摘 要:CG(計(jì)算機(jī)動(dòng)畫)行業(yè)發(fā)展迅速,對(duì)每個(gè)CG從業(yè)人員來說,是機(jī)會(huì)更是挑戰(zhàn)。本文與大家探討如何利用zbrush(數(shù)字雕刻和繪畫軟件)快速完成全身角色模型,如何利用zbrush的ZSpere功能,完成卡通動(dòng)畫角色等內(nèi)容。希望能拓寬模型的制作思路,全面加快制作速度。
關(guān)鍵詞:ZBrush模型;建模思路;ZSpere工具
ZSpere簡稱Z球,Z球建模作為制作身體的基礎(chǔ)工具,ZSpere工具的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)明顯。Z球具有廣泛的實(shí)驗(yàn)性,可以制作生物、機(jī)械、植物、武器等各種基本造型。Z球本身是代理物體,不僅能快速地建立起模型的造型還能隨時(shí)修改。Z球能隨時(shí)在代理模型與網(wǎng)格模型上切換,并能生成適合動(dòng)畫或雕刻使用的網(wǎng)格模型。
1 傳統(tǒng)多邊形建模的邏輯思維
傳統(tǒng)多邊形建模流程指的是以拉扯點(diǎn)、線、面的多邊形建模為基礎(chǔ)。Polygon翻譯成中文就是多邊形建模,是目前三維軟件兩大主流的建模方法之一,另一個(gè)是NURBS建模(曲面建模)。多邊形建模是通過對(duì)比正、側(cè)、頂三視圖來調(diào)節(jié)點(diǎn)、線、面的位移與變換,最終達(dá)成模型的構(gòu)建的一種方法,是非線性的建模方式。
多邊形建模最大的優(yōu)勢(shì)在于其對(duì)于建模結(jié)構(gòu)靈活性以及對(duì)于模型面數(shù)的可控性。其主要應(yīng)用于游戲的原因就是建模面數(shù)低,易于在大型場景游戲中流暢運(yùn)行。另外,它的劣勢(shì)在于在貼圖工作中需要對(duì)UV進(jìn)行手動(dòng)編輯,以防止紋理貼圖的重疊與拉伸。多邊形建模的邏輯思維,需在整個(gè)建模階段考慮更多的點(diǎn)、線、面的合理性,將嚴(yán)重分散模型師對(duì)于造型本身的注意力。
2 ZBrush中的骨骼造型建模
Z球骨骼造型建模,類似于泥塑中的鐵絲架子專門處理骨架搭建,許多模型師使用它來快速創(chuàng)建一些非標(biāo)準(zhǔn)生物體的大型。Z球建模作為制作身體的基礎(chǔ)工具,ZSphere工具有很多優(yōu)勢(shì)。Z球具有廣泛的實(shí)驗(yàn)性,可以制作生物、機(jī)械、植物、武器等各種基本造型。Z球本身是代理物體,不僅能快速地建立起模型的造型還能隨時(shí)修改。Z球能隨時(shí)在代理模型與網(wǎng)格模型上切換,并能生成適合動(dòng)畫或雕刻所使用的網(wǎng)格模型。Z球具有良好的控制力,既能快速生成網(wǎng)格模型的形態(tài),也能比較細(xì)致地控制形體的變化,可以制作頭發(fā)的造型或四肢的造型變化。
Z球工具是Zbrush中最重要的建模工具,主要應(yīng)用ZSpere工具來完成基本形體的創(chuàng)建。它可以通過鏈接的Z球,及連接Z球的球鏈形成模型的大致形體。制作完成的Z球模型可以通過軟件Tool>Adaptive Skin(工具>自適應(yīng)蒙皮)菜單中的命令創(chuàng)建出網(wǎng)格物體。在編輯Z球模型的過程中,可以通過Tool>Adaptive Skin>Preview(工具>自適應(yīng)蒙皮>預(yù)覽)命令直觀地預(yù)覽生成為多邊形網(wǎng)格物體時(shí)的網(wǎng)格形態(tài)。
3 ZSpere轉(zhuǎn)換為多邊形模型
DynaMesh是ZBrush最新的基礎(chǔ)網(wǎng)格生成工具。DynaMesh是自由形狀雕刻的完美解決方案,因?yàn)樗藢W⒂谕負(fù)浼s束的所有需求??梢酝ㄟ^推或拉來改變?nèi)魏蜠ynaMesh的整體形狀,添加各種幾何體以組合成一個(gè)甚至以類似于使用布爾運(yùn)算的方式移除幾何體。DynaMesh旨在創(chuàng)建低分辨率和中分辨率雕刻階段,使其成為創(chuàng)建基礎(chǔ)網(wǎng)格的完美方式,然后深入了解所有功能強(qiáng)大的傳統(tǒng)ZBrush雕刻和編輯工具。DynaMesh是真正類似于用傳統(tǒng)的現(xiàn)實(shí)世界的黏土雕塑。當(dāng)通過拉伸細(xì)節(jié)或鋪上新的黏土條來增加黏土的體積時(shí),材料的實(shí)際稠度保持不變。所以無論增加多少體積,仍然有相同的能力雕塑。DynaMesh完成了同樣的事情,保持網(wǎng)格的一致分辨率和多邊形分布。DynaMesh這個(gè)功能在Tool工具欄的Geometry中,任何幾何體轉(zhuǎn)換為DynaMesh后,將運(yùn)算出在網(wǎng)格上均勻分布的全新幾何體。之后就可以使用任何ZBrush的雕刻工具來雕刻它。每次使用DynaMesh重新排序幾何體時(shí),ZBrush只會(huì)調(diào)整已編輯的曲面。這意味著已經(jīng)具有良好多邊形分布的模型即使在重新拓?fù)洳僮髦笠矊⒈3帜P偷脑煨徒Y(jié)構(gòu)不發(fā)生改變。DynaMesh是真正釋放設(shè)計(jì)者的創(chuàng)造力。
在ZBrush中制作基礎(chǔ)模型有很多種方法,有的更加靈活,有的更加穩(wěn)健,可以根據(jù)制作的案例選擇適合的方法甚至可以將這些方法進(jìn)行組合來得到最高的效率和最好的操作體驗(yàn)。
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作者簡介:常姣姣(1987—),女,甘肅蘭州人,碩士,講師,主要研究方向:數(shù)字動(dòng)畫,三維模型。