李劍萍
作為教師,我們有義務讓讓孩子正確認識電子游戲,了解游戲,在生活中正確對待游戲。而數(shù)學是一座橋梁,是一座連接電子游戲的橋梁,它可以改變孩子對電子游戲的認識,可以通過電子游戲的本質(zhì)讓孩子愛上數(shù)學,喜歡數(shù)學,讓孩子不在沉迷電子游戲。
引導孩子遇到喜歡玩的電子游戲,不能充值進行升級通關(guān),并通過數(shù)學計算,通關(guān)需要多少金錢;利用數(shù)學課堂的綜合實踐課,統(tǒng)計班級里的孩子有多少孩子習慣玩電子游戲,具體的電子游戲名稱是什么,大約每周花多少時間去玩,老師根據(jù)孩子的統(tǒng)計,并對喜歡的游戲進行分析,把本游戲的利弊具體分析給孩子,指引孩子不能盲目去玩,引導孩子自己的游戲是否值得玩,讓孩子建立一個基本的分辨觀念;布置家庭數(shù)學任務,讓家長和孩子一起完成,告訴家長陪伴孩子的重要性,指引家長如何和孩子一起完成數(shù)學任務,完成任務時,家長靜觀其變,不要過于干涉,讓孩子在解決問題的過程中體現(xiàn)自己的獨立性,讓完成任務的過程中感受存在感、自豪感,從而讓家里成員慢慢形成一個家庭觀,一個孩子懂得尊重父母,家長懂得尊重孩子,讓孩子懂得關(guān)懷家庭,孩子感受到家庭的溫暖,不再孤單,也不會迷上電子游戲。
為了讓學生對這個知識不再模糊,不感到抽象,我和學生一起分享了CCTV10科教頻道的《街頭玩科學》這個有趣的節(jié)目,這個節(jié)目的主持人和孩子們一起定好試驗項目,通過對數(shù)據(jù)進行嚴謹分析,分析出不同的結(jié)果,然后進行實驗。實驗的過程中,孩子們遇到很多困難,遇到實驗失敗,主持人慢慢地指引,孩子發(fā)現(xiàn)其中的奧秘,并繼續(xù)探索。
1.引入數(shù)學實踐活動,通過簡單的實踐活動,讓學習變得有趣,讓生活變得有序,同時也認識到多少錢,能做多少事情,對花錢有個直觀的認識。
一年級教授“認識人民幣”時,通過實踐活動,讓孩子在生活里學習抽象的數(shù)學知識?,F(xiàn)在我們消費,離不開微信或者支付寶等網(wǎng)絡支付方式,從而讓學生對人民幣的使用變得陌生。我們可以通過“認識人民幣”這個課時,布置家長和學生一起完成歷時一個月的消費統(tǒng)計,家長帶孩子進行消費活動時,強調(diào)家長需要使用人民幣,消費的過程中,讓孩子認識常用面值的人民幣,使學生初步體會人民幣在社會生活商品交換中的作用,也體驗商品的價值。
2.建立數(shù)學模型,讓學生參與到建立模型的過程中,引入數(shù)學計算,并通過數(shù)學計算篩選出不合適的方案,感受數(shù)學的嚴謹性。
數(shù)學模型是運用樹立邏輯方法和數(shù)學語言建構(gòu)的科學的模型。學生對電子游戲的某些場景感興趣,我們就把場景的一些圖形抽離出來,并動手建立這個數(shù)學模型。首先,我們分組找出自己喜歡的模型,把模型繪畫出來;然后找到相應的材料;通過分析模型的構(gòu)造、測量相應的數(shù)據(jù)、最后動手制作數(shù)學模型。在制作數(shù)學模型的過程中,學生發(fā)現(xiàn)如果有一個數(shù)據(jù)錯誤了,就做不了出來,但他們沒有放棄,繼續(xù)對數(shù)據(jù)進行分析,從而走向成功,找到其中的樂趣和成就感。
3.把電子游戲的本質(zhì)運用到數(shù)學游戲的實際應用,讓孩子從電子游戲抽離,提升學生學習數(shù)學的興趣。
電子游戲的活動是由簡單到復雜的一個過程,它關(guān)注科學,也關(guān)注數(shù)學,讓孩子有參與感。設計數(shù)學游戲時,設計的活動是可以讓全體學生參與,游戲從簡單到復雜,孩子參加的過程中通過匯總表進行統(tǒng)計并分析,也是學習電子游戲進度條的應用,孩子的整個參與過程不僅有參與感,還有成就感。
我們設計的數(shù)學游戲,需要根據(jù)學生年齡特點、知識掌握情況進行設計,例如:一年級是100以內(nèi)的加減法口算沖刺游戲;四年級數(shù)獨游戲;六年級二十四點游戲等。游戲過程動員全體學生參與,每周利用一個午讀進行比賽,每周一前十名在班公布并張貼名字到班級榮譽榜,前3名的學生每周公布在學校的榮譽榜,形成進度條。
老師分析孩子的進度條,了解到孩子知識的弱點,可以在接下來的教育中有針對的幫助孩子,讓他們也不斷提升;也可以把進度條單獨發(fā)給家長,利用家校合力,讓孩子提升的速度更快。最后一周,把曾經(jīng)上榜過學校榮譽榜的學生,進行終極集體比賽,選出終極冠軍。這時,學校里彌漫著數(shù)學的氣息,孩子不會為電子游戲而沉迷,發(fā)現(xiàn)身邊的數(shù)學比它有趣多了。
責任編輯 龍建剛