金魚
隨著手游市場的逐漸擴大,玩法簡單、可以利用一切碎片時間的休閑手游快速發(fā)展。休閑手游的具體兌現(xiàn)模式主要是4種,即內購模式(購買道具)、廣告模式、IP授權以及其他。
在內購模式下,部分用戶愿意付費獲得道具、額外游戲機會等,但由于輕度的付費數(shù)值設定,一般來說,內購模式為休閑手游帶來的收入有限。IP授權這一變現(xiàn)模式主要針對已具備一定影響力的產品,可以通過授權改編動漫、影視作品和游戲續(xù)作等方式吸引玩家,獲得收入,比如《會說話的湯姆貓》和《憤怒的小鳥》等,但這一模式的局限也顯而易見,需要開始便投入一定的資金獲取熱門IP的版權。其他模式則通過休閑手游衍生的一些周邊產品獲得收入。
如此可知,除以上方式之外,廣告模式是手游產品兌現(xiàn)模式中對產品IP要求最低、最為靈活的一種,廣告宣傳被廣泛應用在休閑手游領域。
我們一般將手游廣告分為視頻廣告、插屏廣告、交互類廣告、原生廣告,以及橫幅廣告。
其一,視頻廣告。因為主要依靠玩家主動點擊觸發(fā),也稱之為“激勵廣告”。視頻廣告的優(yōu)勢是能在短時間內表達比較多的內容信息,或直接展示游戲玩法。由于視頻廣告時長為以上5種廣告類型之最,所以在播放視頻廣告時需要給予玩家一定的心理準備。視頻廣告在休閑游戲中一般需要玩家主動點擊觸發(fā)(且在廣告中途不能跳過),一般會設置在有特殊或翻倍獎勵的按鈕或界面中,鼓勵玩家主動點擊而不是自動彈出。
其二,插屏廣告。插屏廣告是目前移動廣告平臺主流的廣告形式之一,追求強烈的視覺沖擊效果,在游戲開啟、暫停、退出時以半屏或全屏的形式彈出。插屏廣告通常擁有比較高的點擊率,但使用不當也容易造成用戶的負面體驗。
由于插屏廣告是彈出性質的,直接用文字描述廣告內容更容易讓玩家理解清晰,且廣告投放要比視頻廣告更加注意投放的位置。這里的“位置”指的是插屏廣告出現(xiàn)的時機,一般插屏廣告投放時,會把廣告放在游戲開始或結束時彈出,這是個比較理想的位置。因為玩家在這兩個時間段都是處于“階段性”準備或結束的時間,還沒有完全進入游戲或還處于完成游戲的快感之中。玩家會對這階段的插屏廣告有比較強的忍耐力。
第二點比較重要的是,不要在游戲中途加入插屏廣告。這個操作和觀看電影中加入廣告一樣非常“傷”玩家體驗。第三點是需要程序配合的—插屏廣告還需要注意投放的優(yōu)先級與緩存準備。不要等需要插屏廣告時游戲才加載廣告,而要在某幾個關鍵點提前加載,避免玩家需要等待一段時間才能播放廣告的情況出現(xiàn)。
其三,橫幅廣告。橫幅廣告是移動領域沿用最早的廣告格式,當用戶點擊“橫幅”的時候,通??梢枣溄拥綇V告主的網(wǎng)頁或應用上,突出的文案創(chuàng)意成為吸引用戶的關鍵。橫幅廣告相對于上面提到的兩種廣告方式比較簡單,但也有必須注意的地方。首先是廣告的擺放位置。一般橫幅廣告都會放在界面的頂端和底部,放這兩個地方的最大用處就不妨礙玩家操作和阻擋游戲視野。
然后,我們還要注意對不同機型的適配。由于現(xiàn)在智能手機分辨率比較豐富,所以應該測試不同分辨率以達到全機型都能充分適配(特別需要注意iPhone X等特殊機型),雖然有可能只是幾個像素的微調,也會對整個廣告的表現(xiàn)力和游戲手感帶來很大的區(qū)別。
最后還有一點就是,放置橫幅廣告的位置必須盡量避開需要長期點擊的道具或按鈕。這種設計是用來降低因誤操作點擊到橫幅廣告的概率的—不應該用誤操作增加玩家對橫幅廣告的點擊率,這是有悖于道德和設計性的。
其四,原生廣告。原生廣告是由廣告內容驅動,通過可視化設計植入游戲,廣告成為游戲內容的一部分,體現(xiàn)在場景中或者游戲的關卡處。這類型廣告在休閑小游戲里會比較少應用到。
其五,交互類廣告(也可稱之為“可試玩廣告”)。交互類廣告能最大限度地展現(xiàn)游戲產品特色,并展示出產品的核心玩法。這類廣告會以插屏與視頻廣告等形式出現(xiàn),其實是前面這幾類廣告的變種。相比插屏與視頻廣告的文字和視頻內容,交互式廣告主要展現(xiàn)的是游戲的玩法,可以在短時間內吸引玩家。
這類廣告需要注意的是,投放的試玩廣告里的核心玩法與游戲需要統(tǒng)一??梢圆话押诵耐娣ㄍ暾故镜?,但一定不可以有虛假展示。不然虛假的試玩畫面會給玩家造成極大的心理落差。即使打開率比較高,留存率也可能很少。此外,投放的核心玩法應盡量表現(xiàn)得比較豐富,或表現(xiàn)出好玩的一面,短時間內抓住玩家眼球。
結束語
雖然廣告模式和內容有千千萬萬種變化,會隨著技術的發(fā)展變得越來越人性化和復雜化,但是其投放的準則,還是應該優(yōu)先關注廣告與游戲本身的兼容性,即搞清楚自家游戲適合哪一種類型的廣告。另外,不要認為玩家們會天然地厭惡游戲廣告,如果你的廣告投放效果不理想,那一定是你有什么沒有做好。