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      VR藝術:沉浸的幻象(下)

      2019-09-10 07:22:44劉恪
      畫刊 2019年4期
      關鍵詞:頭戴式顯示器虛擬現實

      劉恪

      三、VR藝術現狀

      在早期VR藝術創(chuàng)作中,由于技術的限制,藝術家還無法借由VR的沉浸性和構想性特點進行創(chuàng)作,交互性成為VR藝術創(chuàng)作幾乎唯一的選擇。2012年,伴隨著VR技術中幾個關鍵難點的突破,頭戴式顯示器在解決造型和價格問題后變得“和藹可親”;得以順利進入民用領域。至此,盡管仍有諸多問題,VR的沉浸性終于能被普通消費者爭先體驗并迎來春天。圍繞沉浸性進行創(chuàng)作的VR藝術作品不斷涌現,作為VR藝術的分支——VR電影首先得到了各大電影節(jié)的支持和青睞。2012年美國圣丹斯獨立電影節(jié)最先在其“新邊界”單元上映VR電影,隨后意大利威尼斯電影節(jié)專門開設VR電影單元,而墨西哥裔導演亞利桑德羅·岡薩雷斯·伊納里圖(Alejandro González Iárritu)的VR影片《肉與沙》(CARNE y ARENA)在法國戛納電影節(jié)首映引起轟動之后,更是獲得2017年奧斯卡特殊成就獎。與其說該作品是一部VR電影,倒不如說是一個巨大的VR藝術裝置。為了給予觀眾最佳沉浸感,導演搭建了300平方米左右的體驗空間并鋪滿粗糲黃沙,最大限度還原美墨邊境嚴酷的自然條件。觀眾需脫鞋赤腳進入,在黃沙硌腳的疼痛中直面偷渡客心酸不已的生命經驗。冰島女歌手比約克(Bj?rk)在倫敦Somerset House舉辦了以VR技術為主的全新形式展覽《比約克數據》(Bjrk Digital),成為演藝界VR技術“吃螃蟹第一人”。在藝術界,喬恩·拉夫曼(Jon Rafman)在2016年第9屆柏林雙年展上展出VR作品《吞噬者的吞噬》(The Swallower Swallowed),當觀眾站在柏林巴黎人廣場二樓戴上VR頭戴式顯示器遠眺時,一片祥和的廣場突然間天塌地陷、怪獸橫行,藝術家用極其逼真的畫面向觀眾展示了突如其來的世界末日幻象。2017年保羅·麥卡錫(Paul McCarthy)為第57屆威尼斯雙年展創(chuàng)作了VR作品《關山飛渡飛渡關山:瑪麗和伊芙》(C.S.S.C.),邀請觀眾以第一角色與作品進行互動。隨著動畫人物瑪麗和伊芙的分身越聚越多,觀眾開始慢慢地陷入被這兩個女性角色及其分身持續(xù)包圍和監(jiān)視的幽閉恐懼中。同年,喬丹·沃爾夫森(Jordan Wolfson)在惠特尼雙年展展出VR作品《真實的暴力》(Real Violence),作品中對暴力的真實再現讓觀眾成功“沉浸”其中并引發(fā)巨大爭議。而最負盛名的要數亮相于2018年香港巴塞爾藝術博覽會,由被譽為“行為藝術之母”瑪麗娜·阿布拉莫維奇(Marina Abramovi)創(chuàng)作的虛擬現實作品《上升》(Rising)以及由雕塑大師安尼施·卡普爾(Anish Kapoor)創(chuàng)作的《墜入你自己》(Into Yourself,Fall)的互動。在作品《上升》中,觀眾可通過互動方式控制水位的上升來決定是否讓虛擬的瑪麗娜淹沒在水箱中。而卡普爾的作品畫面則帶有藝術家強烈的個人視覺風格,整個墜入過程猶如一場藝術家作品的內部之旅。借由兩位知名藝術家的國際影響力及知名度,體驗現場異?;鸨?。在國內,圍繞沉浸性進行創(chuàng)作的VR藝術作品不斷涌現,各種VR藝術展和體驗展更是遍地開花,成為藝術界“網紅”,大有“亂花漸欲迷人眼”之感。

      當前的主流VR藝術作品主要有三類:一類是廣義的“沉浸式”作品,針對當前虛擬現實技術在“沉浸”層面的短板,更多通過增強現實(ar)和混合現實(mr)等輔助手段營造“沉浸式”空間,主打奇觀式互動,以商業(yè)展演居多。最知名的要數日本TeamLab團隊制作的《花舞森林與未來游樂園》大型“沉浸”項目,2017年該作品巡演大半個中國并刷爆國人朋友圈。其次是通過頭戴式顯示器觀看的狹義VR藝術作品。此類作品以天馬行空的想象和逼真畫面為主,因技術層面沒有太多問題,故而也最容易入門,國內外都有大量藝術家“嘗鮮”創(chuàng)作該類作品。該類作品國內的優(yōu)秀踐行者以青年藝術家田曉磊為代表,他一直致力于將自己天馬行空的想象通過三維動畫進行表現,所以在VR藝術的創(chuàng)作上具有得天獨厚的優(yōu)勢。為了增強“沉浸”效果,在作品《無限的主體》展覽現場,藝術家以鏡廳的形式拓展展示空間并承載作品的投放,將沉浸感從頭戴顯示器內部擴展到整個外部空間,通過增強現實手段對觀眾進行包圍來達到沉浸效果。第三種則是需要觀眾通過頭戴式顯示器與虛擬內容或他人進行互動的VR藝術作品。此類作品承接由倫·克魯格開創(chuàng)的互動VR藝術作品脈絡,更多從觀念出發(fā)來探討VR藝術的本質和意義。但更多藝術家則因為擔心觀眾在互動時與顯示器上的連接線纜產生不必要的安全問題而放棄互動。除此之外,如何設計能夠吸引觀眾“主動出擊”的互動模式并避免觀眾在身心并不完全統(tǒng)一的情況下對互動模式產生正常反應,也是藝術家在創(chuàng)作時必須考慮的問題。不少作品雖然為觀眾呈現了VR藝術的多種可能性,卻僅僅是借殼發(fā)揮,VR技術往往淪為一種解釋觀念的表面化工具。比如前文提到的虛擬現實作品《上升》,阿布拉莫維奇在作品中通過互動來喚醒觀眾對于氣候變化所引發(fā)的環(huán)境問題的關注,背后則是藝術家對自身作為作品主體死亡后如何傳遞自己藝術觀念的思考。盡管該作品轟動異常,但仍有觀眾質疑該理念必須通過VR技術來傳達的必要性。

      四、VR藝術問題

      自柏拉圖提出“洞穴理論”探討“真實”的本質以來,以視覺表現為基礎的藝術不可避免地圍繞“真實”與“幻象”進行創(chuàng)作與討論[4]。進入機械復制技術時代,瓦爾特·本雅明在其知名著作《機械復制時代的藝術》中預言了作為傳統(tǒng)藝術基礎“靈韻”(Aura)的消失,從藝術“原真性”的角度探討了“真實”的未來[5]。而馬歇爾·麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》中則提出電子媒介將作為一種新的載體成為人神經中樞的延伸。彼時電子媒介大行其道,媒介成為信息,成為生活,也成為真實[6]。除此之外,藝術與技術“高下之分”的爭論也貫穿整個藝術史直到現在。不可否認,技術的進步正逐漸導致藝術形態(tài)呈現出虛擬化傾向。這種變化在以VR 技術為載體的VR藝術上表現得更為明顯,對“真實”的需求也使藝術家暗合了VR技術的初心。但和藝術在其他領域一貫的先鋒性不同,由于技術的牽掣,VR藝術喪失了面對技術一向高屋建瓴的前瞻性和批判性。從未有一種技術像VR一樣在藝術創(chuàng)作中擁有如此重要的地位和分量。VR藝術無論是內容還是觀念都很難跳脫技術的支持和發(fā)展。換句話說,在當前的VR作品中,藝術普遍被技術所鉗制。各大VR展覽中也鮮有對VR技術全新的邏輯美學進行探究和挖掘的作品,更不要說對這種技術所帶來的審美和美學價值的研究和提煉。其中對VR技術的簡單利用和理解導致作品內容的貧乏和膚淺,正日漸成為VR藝術的亂象。商業(yè)資本的過度介入也使許多VR藝術作品淪為“網紅”和“吸睛”的工具。另一方面,VR藝術對技術的高度依賴性迫使藝術家必須與科技工作者進行密切合作,才能實現藝術目標和創(chuàng)意。但雙方對彼此藝術和技術的認知差異也會讓VR作品的藝術感染力和批判性大打折扣。此外,盡管技術取得了階段性的突破,設備價格階梯性親民,進入該領域進行藝術創(chuàng)作仍需資本扶持。好在目前世界主流VR設備制造商在進行技術研發(fā)的同時,都成立或設置了相關藝術部門或平臺加強VR技術與藝術的合作,比如HTC Vive旗下的藝術類項目“Vive Arts”,2017年11月才成立卻已和多位國際知名藝術家進行合作,創(chuàng)作VR藝術作品。對藝術家而言,獲得支持之后,如何在資本面前保持藝術創(chuàng)作的初心也是一個必須面對的問題。就在今年,“Vive Arts”宣布聯(lián)合藝術家Laurie Anderson與黃心健創(chuàng)作VR作品《登月》(To the Moon)并亮相于即將開幕的香港巴塞爾博覽會。兩人曾通過作品《沙中房間》(Chalkroom)將VR互動做到了新的視聽維度,無論是作為內容的文本還是對音樂元素的創(chuàng)新使用,再加上對觀眾互動體驗模式的創(chuàng)新,借由觀眾的參與,以各種方式將音樂視覺化、符號化以及建筑化并以此摘得第74屆威尼斯電影節(jié)最佳VR體驗獎。這讓觀眾不由得對二人的新作充滿期待,也使“藝術家+極客”的創(chuàng)作模式得到業(yè)界的認可。

      當前,虛擬現實技術仍有許多關鍵問題未能解決,直接阻滯了VR產業(yè)的發(fā)展。每一個技術難題得到化解都會大大拓展VR技術的應用范圍與方式。比如在解決了六向度自由旋轉與追蹤和無線傳輸模塊化技術難題之后,Oculus馬上發(fā)布了名為Quest的無線頭戴式顯示器。該顯示器將直接終結觀看VR藝術作品時因為線纜束縛且缺乏互動而導致的“站樁”現象,為觀眾之間的大范圍互動提供了可能。中國工程院院士、虛擬現實技術專家趙沁平曾在《虛擬現實綜述》一文中提出了該領域急需解決的10個技術問題[7],比如頭戴式顯示器長時間佩戴帶來的眩暈問題,除了因為雙眼調焦肌群目前無法針對虛擬內容畫面進行正確調用人類深度知覺的對焦之外,如何欺騙人類耳內前庭系統(tǒng)也是亟待解決的問題。具體到硬件設備,頭戴式顯示器的輸入和交互問題仍未得到有效解決,觀眾在顯示器中無法看到自身,身臨其境只能是空談。盡管5G網絡會帶來傳輸速率的成倍提升,面對大空間或復雜場景乃至多人交互的需求,對未來的數據傳輸仍是極大挑戰(zhàn)。一個成熟的VR系統(tǒng)不但要三維化所有內容畫面,更要從空間計算和ar虛實融合入手,鏈接室外實景,實現無縫虛擬,對新型物理模型以及物理特征的三維表現都提出了更高的要求。諸如此類的關鍵問題所造成的技術瓶頸無法解決,使得觀眾所期待的“沉浸”仍是“幻象”,“互動”只是“表象”,VR的構想性更是遙遙無期。問題代表困難,同時也是希望。VR技術目前所面臨的關鍵性難題,在給藝術家提出問題的同時也給出了方向。比如利用VR技術為患者營造真實、可以沉浸和交互的場景,通過虛擬現實暴露療法(vret)進行精神疾病的治療。而美國早在20世紀90年代就開始利用VR對士兵展開針對創(chuàng)傷后應激障礙(ptsd)的治療。以此作為契機,藝術家哈倫·法羅基(Harun Farocki)創(chuàng)作了《嚴肅游戲》(Serious Games: I-IV,2009-2010年),展示軍方利用VR系統(tǒng)對士兵進行戰(zhàn)斗訓練的場景以及飽受戰(zhàn)斗疲乏癥困擾的士兵在接受虛擬現實治療后身體產生的劇烈反應。法羅基以觀察者的角色探索我們渴望浸身其中虛擬空間的結構以及與現實生活的邊界,對VR技術的應用范圍和倫理道德提出了質疑。

      同時,作為一門擁有巨大技術潛力的學科,VR技術帶給我們的已然不只“沉浸”這么簡單,目前已知長時間“沉浸”VR空間會對人類心理造成影響,VR的逼真性度量所帶來的VR心理學和VR社會學都是全新的研究領域。未來VR技術帶給我們的不單單只是現實空間身體的進化與虛擬空間的共生,虛擬空間內智能行為進化為虛擬人類是否會帶來虛擬現實系統(tǒng)轉型為進化型智能生命體的搖籃也未可知,這是未來VR藝術創(chuàng)作不可回避的問題,也是創(chuàng)作的新方向。

      值得一提的是,越來越多的年輕人開始投身于VR藝術的創(chuàng)作和學習中去,和文中提到的邁倫·克魯格、莫里斯·貝納永以及邵志飛等初代、二代、三代媒體藝術家不同,作為在“后網絡時代”成長起來的一代,他們對新事物好奇心強、接收度高且視野寬廣,作品雖仍稚嫩卻充滿勇氣。畢業(yè)于四川美術學院的張曉影在“虛擬車間”展覽現場搭建了一個2.5米的潔白高臺(高臺的斜角放置了兩個紅外線定位儀,用以實現空間定位),高臺背后有一塊大屏幕。展覽時藝術家頭戴VR頭戴式顯示器,手持手柄站在高臺上進行表演。觀眾可以通過高臺后的大屏幕看到與藝術家相同的畫面:在風雪交加的懸崖邊上,由無數個動畫制作完成的虛擬的張曉影站在懸崖的邊上,她要用手中的手柄把無數的自己推下懸崖。藝術家在推動虛擬人物的過程中,每當需要不斷靠近虛擬又真實的高臺的邊緣時,臺下觀眾就會緊張起來,高聲提醒藝術家不要真的從現場的懸崖中跌落下來。問題是:藝術家是該相信觀眾,還是相信VR眼鏡里的崖沿?這件名為《在云端》的VR作品試圖通過行為表演除去VR技術的愉悅感并探討藝術家、觀眾和技術之間新的秩序關系,是近年來不可多得的對VR技術本身提出思考的佳作[8]。

      五、結語

      重看VR藝術史,我們不由再次感慨邵志飛創(chuàng)作于1989年的作品《清晰可讀的城市》能夠如此巧妙地回應那張源于1897年的室內自行車運動漫畫,相對地,這張自行車運動漫畫也準確地預言了未來。時隔92年,“虛擬”終成“現實”。2019年,VR技術在經過火爆的喧囂之后正走上平穩(wěn)發(fā)展的道路,VR藝術也正在經歷著新一輪的沉淀。盡管在創(chuàng)作上受制于技術發(fā)展,前路坎坷,卻正是藝術家的使命。作為鏈接虛擬與現實世界的橋梁,VR藝術值得我們期待。

      注釋:

      [1]奧爾德斯·赫胥黎:《美麗新世界》陳超,譯文出版社,2017年。

      [2]奧利弗·格勞:《虛擬藝術》,陳玲譯,清華大學出版社,2007年。

      [3] 李懷驥:《虛擬現實藝術:形而上的終極再創(chuàng)造》,《今日美術》,2009年第4期。

      [4] 瓦爾德·本雅明:《機械復制時代的藝術》,胡不適譯,浙江文藝出版社,2005年。

      [5] 邁克爾·海姆:《從界面到網絡空間——虛擬實在的形而上學》,金吾倫、劉鋼譯,上海科技教育出版社,2000年。

      [6] 馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,周憲、許均譯,商務印書館,2000年。

      [7]趙沁平:《虛擬現實綜述》,《中國科學F輯:信息科學》第 39 卷,2009年第 1 期

      [8]孫鵬:《藝術家應與可強調意識的虛擬現實技術積極談判——對虛擬現實(VR)在中國當代藝術中應用的理論反思》,《新美術》, 2017年第10期

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