張帥
與往屆不同,今年的CJ聚集了眾多爆料點(diǎn),有騰訊攜手任天堂Switch亮相;也有神谷英樹(shù)、五十嵐孝司、育碧CEO Yves、The Pokémon Company首席執(zhí)行官石原恒和等知名游戲人也現(xiàn)身CJ現(xiàn)場(chǎng)。豪華的陣容觸動(dòng)了玩家,但并不表示能夠改變玩家對(duì)于CJ的初心?!傲眍?lèi)”新媒體差評(píng)均的公眾號(hào)上,也發(fā)表了參展觀點(diǎn)從而騙去了一枚贊,“也許是 CJ過(guò)于商業(yè)化?!?h3>游戲與產(chǎn)業(yè)間的距離
第三方平臺(tái)伽馬數(shù)據(jù)在7月30日發(fā)布了《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》中顯示,2019年上半年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)1163.1億元,同比增長(zhǎng)10.8%,龐大的規(guī)模事實(shí)上也包括所衍生出的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。
服務(wù)PC端游戲支付的Terminal3,是由Paymentwall所推出的獨(dú)立品牌,依靠與全球支付網(wǎng)絡(luò)和軟硬件設(shè)施,來(lái)解決用戶相關(guān)的付款問(wèn)題。值得注意的是,Paymentwall在2011年便與本土支付渠道商(比如支付寶、微信支付)建立了合作伙伴關(guān)系,至今已幫助了90%的中國(guó)游戲公司拓展了全球海外市場(chǎng)。
除了Terminal3還有致力于線上至線下/線下至線上品牌激活品牌體驗(yàn)服務(wù)機(jī)構(gòu)Freeman。服務(wù)過(guò)育碧,搭建過(guò)2018和2019的育碧展臺(tái),F(xiàn)reeman李日強(qiáng)總監(jiān)曾在采訪中強(qiáng)調(diào)過(guò)“品牌體驗(yàn)”的重要性。
游戲所衍生出的產(chǎn)業(yè),除了服務(wù)于游戲廠商的產(chǎn)業(yè),也有眾所周知的周邊、直播等等。暴雪公司除了賣(mài)DLC、資料片之外,近幾年來(lái)還在游戲周邊產(chǎn)業(yè)上帶來(lái)了一定的增長(zhǎng),據(jù)了解,2016年暴雪在周邊衍生商品中獲利高達(dá)3億美金。
相對(duì)于游戲周邊,與玩家緊密相連的游戲衍生還有直播?!兜?43 次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至 2018 年 12 月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達(dá) 3.97 億,47.9% 的網(wǎng)民都或多或少看過(guò)網(wǎng)絡(luò)直播。內(nèi)容領(lǐng)域使用率細(xì)分下來(lái),游戲直播高居不下,2017年29.0%、2018年28.7%,相對(duì)于游戲直播,真人秀直播曾在2017年以28.5%的使用率直逼游戲直播,但在2018年直線下降至19.7%,其他的細(xì)分領(lǐng)域例如體育直播、演唱會(huì)直播則在2017、2018年則分別在20%左右來(lái)回?cái)[動(dòng)。
深受玩家喜愛(ài)的游戲產(chǎn)品,往往能夠?yàn)楣編?lái)許多軟件價(jià)值之外的利潤(rùn)空間。但坦白來(lái)講,產(chǎn)品的價(jià)值在于變現(xiàn),由此來(lái)看,無(wú)論是主機(jī)還是網(wǎng)絡(luò)游戲甚至是手游,其實(shí)都只是在不斷的滿足玩家對(duì)于優(yōu)秀作品的追求。只是價(jià)值的輸出,會(huì)帶來(lái)一定的產(chǎn)業(yè)收入,所以游戲也不再是人人口誅筆伐的“精神鴉片”,不過(guò)換個(gè)角度來(lái)看,近幾年間不斷出現(xiàn)的相關(guān)報(bào)道,證實(shí)了當(dāng)代的游戲產(chǎn)品,更容易令人沉溺并會(huì)付出昂貴的代價(jià)。
當(dāng)你在凝視深淵的時(shí)候,深淵也在凝視著你。作為文娛一部分,游戲產(chǎn)業(yè)不能全面否定,同樣也不能無(wú)節(jié)制的任由發(fā)展。
在版號(hào)實(shí)施的2018年,盡管因此國(guó)內(nèi)不少小規(guī)模的游戲開(kāi)發(fā)公司由于新游戲無(wú)法如期上市,將面臨難以生存的狀況。但業(yè)內(nèi)人士對(duì)游戲市場(chǎng)依然抱有很高的期待值。在分析人士看來(lái)“去年通過(guò)內(nèi)部監(jiān)測(cè)我們發(fā)現(xiàn)一星期大概有100款新游戲上線,今年只有50款?!钡蚍秶鷣?lái)看,游戲行業(yè)是一個(gè)逆周期行業(yè),經(jīng)濟(jì)起伏階段反而是游戲產(chǎn)業(yè)大規(guī)模發(fā)展的機(jī)遇期。
放眼全球,2018年上半年,得益于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)龐大的用戶基礎(chǔ),中國(guó)游戲市場(chǎng)收入達(dá)到1050億元,占據(jù)了全球游戲市場(chǎng)收入的26.1%,市場(chǎng)份額全球第一。在2017年全球游戲收入TOP25游戲企業(yè)中,中國(guó)企業(yè)占據(jù)了4席,分別是騰訊、網(wǎng)易、完美世界、三七互娛。因此,對(duì)于此次中國(guó)暫停游戲版號(hào)的發(fā)放,全球游戲市場(chǎng)都“緊張”觀望。
回顧十五年前的游戲市場(chǎng),在經(jīng)歷了跌宕起伏的時(shí)期之后,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)迎來(lái)了沖洗洗牌的格局。2003年,政府給予中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的首筆投資只有500萬(wàn)元,但是到了2004年,中國(guó)政府向網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)投資15億元,凡入選的公司會(huì)得到政府在稅收、資金等多方面的扶持。
在政府的扶持和市場(chǎng)的雙向驅(qū)動(dòng),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了一個(gè)全新的時(shí)期,更多的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游和歐美的網(wǎng)游進(jìn)入了中國(guó)游戲市場(chǎng),九城將《魔獸世界》引進(jìn)了中國(guó)。而在此之前,國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)以韓國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)品為主導(dǎo)。
從此打破市場(chǎng)格局的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了發(fā)展的高速軌道,同樣也是這一年,由國(guó)家新聞出版總署、音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版管理司等有關(guān)政府單位牽頭,漢威恒信主辦的第一屆Chinajoy在北京展覽館舉辦,而隨后將舉辦地轉(zhuǎn)移到了上海新國(guó)際博覽中心。
至此之后Chinajoy不僅承載了國(guó)家對(duì)于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、文化交流與輸出的期望,同時(shí)也承載了游戲廠商與玩家之間基于產(chǎn)品的情感與互動(dòng)橋梁。從無(wú)到有,堅(jiān)持了十五年的Chinajoy成功躋身于中國(guó)最大的游戲展覽會(huì),但根據(jù)官方發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,雖然2016至2018年客流人數(shù)增長(zhǎng)幾近飽和。可相機(jī)而來(lái)的是,在2016年之后,ChinaJoy在游客數(shù)量上進(jìn)入了停滯增長(zhǎng)的狀態(tài),遇到了天花板。
時(shí)至今日,Chinajoy已經(jīng)淪為“自嗨式”的狂歡,廠商也將重新回歸理性。雖然能夠在參展商的名單中找到舊相識(shí),但對(duì)于Chinajoy的重視程度其實(shí)已經(jīng)不復(fù)當(dāng)年,很明顯的改變,在于主機(jī)游戲已不再是主角,可以說(shuō)Chinajoy幾乎在跟隨著市場(chǎng)方向在變,從游戲到ACG,再到泛娛樂(lè),又到如今的“新經(jīng)濟(jì)”概念下的新科技、新娛樂(lè)…
再者真正人心向背的是,這幾年游戲展臺(tái)上能夠本該提供給用戶體驗(yàn)的位置變少了,提供的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品變少了,用戶進(jìn)入展館中除了看比賽、參與活動(dòng)拿周邊、觀看些演藝外,似乎變得無(wú)所事事,耳朵中充斥著嘈雜的音響聲。
充斥耳朵的嘈雜聲源,源于不同館、不同展臺(tái)的主持聲音以及吶喊聲。所以在今年的Chinajoy中,能看到越來(lái)越多的非傳統(tǒng)游戲和動(dòng)漫的廠商和品牌。
在英特爾包場(chǎng)場(chǎng)館中,除了能夠體驗(yàn)很多種品牌的游戲PC,包括游戲本、臺(tái)式機(jī)以及一些炫酷的MOD主機(jī),還能夠可以見(jiàn)到絕地求生的 4am 戰(zhàn)隊(duì),英雄聯(lián)盟 LPL 賽區(qū)的 iG、EDG 和 RNG 戰(zhàn)隊(duì),還有來(lái)自韓國(guó) LCK 賽區(qū) Gen.G 戰(zhàn)隊(duì)的兩位隊(duì)員。
作為全球電競(jìng)賽事, IEM已舉辦了13屆職業(yè)電競(jìng)比賽。相較于專(zhuān)業(yè)的IEM,IMC更多的是針對(duì)業(yè)余草根玩家,平臺(tái)更廣也不再局限,“IMC的搭建,其實(shí)是希望可以給IEM輸入新鮮血液。”英特爾相關(guān)負(fù)責(zé)人表示。
所以,從業(yè)余中挑精英的IMC,英特爾事先規(guī)劃了兩種選拔方式,一種是通過(guò)零售的模式,英特爾會(huì)和廠商伙伴,包括DIY的伙伴,會(huì)去做在店鋪層面愛(ài)好者的選拔。另外一種則是通過(guò)網(wǎng)吧來(lái)尋找選手。英特爾打破了中國(guó)家長(zhǎng)的觀念中,網(wǎng)吧是禍害孩子的罪魁禍?zhǔn)椎挠^念,將網(wǎng)吧寓意為土壤。雖然并不算貼切,卻從網(wǎng)吧到網(wǎng)咖模式的步步環(huán)境改變中,可以看到網(wǎng)吧其實(shí)已成為了眾多年輕人娛樂(lè)的方式之一。
IMC搭建與推廣,對(duì)于英特爾來(lái)講與其說(shuō)是賽事不如理解為平臺(tái),一個(gè)基于開(kāi)放模式,與OEM合作伙伴、網(wǎng)吧合作,甚至直播、校園合作的平臺(tái),來(lái)提供業(yè)余選手轉(zhuǎn)型職業(yè)的發(fā)展機(jī)會(huì)??梢哉f(shuō)是降低了門(mén)檻,相對(duì)的又提升競(jìng)技的難度。
“因?yàn)殡姼?jìng)在過(guò)去幾年內(nèi),成為眾多的中國(guó)年輕人生活中的一種娛樂(lè)方式。所以英特爾在電競(jìng)的發(fā)展過(guò)程中,提供了不僅局限于娛樂(lè)的硬件產(chǎn)品也有工作、學(xué)習(xí)、生活的平臺(tái)和武器以及裝備。對(duì)于英特爾長(zhǎng)期的發(fā)展,我都覺(jué)得這是一個(gè)很好的良性互動(dòng)的局面?!?/p>
在英特爾E2館中,職業(yè)明星間的對(duì)抗,成為了館中寸步難行且躁動(dòng)的關(guān)鍵。再環(huán)繞四周,少不了00后的身影,也有90后略微飽經(jīng)風(fēng)霜的臉龐,當(dāng)然不經(jīng)意間還注意到了80、70后成熟的面孔。從表情以及動(dòng)作中,能夠看到信仰與年齡無(wú)關(guān),只因喜愛(ài)才聚于此。
Chinajoy的盛衰一說(shuō),有廠商認(rèn)為是玩家目的的改變。也有玩家認(rèn)為是Chinajoy缺乏了身為游戲展的核心。對(duì)于前者,Showgirl是Chinajoy開(kāi)展以來(lái)每屆的核心,政策的限制約束了問(wèn)題所在。對(duì)于后者,Chinajoy遠(yuǎn)離了純粹游戲展商的方向,多元化多樣的娛樂(lè)文化,缺少了主要內(nèi)容,沒(méi)有干貨事實(shí)上打不動(dòng)用戶。
Chinajoy該如何改變盛極必衰的問(wèn)題?也許連主辦方自己都未能給出答案。
互聯(lián)網(wǎng)基因是中國(guó)游戲業(yè)近年來(lái)碩果的重要原因,一定程度上也讓ChinaJoy離E3越來(lái)越遠(yuǎn)。但是在發(fā)展到第17年的今天,很難說(shuō)多元化的因素究竟是ChinaJoy在時(shí)代節(jié)點(diǎn)下發(fā)展的瓶頸還是助力。而當(dāng)下中國(guó)游戲工業(yè)的品類(lèi)構(gòu)建并不完整,在高額規(guī)模的誘惑下,游戲產(chǎn)業(yè)成為了企業(yè)、投資人等多方的“搖錢(qián)樹(shù)”,換皮、包裝、營(yíng)銷(xiāo)的手段,更鑄成了當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)鏈快節(jié)奏的關(guān)鍵。
游戲受眾口味提高、游戲內(nèi)容分眾化趨勢(shì),ChinaJoy尚未達(dá)到一個(gè)分眾化游戲展會(huì)對(duì)展出游戲品類(lèi)的基本需求,而游戲增速的放緩又加劇了B端業(yè)務(wù)的冷卻,這讓ChinaJoy的冷清與熱鬧,都成為中國(guó)游戲業(yè)的一種隱喻。
游戲被明碼標(biāo)價(jià),就如《黑袍糾察隊(duì)》中被冠以商業(yè)標(biāo)簽的“超級(jí)七人組”。