雪崩工作室的名字,也許知道的人并不多,但如果要說作品就不一樣了。從《瘋狂的麥克斯》《狂怒》到《正當防衛(wèi)》系列,都是如雷貫耳,且它們都選擇了沙盒游戲的方式,看得出來工作室是非常喜歡沙盒世界的。在經過精心設計后,讓玩家們最大限度地擁有自由選擇的權利,守序還是混亂,破壞還是和平都是由玩家自己去決定,也可以看出雪崩工作室的態(tài)度還是非常認真的。
盡管去年年底《正當防衛(wèi)4》的慘敗讓雪崩工作室摔了一個不小的跟頭,但大家依舊對工作室充滿信心,更是將希望寄托在年初的《零世代》身上,只是沒有想到《零世代》再次遭遇了滑鐵盧。這一下《狂怒2》的誕生也就沒有多少人看好了,就是其系列的忠實粉絲也都對此提心吊膽。
繽紛的廢土
《狂怒2》是否能讓雪崩工作室一雪前恥呢?先看他們最愛的開放世界吧。作為一款沙盒游戲,《狂怒2》中開放世界的龐大地圖與可探索元素依舊豐富。廢土題材的游戲已經屢見不鮮了,無論是有各種問題的《輻射76》還是好評大贊的《瘋狂麥克斯》都看上了這一片廢土所帶來的“機遇”。對此《狂怒2》也采用這個“機遇”作為自己的翻身王牌,并別出心裁地使用整體明艷的色調,那種五彩繽紛的色差總是讓我想起評價五五開的《孤島驚魂:新曙光》。所以如果玩家在黃沙漫天的荒野和險峻峽谷中看到一輛涂得粉嫩粉嫩的裝甲車,千萬不要驚訝,因為它就是這個風格,也不要因此對它降低戒心,說不定下一秒就會對你發(fā)起攻擊。
雖然開放世界有無限可能,自由探索也是讓人向往,但如果不去好好設計制作,那么一個好點子也會黯淡無光。既然是廢土,那么“撿垃圾”就有著舉足輕重的作用,然而這對于雪崩工作室來說卻有點形式化了。他們將“垃圾”都高亮顯示在地圖上,看起來省去了玩家探索搜刮的時間,但也失去了探索樂趣,最讓人頭疼的是這些“垃圾”中除了部分組件對我們有用外,大多數(shù)都是真垃圾,只能低價賤賣給商人,所以就算地圖資源高亮卻依舊讓不少玩家提不起興趣去一一搜刮。
游戲中的內容互動交流都在聚集點中,這里有充足的任務供玩家選擇,也能通過NPC之間的互動加深對這個世界的了解。當然除了主要的聚集點,本作和大多數(shù)沙盒一樣,廣闊的大地圖上有著很多敵人據(jù)點,玩家在攻克下?lián)c之后能夠獲得各種獎勵,其實這也是沙盒游戲模式化的玩法了。至于探索,說實在的,探索內容做得很薄弱,沒啥深度,只有收集品值得玩家找一下,但是卻又要花費玩家相當多的時間,顯得有些雞肋。
在主要劇情上,游戲還是顯得有些膚淺,感覺流程比較像《孤島驚魂5》。玩家需要完成對應三個NPC的任務,并且還要達到對應聲望值,所以要達到聲望值就需要不停完成支線劇情和攻占世界據(jù)點。當玩家滿足三位NPC的聲望值與完成對應任務之后才會開啟最終BOSS的對戰(zhàn)劇情。這一切體驗就像是強迫性的增加游戲時間,延長其壽命一樣,無甚樂趣。
失敗與成功
《狂怒2》中的戰(zhàn)斗可以說是游戲的“主角”,而戰(zhàn)斗模式又分為個人射擊戰(zhàn)與載具射擊。先說載具,游戲地圖的廣闊,讓載具成為玩家趕路的主要交通工具,然而雪崩工作室對載具設計上卻很失敗,因為大多數(shù)玩家體驗之后都對載具的操控感到失望,駕駛手感極差,就像是坐在一塊滑動的木頭上到處飄。載具的射擊模式也是讓人吐槽,地圖上隨機遇到的公路戰(zhàn)讓游戲變得刺激也更加多樣化,原本駕駛體驗就已經很糟糕了,卻沒想到載具射擊更加不堪,智能的自動瞄準總是因為載具操作糟糕而讓弱點攻擊失?。ǔ舜剑爿d具何用?)。
作為射擊游戲《狂怒2》的武器庫并不豐富,不過好在每一把武器定位都非常明顯,除了重火力的火箭筒,還包括手槍、突擊步槍、霰彈槍與狙擊等常規(guī)武器,甚至還有威力與樂趣兼?zhèn)涞姆粗亓ξ淦?。這些武器搭配上過載狀態(tài),總能讓你感受到不同的體驗,就像單發(fā)的火箭筒在過載之后噴射而出的火箭彈幕絕對會讓你感到其獨有的魅力。
個人射擊戰(zhàn)有著與前作相同的出色體驗,酣暢淋漓的射擊讓腎上腺素飆升,爽快感和速度感兼?zhèn)?,完全成為游戲中唯一值得夸獎稱贊的內容。在你解鎖了急閃與引力跳躍等能力后,搭配各種武器和過載,可以讓你在戰(zhàn)場上所向披靡。而質感細膩的射擊更是讓你得到一些其他FPS游戲所無法體驗的細節(jié),例如傾瀉的子彈如同暴雨一樣,先將敵人的金屬護甲打破成一地的碎片,再如同破布娃娃般血肉橫飛,這一切都像是專門提供給玩家們宣泄情緒的游樂城,而你將成為這里的主宰(被老婆罰跪了鍵盤的同志,玩下游戲絕對讓你得到滿足)。
小結
如果說雪崩工作室如其名一樣,總讓玩家們的希望最終雪崩,那么《狂怒2》也差不多成為了他們的幫兇。為啥要說差不多?雖然游戲的開放世界讓人詬病,堆料也讓人煩躁,駕駛手感也在退步,不過好在它的戰(zhàn)斗確實做到了極致,至少你有了一個發(fā)泄的地方,不是嗎?