劉利峰
摘 要:數(shù)學科目比起文科類學科來說枯燥無味,隨著學習難度的加深,學習數(shù)學的人數(shù)越來越少,特別是職業(yè)中學的學生,入學成績都很差,如何讓他們在基礎(chǔ)薄弱的情況下,還能對乏味的數(shù)學課感興趣?我認為,良好的趣味性課堂引入能讓學生對整堂課程產(chǎn)生出濃厚的興趣;能充分調(diào)動學生的積極性和好奇心;能快速調(diào)動整節(jié)課的學習氣氛,使學生注意力集中,從原來的排斥數(shù)學,討厭數(shù)學變成了喜歡學數(shù)學,愛上數(shù)學。因此,趣味性導入能引導學生更好地掌握數(shù)學知識,提升學生數(shù)學整體成績。
關(guān)鍵詞:高中數(shù)學;趣味故事;引入;激發(fā)學習興趣;提升學習成績
前言:在高中階段,特別是對職業(yè)中學的學生來說,數(shù)學這門學科起著舉足輕重的作用。同時數(shù)學教學也是高中學科的難點,就像巍峨在師生心中的一座喜馬拉雅山脈難以翻越。為了幫助學生高效的邁過這座“高山”,教師應(yīng)高度明確高中數(shù)學的教學任務(wù),應(yīng)在課下充分準備海量的資料和搜集相關(guān)的趣味故事作為整堂數(shù)學課程的精彩引入,用來吸引學生的興趣與關(guān)注,會起到事半功倍的作用。俗話說"良好的開端是成功的一半"因此教師一定要想方設(shè)法調(diào)動學生的學習興趣,使學生以濃厚的興趣投入到學習數(shù)學知識的潮流中來。
一、等比數(shù)列前n項和的趣味故事引入
這是一個非常有名的故事,阿基米德是古希臘著名的數(shù)學家。有一天,國王邀請他去下棋,結(jié)果國王輸了比賽。國王想要獎賞阿基米德許多金銀財寶,但阿基米德通通拒絕了。他說:"這些我都不要,我只想要在棋格上第一格放一粒米,第二格放二粒米,第三格放四粒米,...依此類推,放滿整個棋格就好了,國王暗自高興,心想這才能用得了幾粒米呀,這個阿基米德葫蘆里賣的是什么藥呀,放著值錢的金銀財寶不要,偏偏要那幾粒不值錢的米?于是就爽快的答應(yīng)了阿基米德的要求。那么事實是國王到底要給阿基米德多少米呢?我們一起來算算,第一格放20=1顆米,第二格放21=2粒米,第三格放22=4粒米...第64格應(yīng)該放263粒米,所有的米的數(shù)量為20+21+22+···+263=264-1=18446744073709551615(粒),折合后大約為738億噸。而根據(jù)現(xiàn)在我國年產(chǎn)大米2億噸來計算的話,738億噸,相當于我國369年的大米年總產(chǎn)值,數(shù)字相當?shù)捏@人。我想如果真讓國王去賠償?shù)脑?,就算他把整個國家賣掉也償還不起這么多糧食呀!假如在講等比數(shù)列前n項和公式前把這個故事講給學生聽的話,我想他們一定會對數(shù)列產(chǎn)生濃厚的興趣,這就是數(shù)學智慧的魅力。
二、用二分法求方程的近似解的趣味引入
李詠是我國家喻戶曉的一位主持人,他主持的多項節(jié)目都收視率很高,只可惜他現(xiàn)在的節(jié)目都變成了永恒。,其中有一檔節(jié)目叫《幸運52》,里頭有一個猜商品價格的環(huán)節(jié),當看到商品后,首先應(yīng)對他有一個價格定位,然后選一個中間價格出價,如果不是,主持人會提醒你猜高了或者是猜的低了,就可以把價格區(qū)間限定在一個更小的區(qū)間里,繼續(xù)取中間值,依次報價,就可盡快猜到商品真實的價格。學生出價,老師只需要回答"高了"或"低了",價格就會很快被猜出來。比如說,我身上穿的這件衣服價格為432元,讓學生來猜價格,如果學生猜的是500元,我就說"高了。這時學生就會知道這件衣服沒超過500元,然后繼續(xù)猜價400元,這時我又會說“低了”,學生就會知道這件衣服的價格在(400,500)之間,然后學生會再猜一個中間值450元,答“高了”如此反復,最后價格會鎖定在(430,435)之間,然后再依次說出431,432,這樣一件衣服的價格就很快猜出來了。這個故事既有趣又能與學生互動,同時也為求二分法近似解做了一個很好的鋪墊。如此一來,本節(jié)課的氛圍就呈現(xiàn)一派猜算的樂學氣象,真正實現(xiàn)了讓學生輕松快樂的學習的教學理想。
三、用田忌賽馬的故事引出古典概型
田忌是齊國的一員大將,平時愛好賽馬。有一回,齊威王主動找他進行一場賽馬比賽,他們商定,各自出上中下三種等級的馬各一匹,田忌的馬比不過齊威王同等級別的馬,他們都用同級別的馬對抗,結(jié)果不費吹灰之力,齊威王贏了比賽。田忌覺得很掃興,就想到讓他的軍事家好友孫臏來幫忙,爭取下次比賽時能贏。,孫臏靈機一動就想出了一個絕妙的高招,用田忌的下等馬與齊威王最好的馬比賽,用田忌最好的馬和齊威王中等的馬進行比賽,田忌中等的馬和齊威王最差的馬進行對決。比賽最開始時,齊威王的好馬以絕對的優(yōu)勢贏得了第一場比賽。但很快在第二第三場比賽中,田忌的馬都贏了齊威王的馬,齊威王輸?shù)暮軕K,想了半天也想不出田忌到底施了什么魔法而贏了這場比賽的。
其實這其中原理也不難想出,齊威王派出的馬無非有六種情況:(上,中,下)(上,下,中),(中,上,下),(中,下,上),(下,上,中),(下,中,上)。而田忌也有同樣的六種方式,這樣任意搭配就會有36種等可能的結(jié)果,其中,齊威王三次都贏有六種,二局贏一局輸有24種,只有六種情況才是贏一次輸兩次,根據(jù)三局二勝的游戲規(guī)則,田忌輸?shù)母怕蕿?/6,只有1/6的機會為贏,雖然贏的機會很少,但孫臏還是利用他的聰明才智為田忌贏得了比賽。這正所謂諸葛孔明,何以運籌帷幄;韓信點兵,何以多多益善;這得歸功于對數(shù)學的靈活運用,神機妙算。如果用這個故事做為概率的導入,會激起學生強烈的學習欲望。
綜上,類似的趣味故事還有很多,通過豐富多彩的案例教學,教師能夠為學生創(chuàng)造一個有趣的,生動的課堂環(huán)境,能夠充分調(diào)動學生的好奇心,提升了學習興趣和學習熱情,從而讓高中數(shù)學課堂更顯生機和活力。
參考文獻
[1]《普通高中新課程問題導學案》