必然行為。
4 網(wǎng)絡(luò)游戲消費對大學(xué)生消費的影響
4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲消費對大學(xué)生的積極影響
4.1.1 提供就業(yè)機(jī)會
有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國的游戲從業(yè)者大約有145萬人,而人才的需求規(guī)模約為44.1萬人?;ヂ?lián)網(wǎng)各產(chǎn)業(yè)的2018年數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),平均月薪最高的職業(yè)為網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)者,工資超過11000元。2018年碩士以上學(xué)歷的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪大都在14000元以上,而本科學(xué)歷的游戲產(chǎn)業(yè)者平均月薪大概12000元,大專學(xué)歷的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者們的平均月薪則在9500元以上。