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    電子競(jìng)技營(yíng)銷(xiāo)策略SWOT分析

    2019-09-10 22:49:45李依依
    體育風(fēng)尚 2019年8期
    關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技營(yíng)銷(xiāo)策略

    李依依

    摘要:本文通過(guò)采用文獻(xiàn)資料法、訪談法、問(wèn)卷調(diào)查法等方法,針對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)目前情況,在了解國(guó)內(nèi)外電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì)后,對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)所需擁有的條件進(jìn)行分析,同時(shí)針對(duì)電子競(jìng)技的實(shí)際情況,對(duì)電子競(jìng)技營(yíng)銷(xiāo)策略進(jìn)行分析。

    關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;SWOT;營(yíng)銷(xiāo)策略

    近年來(lái),電子競(jìng)技不斷的完善發(fā)展,形成了一系列較為穩(wěn)定成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。2017 年,亞奧理亊會(huì)宣布電子競(jìng)技納入2018和2022年亞運(yùn)會(huì),在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)上成為正式比賽項(xiàng)目,表明電子競(jìng)技取得了與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相同的地位。根據(jù)數(shù)據(jù),2017年我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到908億元人民幣(同比增長(zhǎng)73.3%),預(yù)計(jì)2019年我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1300億。2017年我國(guó)電子競(jìng)技用戶達(dá)到3.5億,預(yù)計(jì)2019年將達(dá)到4.3億人。如此規(guī)模龐大的電子競(jìng)技人群,如何做好電競(jìng)營(yíng)銷(xiāo)是重中之重。

    一、研究對(duì)象與方法

    (一)研究對(duì)象

    從SWOT分析視角進(jìn)行電子競(jìng)技營(yíng)銷(xiāo)策略分析。

    (二)研究方法

    1.文獻(xiàn)資料法

    通過(guò)中國(guó)期刊網(wǎng)、萬(wàn)文數(shù)據(jù)論文庫(kù)等方式查閱大量有關(guān)基于swot角度分析電子競(jìng)技營(yíng)銷(xiāo)策略同類(lèi)論文、調(diào)查報(bào)告、譯文等。

    2.訪談法

    通過(guò)對(duì)在校大學(xué)生進(jìn)行訪談,了解學(xué)生喜歡電競(jìng)的原因以及喜愛(ài)電競(jìng)產(chǎn)品的具體情況。通過(guò)對(duì)體育學(xué)院輔導(dǎo)員、教師進(jìn)行訪談,訪問(wèn)的內(nèi)容為電競(jìng)產(chǎn)品自身的優(yōu)勢(shì)以及阻礙因素。

    二、針對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的SWOT分析

    (一)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)內(nèi)部?jī)?yōu)勢(shì)分析

    1.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善

    中國(guó)具有十分龐大的用戶基礎(chǔ),近幾年大量資本涌入將電競(jìng)行業(yè)迅速催熟、國(guó)家的政策支持以及產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出來(lái)的較為穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)狀態(tài)。目前,我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)處于高速發(fā)展的時(shí)期,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)在全球中有15%的收入貢獻(xiàn)額,同時(shí),中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)在2017年完成2.2億的用戶積累,龐大的用戶基礎(chǔ)以及高速的發(fā)展,使產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展較為穩(wěn)定。

    2.電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)向好,潛力無(wú)限

    電子競(jìng)技從1998年到2008年屬于單機(jī)電競(jìng)時(shí)代,當(dāng)時(shí)的互聯(lián)網(wǎng)普及率低、網(wǎng)民數(shù)量少,大多數(shù)以單機(jī)游戲?yàn)橹?2008年~2016年間屬于網(wǎng)游電競(jìng)時(shí)代,網(wǎng)游大行其道,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)始深化,并進(jìn)行結(jié)構(gòu)調(diào)整,成熟的電競(jìng)賽事體系逐漸生成;2016年~至今,移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代,智能手機(jī)全面滲透,爆款移動(dòng)游戲賽事取得成功。

    3.電子競(jìng)技與綜藝結(jié)合,開(kāi)發(fā)新的宣傳路徑

    隨著《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等電競(jìng)游戲打造出一個(gè)又一個(gè)國(guó)民電競(jìng)巨星,為促進(jìn)中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展,并展示中國(guó)電競(jìng)風(fēng)采,撿柴人科技將推出大型電競(jìng)綜藝節(jié)目《我是電競(jìng)?cè)恕贰?018年1月2日,撿柴人(廣州)科技有限公司在中廣州召開(kāi)發(fā)布會(huì),宣布從即日起這項(xiàng)電子體育競(jìng)賽的綜藝節(jié)目將正式啟動(dòng)。電競(jìng)體育項(xiàng)目與綜藝結(jié)合,大力宣傳了電競(jìng)項(xiàng)目,使電競(jìng)體育逐漸平民主流化。

    (二)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)內(nèi)部劣勢(shì)分析

    1.電子競(jìng)技產(chǎn)品生命周期短暫

    傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目是在一個(gè)玩法下不斷完善、調(diào)整規(guī)則,使項(xiàng)目本身不會(huì)過(guò)時(shí),而電子競(jìng)技項(xiàng)目本身受到電子產(chǎn)品生命周期的影響,沒(méi)有那么長(zhǎng)時(shí)間的生命力,導(dǎo)致電子競(jìng)技產(chǎn)品的生命周期短暫,無(wú)法系統(tǒng)化的更新以及維護(hù)忠實(shí)客戶,導(dǎo)致用戶不斷分化。

    2.商業(yè)化程度與市場(chǎng)規(guī)模不對(duì)稱

    電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)各個(gè)環(huán)節(jié)的商業(yè)化程度較低、基礎(chǔ)的人才和政策條件還沒(méi)有穩(wěn)定,資金流較少,造成市場(chǎng)商業(yè)化程度和市場(chǎng)規(guī)模不對(duì)稱,導(dǎo)致人才的流失,加速電競(jìng)產(chǎn)品生命周期消逝。

    (三)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)外部機(jī)會(huì)分析

    1.直播平臺(tái)興起,拓展電競(jìng)賽事的影響力和變現(xiàn)渠道

    直播平臺(tái)解決了主流電視媒體對(duì)電競(jìng)賽事傳播缺失的問(wèn)題。借助直播平臺(tái)千萬(wàn)級(jí)別的日活躍用戶數(shù)量,電競(jìng)賽事不僅能更加廣泛地在玩家間傳播,也能輻射一些潛在的電競(jìng)觀眾,使賽事的影響力被成倍放大。其次,伴隨著直播平臺(tái)產(chǎn)生的粉絲經(jīng)濟(jì)極大地改善了電競(jìng)選手和主播的收入狀況。使電競(jìng)選手的社會(huì)地位得到提高,也吸引了越來(lái)越多的人投入到電子競(jìng)技的行業(yè)中來(lái)。最重要的是,它緩解了困擾電競(jìng)賽事多年的變現(xiàn)問(wèn)題,為電競(jìng)選手退役后的生活提供了更多出路。

    2.政府態(tài)度轉(zhuǎn)變,國(guó)家級(jí)電競(jìng)賽事產(chǎn)生巨大示范效應(yīng)

    在政策制定上,近年來(lái)國(guó)家出臺(tái)了多項(xiàng)政策促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展。2015年7月,國(guó)家體育總局出臺(tái)了《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》,取消了對(duì)“非信息中心主辦的國(guó)際性和全國(guó)性電子競(jìng)技賽事,包括商業(yè)性、群眾性、公益性電子競(jìng)技賽事”的審批,“合法的法律主體可自行依法組織和舉辦此類(lèi)賽事”。2016年4月27日國(guó)家發(fā)改委、教育部、工信部等24個(gè)部門(mén)聯(lián)合下發(fā)了《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》,該通知明確提出要“開(kāi)展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”、“加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)?!?/p>

    (四)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)外部威脅分析

    我國(guó)電子競(jìng)技開(kāi)展已經(jīng)有很多個(gè)年頭了,然后對(duì)目前的行業(yè)現(xiàn)象依舊是很混亂,韓國(guó)電子競(jìng)技管理越發(fā)突出優(yōu)勢(shì),而我國(guó)電競(jìng)行業(yè)一再不受重視,很多人現(xiàn)在還不認(rèn)同電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)融入體育行業(yè),而且還深受社會(huì)輿論打壓,以此下去很有可能會(huì)被同化或者取代。

    參考文獻(xiàn):

    [1]鳳凰網(wǎng).2017中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告:收入超2千億,同比增長(zhǎng)23.0%,手游占比超50%

    [2]《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

    [3]楊晨源.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與VR游戲[J].科技傳播,2018,10 (02):89-90+131.

    [4]楊怡波.基于4P理論的農(nóng)產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)策略探析——以山西紅棗產(chǎn)品為例[J].山西農(nóng)經(jīng),2017 (19):4-6.

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