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    我國臺灣地區(qū)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢研究

    2019-08-13 08:50:07隋鑫李常慶
    出版廣角 2019年11期
    關(guān)鍵詞:臺灣地區(qū)數(shù)字游戲

    隋鑫 李常慶

    【摘要】 數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展推動了數(shù)字出版的持續(xù)演化,我國臺灣地區(qū)數(shù)字出版也從內(nèi)容1.0逐步升級到內(nèi)容2.0,體現(xiàn)為內(nèi)容與科技深度融合,商業(yè)模式與用戶參與高度關(guān)聯(lián),從“海量為王”向瞄準市場需求轉(zhuǎn)變。文章從數(shù)字游戲、電腦動畫、電子書三大核心領(lǐng)域?qū)ξ覈_灣地區(qū)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀進行深入探討,指出臺灣地區(qū)數(shù)字出版當前面臨的問題,并在此基礎(chǔ)上分析臺灣地區(qū)數(shù)字出版內(nèi)容2.0的發(fā)展趨勢。

    【關(guān) ?鍵 ?詞】數(shù)字出版;內(nèi)容2.0;臺灣地區(qū)

    【作者單位】隋鑫,福建師范大學社會歷史學院;李常慶,北京大學信息管理系。

    【基金項目】2017年國家社科青年項目我國臺灣地區(qū)數(shù)位典藏產(chǎn)業(yè)鏈建置研究(17CTQ033)階段性研究成果之一。

    【中圖分類號】G230【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.11.007

    數(shù)字技術(shù)發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)普及催生的數(shù)字出版,通過對文字、圖像、影音等內(nèi)容進行數(shù)字化處理,整合出新的產(chǎn)品與服務(wù),提供滿足用戶需求的內(nèi)容,成為重要的經(jīng)濟發(fā)展模式,我們稱之為內(nèi)容1.0時代。數(shù)字出版的持續(xù)發(fā)展推動了整個產(chǎn)業(yè)的質(zhì)變,新業(yè)態(tài)、新中介與新國際競爭形態(tài)紛紛崛起。未來,隨著5G技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字出版必然升級到更深層次的內(nèi)容2.0時代。在這方面,臺灣地區(qū)通過結(jié)合VR/AR技術(shù)創(chuàng)造的新體驗經(jīng)濟,將為大陸數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供有益的借鑒。

    一、內(nèi)容2.0的特性

    隨著數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展,知識經(jīng)濟的逐步深入,人們更加重視內(nèi)容的開發(fā)與利用,內(nèi)容逐漸與技術(shù)、載體相融合,并滲透到其他產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,形成新的產(chǎn)業(yè)鏈,促進產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級換代,內(nèi)容2.0時代由此到來。

    相較于內(nèi)容1.0提供用戶原創(chuàng)性內(nèi)容、以內(nèi)容為中心發(fā)展市場的經(jīng)濟模式,內(nèi)容2.0力圖通過全面開發(fā)與利用內(nèi)容價值,積極促進內(nèi)容與產(chǎn)品、渠道等多種元素的融合拓展[1],打破以往傳統(tǒng)內(nèi)容的邊界[2],進而提高內(nèi)容在產(chǎn)業(yè)鏈中的價值。具體而言,內(nèi)容2.0有以下特征。

    1.內(nèi)容與科技深度融合

    從認知上來說,內(nèi)容2.0產(chǎn)業(yè)的發(fā)展形式是數(shù)字技術(shù),其本質(zhì)是內(nèi)容與創(chuàng)意。因為究其根本,數(shù)字化只是生產(chǎn)與消費的工具,軟件和寬帶網(wǎng)絡(luò)是傳遞內(nèi)容的載體,而真正創(chuàng)造價值的是豐富且具有創(chuàng)意的內(nèi)容。但是在實際應用層面,內(nèi)容2.0已經(jīng)打破了內(nèi)容與形式的邊界,實現(xiàn)了內(nèi)容與科技的有機融合。因此,與內(nèi)容1.0以內(nèi)容為體、以科技為用的“內(nèi)容為王”不同,在媒介融合背景下,內(nèi)容2.0更強調(diào)“體用合一、體用不分”,將渠道、技術(shù)、媒介、形式、服務(wù)、體驗等囊括其中,以實現(xiàn)自身的融合,創(chuàng)造高額利潤。

    2.商業(yè)模式與用戶參與高度關(guān)聯(lián)

    在內(nèi)容1.0時代,內(nèi)容產(chǎn)出與商業(yè)變現(xiàn)多半是單向的,由內(nèi)容生產(chǎn)者→媒介→用戶(接收者)實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。而內(nèi)容2.0時代,內(nèi)容的生產(chǎn),或者嚴格的說是再生產(chǎn)不再依賴單一的機構(gòu),而是由原本的單線過程,轉(zhuǎn)向復雜的互文過程(見圖1)。也就是說,內(nèi)容2.0時代,內(nèi)容生產(chǎn)者往往只是一個發(fā)動者,一旦發(fā)動后,內(nèi)容就進入一個不斷再生產(chǎn)的循環(huán),而這樣的再生產(chǎn)基本上依靠的是“眾創(chuàng)”。因此可以說,在這樣的互動模式下,商業(yè)模式的建立更為依賴用戶活動的參與。

    3.從“海量為王”向瞄準市場需求轉(zhuǎn)變

    內(nèi)容1.0強調(diào)內(nèi)容為王,但這樣的內(nèi)容為王是基于海量資源的,而忽略了取得海量資源所需的成本(通常是通過轉(zhuǎn)嫁)與過濾海量信息產(chǎn)生的成本。內(nèi)容2.0更重視瞄準市場需求,以用戶為導向提供內(nèi)容、生產(chǎn)內(nèi)容,并吸納用戶參與其中,增強互動性。因此,內(nèi)容2.0產(chǎn)品大多數(shù)強調(diào)與用戶互動,以及影、音、像整合的功能。此外,由于內(nèi)容2.0制作過程是以數(shù)字方式來進行的,通過“組件化”與數(shù)據(jù)庫技術(shù)的應用,內(nèi)容可依照不同媒介載體進行重組、增值或調(diào)整,并針對客戶需求進行差異化設(shè)定,實現(xiàn)內(nèi)容創(chuàng)意延續(xù)性獲利。

    二、臺灣地區(qū)數(shù)字出版的發(fā)展現(xiàn)狀

    數(shù)字出版是基于通信技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、存儲技術(shù)、顯示技術(shù)與計算機技術(shù)等高新技術(shù),融合并超越傳統(tǒng)出版內(nèi)容而發(fā)展起來的新興出版產(chǎn)業(yè)[3]。2002年起,我國臺灣地區(qū)將數(shù)字出版視為推動島內(nèi)經(jīng)濟轉(zhuǎn)型升級的關(guān)鍵要素,臺灣地區(qū)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)同樣經(jīng)歷了從內(nèi)容1.0到內(nèi)容2.0的發(fā)展過程。下文分別從范疇轉(zhuǎn)變、發(fā)展現(xiàn)狀以及面臨的問題三個方面進行闡述。

    1.臺灣地區(qū)數(shù)字出版的范疇轉(zhuǎn)變

    臺灣地區(qū)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值從2001年1334億元新臺幣增長至2017年的10460億元新臺幣,其涵蓋的范疇也有所不同。截止到2017年,臺灣數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)主要包括5大核心產(chǎn)業(yè)(數(shù)字游戲、電腦動畫、數(shù)字影音、數(shù)字典藏與電子書、數(shù)字教育)以及3大關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)(移動應用服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、內(nèi)容軟件)。其中,占比最高的是數(shù)字影音,產(chǎn)值約2212億元新臺幣(占比為21.2%),接下來依次是內(nèi)容軟件(占比19.2%)、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(占比18.9%),移動應用(占比18.1%),見表1。

    由此可以看出,目前臺灣地區(qū)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)移動化與服務(wù)化兩大趨勢。2018年開始,在內(nèi)容2.0模式的推動下,臺灣數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)從三個層次切入發(fā)展:第一層次涵蓋原有的三大核心產(chǎn)業(yè)——數(shù)字游戲(包括在線游戲、移動游戲、電子競技),電腦動畫(包括動畫、數(shù)字肖像及衍生品)和數(shù)字教育(包括數(shù)字教材、數(shù)字平臺、學習服務(wù)、學習硬件、電子書);第二層次為結(jié)合新興科技(感官體驗型)的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),包括VR(虛擬現(xiàn)實)、AR(增強現(xiàn)實)、AI(人工智能)等技術(shù)應用;第三層次是融合出版,以場域/平臺為展示接口,包括VR現(xiàn)實體驗和AR教育、訓練等體驗、服務(wù)和活動。

    內(nèi)容2.0時代,臺灣地區(qū)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)將各類內(nèi)容素材進行數(shù)字技術(shù)處理賦予其新的應用形態(tài),使其具有易于獲取、互動、傳輸、復制、查找、編輯與重復使用等優(yōu)點,再結(jié)合服務(wù)、收費及版權(quán)管理機制,通過互聯(lián)網(wǎng)、移動通信網(wǎng)絡(luò)、無線與有線電視、衛(wèi)星通信、電影、數(shù)字廣播等渠道,以及智能電視、智能手機、平板電腦、AR/VR等設(shè)備傳送給用戶,形成完整的數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)架構(gòu)。

    2.臺灣地區(qū)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    內(nèi)容2.0時代,臺灣地區(qū)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)涉及內(nèi)容供貨商、內(nèi)容數(shù)字化制作商、傳統(tǒng)渠道/虛擬渠道商、新媒體與APP應用平臺軟硬件生產(chǎn)廠商,以及內(nèi)容、載體、系統(tǒng)平臺和渠道,并在三網(wǎng)融合生態(tài)環(huán)境下日益完善,形成了復雜、完整又極具動態(tài)性的產(chǎn)業(yè)架構(gòu)。下文以數(shù)字游戲、電腦動畫、電子書三大核心領(lǐng)域為代表進行探討。

    (1)數(shù)字游戲

    隨著計算機運算能力大幅提升,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)日漸完善及普及,相關(guān)業(yè)者將3D特效加入游戲之中,使游戲場景更加華麗、精美,逼真的影音聲光效果及劇情吸引了更多玩家。內(nèi)容2.0時代,隨著新科技的興起,2016年全球進入VR元年,2017年VR熱延伸至各商業(yè)應用領(lǐng)域,且由硬設(shè)備轉(zhuǎn)向軟件內(nèi)容應用。游戲市場的成長持續(xù)推動游戲產(chǎn)業(yè)投資額增長,投資額最高的領(lǐng)域包括游戲核心技術(shù)、手機游戲和AR/VR游戲等,電子競技亦吸引了不少投資者。

    2017年,臺灣地區(qū)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模達531億元新臺幣,其中移動游戲的產(chǎn)值已超越在線游戲并逐漸拉大差距。智能手機的普及提高了島內(nèi)民眾上網(wǎng)的時間,以移動方式上網(wǎng)與游戲越來越成為民眾生活的一部分。然而,臺灣游戲軟件產(chǎn)業(yè)大多屬小資本類型,雖然島內(nèi)游戲產(chǎn)品的開發(fā)成本僅是美國、日本的20%—50%,但由于臺灣市場太小,且受到先天條件制約,為了島內(nèi)數(shù)字游戲的長遠發(fā)展,業(yè)界持續(xù)拓展島外市場,尤其是大陸市場。

    (2)電腦動畫

    臺灣電腦動畫產(chǎn)業(yè)包含電視動畫、動畫電影、新媒體動畫、肖像授權(quán)及衍生品,產(chǎn)業(yè)規(guī)模相對穩(wěn)定,2017年達76億元新臺幣。電腦動畫界雖然意識到原創(chuàng)IP的重要性,也竭力開發(fā)周邊商品,但由于產(chǎn)業(yè)規(guī)模過小,島內(nèi)市場不大,亟須資金資助和拓展島外市場。臺灣地區(qū)廠商一方面借由國際代工業(yè)務(wù)提升技術(shù)水平,另一方面積極參加各種國際展覽以尋求合作商機,進入國際市場。除了以內(nèi)容創(chuàng)意與技術(shù)取勝,業(yè)界還積極開發(fā)原創(chuàng)IP,著眼于動畫明星角色的打造與衍生品開發(fā),有計劃、有目的地產(chǎn)出,為數(shù)字動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展開辟新的通路。

    (3)電子書

    2017年以前,臺灣電子書產(chǎn)業(yè)一直未成型,大多數(shù)出版社對電子書的態(tài)度較為保守,電子書數(shù)量少、選擇少,無法吸引讀者。暢銷電子書有一半是引進版圖書,很少看到臺灣作者的暢銷作品,而引進版圖書又受到版權(quán)限制無法取得更大突破。

    2018年,隨著臺灣地區(qū)數(shù)字閱讀讀者的增加,以及平臺閱讀體驗功能的增強,電子閱讀緩慢回溫。相關(guān)調(diào)查顯示,民眾閱讀習慣隨著智能手機的普及而改變,除了下載單本電子書閱讀,在平臺或APP上隨時隨地閱讀更符合民眾的日常閱讀習慣。同時,自助電子書出版平臺也吸引了更多作者提供多元豐富的內(nèi)容,對數(shù)字閱讀的發(fā)展可謂一大助力。

    3.面臨的問題

    (1)版權(quán)保護系統(tǒng)缺乏共同操作性

    眾所周知,內(nèi)容經(jīng)過數(shù)字化處理后,更容易復制、傳播與保存,但盜版也變得更加容易,且盜版的品質(zhì)可以做到與原版一樣。因而,內(nèi)容版權(quán)保護成為內(nèi)容2.0發(fā)展不可或缺的重要環(huán)節(jié),版權(quán)保護不力,不僅會限制產(chǎn)業(yè)發(fā)展,還會阻礙優(yōu)秀人才投入的意愿。目前,臺灣地區(qū)數(shù)字內(nèi)容的管理與保護系統(tǒng)雖已有一些技術(shù)存在,但缺乏一個通用的技術(shù)標準,各系統(tǒng)間缺乏共同操作性,這讓數(shù)字內(nèi)容消費者無所適從。

    (2)市場規(guī)模過小

    臺灣地區(qū)市場為淺碟形內(nèi)需市場,雖有強大的發(fā)展?jié)摿Γ捎谝?guī)模小,必須走出島外才能獲得長遠發(fā)展。走出島外的第一步就是要獲得大陸市場的支持。以游戲產(chǎn)業(yè)為例,大陸游戲市場約為臺灣游戲市場的4倍,但臺灣產(chǎn)品在大陸的市占率卻不到5%。由于大陸對數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品尤其是數(shù)字游戲與電子書采取較為嚴格的保護政策,給臺灣數(shù)字產(chǎn)品進入大陸市場形成壁壘,島內(nèi)廠商很難進入。

    自大陸2018年2月公布“31條惠臺措施”以來,實行多項惠臺政策,為臺商進入大陸市場提供了政策支持與保障,情況可望好轉(zhuǎn),但臺灣數(shù)字產(chǎn)品能否取得大陸市場的認同,仍是未知之數(shù)。

    (3)缺乏復合型人才

    與內(nèi)容1.0相比,內(nèi)容2.0的整合性更高,需要大量的創(chuàng)意人才。綜合來看,內(nèi)容2.0的發(fā)展需要更專業(yè)化的著作權(quán)管理人才、數(shù)字化人才、版權(quán)交易人才等,而目前已出現(xiàn)較為嚴重的人才缺口。為彌補人才缺口,臺灣地區(qū)成立了“數(shù)字內(nèi)容學院”,企圖通過整合島內(nèi)各大專院校、研究機構(gòu)及產(chǎn)業(yè)界的教育資源,為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)多元人才,消弭產(chǎn)業(yè)發(fā)展所面臨的人才困境。但十年樹木百年樹人,人才的培養(yǎng)并非一蹴而就,加上各學科間也存在本位主義,影響了整合進度。

    三、臺灣地區(qū)內(nèi)容2.0的發(fā)展趨勢

    1.網(wǎng)絡(luò)直播成為創(chuàng)造產(chǎn)值的新動力

    互聯(lián)網(wǎng)為泛用技術(shù),因此從廣義視角觀之,內(nèi)容2.0可視為包含所有在網(wǎng)絡(luò)上進行的經(jīng)濟活動,其發(fā)展趨勢同樣反映為互聯(lián)網(wǎng)流量的急遽增長?!?017—2012年全球娛樂及媒體行業(yè)展望》報告指出,目前傳統(tǒng)媒體市場已接近成熟狀態(tài),增長能力已停滯甚至衰退,新的增長動力主要來自互聯(lián)網(wǎng)影片、網(wǎng)絡(luò)廣告及游戲產(chǎn)業(yè),尤其是電競產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)直播與虛擬現(xiàn)實的應用,將成為未來快速成長的產(chǎn)業(yè)。其中,全球互聯(lián)網(wǎng)電視業(yè)務(wù)市場規(guī)模由2016年的370億美元,增長至2017年的460億美元,預測到2022年,全球互聯(lián)網(wǎng)電視業(yè)務(wù)市場規(guī)模將進一步增長至830億美元。其主要增長動力來自視頻點播廣告與訂閱視頻點播,尤其是訂閱視頻點播增長迅速,亞太地區(qū)則是未來快速發(fā)展的區(qū)域。

    從產(chǎn)業(yè)面分析,2016年起,島內(nèi)外投資者紛紛進軍臺灣地區(qū)網(wǎng)絡(luò)視頻市場,包括Netflix、愛奇藝、CatchPlay、KKTV、Yahoo TV、LiTV、ChocoTV以及島內(nèi)三大電信業(yè)者和傳統(tǒng)廣電業(yè)者。內(nèi)容2.0時代,數(shù)字經(jīng)濟的核心價值在于數(shù)據(jù)增值應用,而三網(wǎng)融合趨勢下,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)具有規(guī)模經(jīng)濟、互補性以及網(wǎng)絡(luò)效應三大特性。因此,現(xiàn)階段島內(nèi)業(yè)者一方面除了著眼島內(nèi)市場,還需善用互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟特性積極開拓新市場,開發(fā)新形態(tài)視頻內(nèi)容服務(wù),提升產(chǎn)品附加值;另一方面,通過異業(yè)結(jié)盟或商業(yè)并購的方式擴大規(guī)模經(jīng)濟,做好策略布局以確保未來5G時代的優(yōu)勢,并鼓勵企業(yè)間的合作,擴大規(guī)模效益,促進島內(nèi)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

    2.感官體驗科技成為產(chǎn)業(yè)升級的新推手

    內(nèi)容2.0時代,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及與網(wǎng)絡(luò)終端的多元化,數(shù)字內(nèi)容與智能終端聯(lián)系日趨緊密,轉(zhuǎn)變?yōu)楦呋有?、移動性和實時性的新形態(tài)智慧內(nèi)容。在VR/AR技術(shù)、大型互動應用、穿戴式應用等感官體驗科技的支持下,軟件與硬件整合性應用極大改變了內(nèi)容1.0時代內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的制作和呈現(xiàn)方式。

    從消費市場的視角看,內(nèi)容2.0時代的消費者已不滿足于一般的數(shù)字媒體,轉(zhuǎn)向追求更高質(zhì)量的感官刺激。如AR技術(shù)在零售業(yè)上的應用,能夠幫助消費者更直觀地了解產(chǎn)品信息,為消費者帶來接近真實的購物體驗,有效解決了消費者、銷售方和市場的矛盾。

    從產(chǎn)業(yè)價值鏈的視角看,臺灣地區(qū)感官體驗科技產(chǎn)業(yè)價值鏈硬件設(shè)備相當完整,從關(guān)鍵零組件到軟硬件整合方案,甚至媒體內(nèi)容、應用服務(wù)和平臺通路,均有完整的布局。相關(guān)市場研究機構(gòu)研究指出,AR/VR裝置市場在未來5年將有明顯增長,預計2020年全球AR/VR市場營收可增長至1620億美元,年復合平均增長率高達181.3%。

    在擁有相對成熟的感官體驗科技價值鏈的基礎(chǔ)上,島內(nèi)各電商巨頭開始著力助推AR技術(shù)商業(yè)化,并希冀通過AR新零售的可視化升級,協(xié)助電商產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展。

    3.數(shù)字教育成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要支撐

    臺灣地區(qū)數(shù)字教育產(chǎn)業(yè)包括數(shù)字教材、平臺、載體、服務(wù)及硬件。內(nèi)容1.0時代,臺灣地區(qū)數(shù)字教育曾成功搶灘島外教育市場,如在越南建設(shè)了7000間智慧教室,實施教材電子化、英文老師培訓和智慧校園等計劃,通過推行臺灣地區(qū)數(shù)字教育發(fā)展經(jīng)驗,協(xié)助越南教育各層面升級。然而,這種營銷模式主要是內(nèi)容委托生產(chǎn)和協(xié)助銷售,無論是在線學習、電子書或智能教室開發(fā),皆是以升學考試為導向,在延伸產(chǎn)值方面作用有限。

    內(nèi)容2.0時代,臺灣將更關(guān)注培育跨界數(shù)字人才,并結(jié)合學習科技切入高附加價值產(chǎn)業(yè),通過更多異業(yè)結(jié)盟整合學習科技及數(shù)字內(nèi)容,通過創(chuàng)新教育經(jīng)營模式,推出高質(zhì)量的學習產(chǎn)品與服務(wù),并通過海外輸出等策略,助推數(shù)字教育產(chǎn)業(yè)進一步增長,擴大總產(chǎn)值及規(guī)模。

    除此之外,臺灣地區(qū)還積極推動智慧校園建設(shè),從過去只關(guān)注智能學習轉(zhuǎn)向構(gòu)建智能行政/保健類平臺,而智慧學習社群的發(fā)展更有助于師生互動,提高教師對數(shù)字教育產(chǎn)品與服務(wù)的適應能力,有助于教學質(zhì)量的提升。

    |參考文獻|

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