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失敗應(yīng)該是游戲行業(yè)最常見(jiàn)的事了,忽視失敗的教訓(xùn),只顧著歌頌成功者也是這個(gè)行業(yè)(或是這個(gè)世界上)最普遍不過(guò)的現(xiàn)象。到今天為止,我們可以很容易列出一大批失敗的服務(wù)型3A級(jí)游戲,或者說(shuō)服務(wù)型理念沒(méi)有起作用的游戲:《圣歌》《輻射76》《盜賊之?!贰稇?zhàn)地5》《星球大戰(zhàn):前線2》《最終幻想15》……
怎樣的服務(wù)型游戲可以被稱(chēng)為失???應(yīng)該就是那些玩家在購(gòu)買(mǎi)之前對(duì)開(kāi)發(fā)商的承諾充滿憧憬、認(rèn)為可以玩上半年、一年,結(jié)果發(fā)售一星期之后就消失在自己硬盤(pán)或者記憶中的游戲。
仔細(xì)回想一下就會(huì)發(fā)現(xiàn),近些年來(lái)推行服務(wù)型理念而獲得真正成功的大型3A級(jí)游戲并不算多,成功者大多都是偏網(wǎng)游屬性的,比如《守望先鋒》《堡壘之夜》和《彩虹六號(hào):圍攻》等,失敗者卻漫山遍野,且各有各的死法:半成品直接暴死的、更新太慢直接“涼”掉的、課金開(kāi)箱斂財(cái)驚動(dòng)業(yè)界的和最終版沒(méi)出制作人“跑路”的。
也許我們看到的并不是所謂的服務(wù)型游戲大行其道,而不過(guò)是一群模仿者對(duì)成功者“跟風(fēng)拷貝”而已。
對(duì)于發(fā)行商和開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),將游戲改變成長(zhǎng)期服務(wù)型的可以賺到更多的錢(qián),但金錢(qián)的誘惑卻往往使得他們失去判斷力,或者說(shuō)沒(méi)有太多思考的空間。如今,市面上主流的服務(wù)型游戲面臨的一個(gè)問(wèn)題就是,它們中的許多不太適合“長(zhǎng)期服務(wù)”。
目前,已經(jīng)更新了“8人副本”的《全境封鎖2》,是育碧最新的服務(wù)型游戲,發(fā)售初期因?yàn)榕錾狭恕妒ジ琛愤@位同行的襯托,一度被很多玩家看好,評(píng)價(jià)其繼承了“育碧二代出神作”的定律。事實(shí)上,《全境封鎖2》雖然沒(méi)有遭遇到《圣歌》和《輻射76》這樣災(zāi)難般的開(kāi)局,但它到目前為止的運(yùn)營(yíng)和更新也并不盡如人意—作為一款PvE(玩家對(duì)戰(zhàn)環(huán)境)為主的多人聯(lián)機(jī)游戲,《全境封鎖2》的內(nèi)容更新速度遠(yuǎn)不及玩家流失的速度。
可以預(yù)見(jiàn)的是,“8人副本”可以喚醒一批沉睡的玩家,可也有一批玩家再也不會(huì)上線了。雖然育碧對(duì)《全境封鎖2》有詳細(xì)的規(guī)劃和部署,早早公布了一年的季票內(nèi)容,但在目前階段,游戲內(nèi)容的匱乏必然導(dǎo)致玩家群體快速流失。這不是一款長(zhǎng)期服務(wù)型游戲該有的姿態(tài),但這是很多游戲的通病。
再看看服務(wù)型游戲成功的案例,同樣也是育碧自家的《彩虹六號(hào):圍攻》。很明顯,《彩虹六號(hào):圍攻》比《全境封鎖2》更適合長(zhǎng)期服務(wù):百玩不膩的PvP(玩家對(duì)戰(zhàn)玩家)模式構(gòu)成了長(zhǎng)期穩(wěn)定的游戲內(nèi)容;新增加的干員和地圖等內(nèi)容不會(huì)破壞原有的游戲體驗(yàn);穩(wěn)定的更新頻率使制作組能對(duì)游戲整體質(zhì)量有嚴(yán)格把控。在這樣一個(gè)良性循環(huán)下,《彩虹六號(hào):圍攻》才從最初的不溫不火走到了如今有著巨大用戶基礎(chǔ)的地步。
不過(guò),與其說(shuō)是服務(wù)型理念成就了《彩虹六號(hào):圍攻》,不如說(shuō)是游戲本身的特點(diǎn)便是如此。同理,像《堡壘之夜》《英雄聯(lián)盟》和《守望先鋒》這類(lèi)游戲天生就是長(zhǎng)期服務(wù)型的底子,像《全境封鎖2》這樣專(zhuān)注于PvE內(nèi)容、體量又十分巨大的3A級(jí)游戲,想要走服務(wù)型的道路,沒(méi)有過(guò)硬的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)與游戲性,就很難做到。
并不是所有類(lèi)型游戲都適合長(zhǎng)期服務(wù),但只要是適合長(zhǎng)期服務(wù)的游戲類(lèi)型,那就一定要做成服務(wù)型游戲,誰(shuí)讓服務(wù)型游戲比傳統(tǒng)游戲賺錢(qián)呢!
于是可以看到,越來(lái)越多服務(wù)型游戲雖出自不同的開(kāi)發(fā)商、采用不同題材和風(fēng)格,甚至戰(zhàn)斗方式也不同,但玩家的游玩方式卻沒(méi)有太大差別—不斷地練級(jí)、刷裝備或者PvP。
不是說(shuō)這樣的游戲方式有什么問(wèn)題,而是說(shuō)如此策劃出來(lái)的服務(wù)型游戲的缺陷是明顯的:劇情故事都是不被需要的,“拯救華盛頓還是紐約”沒(méi)有什么區(qū)別;人物性格是荒唐可笑的,只要給裝備就受歡迎;玩家全都化身工具人,嘴上罵著設(shè)計(jì)師,身體卻老老實(shí)實(shí)開(kāi)刷。
當(dāng)一名開(kāi)發(fā)者為這樣的服務(wù)型游戲工作時(shí),他也很難發(fā)揮自己的創(chuàng)造力和想象力。他只需要加足馬力,在玩家對(duì)現(xiàn)有內(nèi)容膩煩、無(wú)事可做之前設(shè)計(jì)更多的武器、裝備、服裝、載具、地圖和副本。
在這樣的前提下,服務(wù)型游戲的特性決定了它本身很難在創(chuàng)意與設(shè)計(jì)上有所突破和創(chuàng)造。于是,當(dāng)玩家真的投入到這些服務(wù)型游戲里面,每天上線刷幾個(gè)小時(shí)、為了一件裝備辛苦幾個(gè)禮拜后,往往會(huì)發(fā)自內(nèi)心地產(chǎn)生疑惑:這游戲怎么越來(lái)越缺乏驚喜了,設(shè)計(jì)師是不是都把心思花在設(shè)計(jì)開(kāi)箱、“氪金”上了?
事實(shí)也是這樣的,如今服務(wù)型游戲的開(kāi)發(fā)者(尤其是網(wǎng)游開(kāi)發(fā)者)更多地關(guān)注于那些能夠產(chǎn)生直接收益的內(nèi)容,往往忽略了游戲本身。結(jié)果就是,廠商是賺到了更多的錢(qián),但玩家的游戲體驗(yàn)卻沒(méi)有明顯提高,我們還在玩著10年前的設(shè)計(jì)理念,只不過(guò)身上的武器、皮膚更靚麗光鮮了一些。
服務(wù)型游戲的一大特色是將游戲的生命周期拉長(zhǎng),讓玩家能夠在一款游戲上投入更多的時(shí)間和金錢(qián)。廠商的理論很簡(jiǎn)單,只要能夠牢牢抓住玩家,不怕他不花錢(qián)。這個(gè)理論確實(shí)沒(méi)什么破綻,玩家們的確會(huì)為自己喜歡的游戲投入比自己想象中多得多的真金白銀。但有一個(gè)問(wèn)題就出現(xiàn)了:玩游戲不光需要錢(qián),還需要大量時(shí)間。一天只有24小時(shí),一個(gè)普通的玩家一天也只有那幾個(gè)小時(shí)用來(lái)玩游戲。
人們擁有的金錢(qián)往往比時(shí)間要多,這就是為什么有人調(diào)侃“買(mǎi)了游戲還要花時(shí)間玩”—面對(duì)數(shù)量眾多的游戲,玩家實(shí)在應(yīng)接不暇。如果你沉迷于一款服務(wù)型游戲,那你很可能很長(zhǎng)一段時(shí)間都沒(méi)有空閑顧及其它。
站在廠商的角度來(lái)說(shuō),當(dāng)然希望自己游戲的黏性更強(qiáng)、玩家更多,但如果整個(gè)行業(yè)都充斥著這類(lèi)想要玩家長(zhǎng)期在線的游戲,那會(huì)出現(xiàn)什么情況?壟斷—玩家們的精力都被少數(shù)幾款頭部產(chǎn)品霸占,中小型廠商幾乎很難有出頭之日。對(duì)于整個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō),這似乎不是什么好事。
這樣的情形其實(shí)我們已經(jīng)見(jiàn)過(guò)鮮活的例子,《為戰(zhàn)而生》與《不法之徒》,這兩款被《守望先鋒》踩在腳下的游戲證明,玩家只會(huì)對(duì)同一類(lèi)型中的一款游戲保持專(zhuān)注,如果這個(gè)類(lèi)型的玩家市場(chǎng)不夠大,那么它會(huì)很殘酷地淘汰掉所有與頭牌競(jìng)爭(zhēng)的對(duì)手?!稙閼?zhàn)而生》與《不法之徒》真的一無(wú)是處嗎?也未必,或許給它們更多的時(shí)間,它們能不斷完善,做得更好,但可惜這只是如果。
如果說(shuō)陳舊的設(shè)計(jì)、被“掏空”的時(shí)間與錢(qián)包尚且可以忍受,那么服務(wù)型游戲的“半成品”趨勢(shì)應(yīng)該是對(duì)玩家最?lèi)阂獾膫Α?/p>
我們習(xí)慣了游戲在發(fā)售時(shí)推出一個(gè)完整的版本,然后通過(guò)后續(xù)更新不斷豐富和完善。但如今,越來(lái)越多打著服務(wù)型名號(hào)的游戲在發(fā)售時(shí)還沒(méi)有完工,長(zhǎng)期服務(wù)變成了“將一個(gè)半成品逐漸填補(bǔ)完整”的過(guò)程,而且因?yàn)殚L(zhǎng)期服務(wù),這種想法也成了一些廠商眼中的理所當(dāng)然。
在最近的曝料中,BioWare領(lǐng)導(dǎo)層指責(zé)發(fā)行商EA不負(fù)責(zé)任,在《圣歌》發(fā)售前告訴他們“游戲可以等推出后再進(jìn)行修補(bǔ)”。可以想象,不少見(jiàn)錢(qián)眼開(kāi)的廠商抱著和EA一樣的念頭,認(rèn)為服務(wù)型游戲就意味著可以縮短工期、刪減內(nèi)容,然后再通過(guò)后續(xù)更新來(lái)補(bǔ)全。
然而,實(shí)際上呢?這些承諾最終只不過(guò)是空頭支票,完全不具有法律效應(yīng)。購(gòu)買(mǎi)了“黎明軍團(tuán)”版本的玩家是否還在等待《圣歌》更新和修補(bǔ)?但你看到的永遠(yuǎn)都是官方的敷衍、延期以及謊言。熱愛(ài)這款游戲的玩家對(duì)此毫無(wú)辦法,開(kāi)發(fā)商總是這么說(shuō):“你們的反饋我們收到了,我們?cè)谂π扪a(bǔ)了,只是需要時(shí)間而已?!?/p>
結(jié)束語(yǔ)
服務(wù)型游戲的興起像是一個(gè)越吹越大的泡沫,資本家們將許多原本不適合長(zhǎng)期服務(wù)的游戲硬生生拼湊成這樣,為的只是單純眼前的利益。可能現(xiàn)在,泡沫還沒(méi)有達(dá)到破碎的臨界點(diǎn),但已經(jīng)有很多“并發(fā)癥”開(kāi)始出現(xiàn):《命運(yùn)2》因?yàn)闆](méi)有達(dá)到預(yù)期收益被動(dòng)視遺棄、《圣歌》的殘局直接導(dǎo)致BioWare元?dú)獯髠?、《全境封鎖2》《戰(zhàn)地5》和《輻射76》的銷(xiāo)量、表現(xiàn)都沒(méi)能達(dá)到預(yù)期……