摘要:在數(shù)字技術(shù)普及的時代背景下,互動的閱讀方式順應(yīng)了大眾讀者的思維習(xí)慣與審美需求,互動小說因此也獲得了空前的發(fā)展機遇。本文探索了如何在互動小說設(shè)計中將傳統(tǒng)印刷媒介和新媒介的優(yōu)勢相融合,對于拓展傳統(tǒng)書籍設(shè)計形態(tài),推動出版行業(yè)轉(zhuǎn)型升級具有重要作用。
關(guān)鍵詞:互動小說;數(shù)字技術(shù);傳統(tǒng)印刷媒介;書籍設(shè)計
傳播學(xué)家洛根曾提出,互聯(lián)網(wǎng)的本質(zhì)屬性之一是互動(interactive)??萍紟淼慕换ゼ夹g(shù)給予互動小說更多發(fā)展可能?;有≌f的研究在國外起步較早并積累了較多經(jīng)驗,但在國內(nèi)還是一個相對小眾的領(lǐng)域。本文主要通過分析和歸納研究了國內(nèi)外已有的互動敘事作品的特點,探索如何在互動小說設(shè)計中將傳統(tǒng)紙媒與新媒介相融合。這不僅順應(yīng)了時下的閱讀趨勢,并對于推進(jìn)我國的傳統(tǒng)出版業(yè)創(chuàng)新具有重要啟發(fā)。
一、互動小說的概念
互動小說縮寫為IF(Interactive fiction),具有突破傳統(tǒng)線性閱讀方式、介于文學(xué)和游戲之間的特點。它通常在敘事中給出不同的分支以供讀者參與和選擇。
二、互動小說的交互方式研究
從媒介應(yīng)用上可以把互動小說區(qū)分為互動數(shù)字?jǐn)⑹潞突趥鹘y(tǒng)印刷媒介的互動作品,二者在內(nèi)容側(cè)重、交互方式等方面各有不同。
(一)以數(shù)字技術(shù)為載體的互動小說
基于數(shù)字媒介的互動敘事以人機交互為核心,在實際運用中已頗具規(guī)模。以下將從三種具體形態(tài)上分析以數(shù)字技術(shù)為載體的互動小說的交互設(shè)計。
第一類是文字冒險游戲,也是常見的電子游戲形態(tài)的互動小說。文字冒險游戲是具有非線性特征的多分支故事,其運作是讓玩家在模擬的情境中閱讀故事內(nèi)文或者角色對話,并用文字指令、超鏈接的方式進(jìn)行選擇來控制劇情走向。這類游戲主要源自日本,比較熱銷的有《命運石之門》《人中之狼》等作品,但多以成人向、色情暴力、血腥恐怖等為主要題材。
第二類是超文本小說。超文本小說是互動小說的一個變體,它的互動方式一般是在文字中插入可供讀者點擊跳轉(zhuǎn)的超鏈接。典型的例子是作品《十二藍(lán)》,這部小說在網(wǎng)頁上分成八個豎的區(qū)域和十二條水平故事線,分別可以供讀者選擇進(jìn)入。
第三類是互動影視作品。互動影視是互動小說將文字變成 “劇本”的一種應(yīng)用類型。以交互式電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例,其特點是要求在觀看中通過點擊屏幕下方的文字選項來幫助主角做出各類的選擇。但這種全新的觀影體驗也引起了不少爭議,部分觀眾認(rèn)為其交互太過形式化并給觀影造成了不小的負(fù)擔(dān)。
(二)以傳統(tǒng)印刷媒介為載體的互動小說
早在二十世紀(jì)四十年代互動小說就已經(jīng)在一些實驗性先鋒性的文學(xué)作品中出現(xiàn),然而受制于當(dāng)時的技術(shù),并不能得到很好的呈現(xiàn)。隨著科技進(jìn)步及書籍的發(fā)展,通過使用特殊的裝幀技巧也能夠?qū)崿F(xiàn)許多復(fù)雜的交互設(shè)計。這類作品主要集中在國外一部分解謎出版物及兒童互動圖書中?!哆匏怪肪褪且槐窘庵i類的互動小說,書中設(shè)置的大量附件相當(dāng)于“模仿”屏幕上的超鏈接,能實現(xiàn)跳轉(zhuǎn)和輔助閱讀的功能。面向兒童的互動圖書則樣式創(chuàng)意更為多樣,《選擇你的冒險歷程》用跳轉(zhuǎn)頁碼的方式指引讀者改變故事的走向。另外,具有“玩具”屬性的兒童立體書也有許多值得借鑒的設(shè)計,如通過翻動、推拉、旋轉(zhuǎn)、打開等行為可以拓展支線閱讀的可能。
(三)兩者交互方式的對比和歸納
互動數(shù)字?jǐn)⑹乱噪娮悠聊粸槊浇椋ㄟ^提供選項并點擊超鏈接讓讀者自主選擇劇情發(fā)展。基于傳統(tǒng)印刷媒介的互動敘事則以紙張或綜合材料為媒介,在閱讀中充分調(diào)動讀者的視、觸、嗅、聽、味之五感,運用特殊的裝幀設(shè)計在翻、拉、轉(zhuǎn)等行為中自由閱讀,更富有游戲性和趣味性。
三、傳統(tǒng)與新媒介交融的互動小說書籍設(shè)計
為了順應(yīng)時代發(fā)展趨勢及受眾的閱讀需求,設(shè)計師應(yīng)充分探索如何在互動小說書籍設(shè)計中將數(shù)字技術(shù)和傳統(tǒng)印刷媒介的優(yōu)勢相融合。一方面在紙質(zhì)書中可以運用特殊裝幀引導(dǎo)讀者翻、推、拉、轉(zhuǎn)等行為,從暢銷的互動書、立體書中學(xué)習(xí)和借鑒小道具的設(shè)計。另外H5等新技術(shù)的快速發(fā)展讓實體書融合多媒體成為可能。通過將二維碼、增強現(xiàn)實等超鏈接的符號排版在頁面中,讀者便能輕松跳轉(zhuǎn)到具有多媒體視聽的網(wǎng)頁界面。
四、總結(jié)
互動小說非線性敘述的特點順應(yīng)了時代發(fā)展潮流。從物質(zhì)客觀條件上,不僅新媒介技術(shù)為其提供了便捷的手段,印刷技術(shù)的發(fā)展也使書籍結(jié)構(gòu)有了多元化的可能。探索結(jié)合傳統(tǒng)印刷與新媒介優(yōu)勢的互動小說書籍設(shè)計既能充分發(fā)揮和保留紙本的質(zhì)感,又兼具線上推廣的優(yōu)勢。但同時也不能忽視國內(nèi)的互動小說在原創(chuàng)性方面仍與國外有較大差距,設(shè)計不僅要從成本、印刷等因素考慮,也要從內(nèi)容和題材立意上挖掘才能更好地為后續(xù)開拓市場做準(zhǔn)備。
參考文獻(xiàn):
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作者簡介:方佳,中山職業(yè)技術(shù)學(xué)院。