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      網(wǎng)劇“新物種”能否激起水花

      2019-05-29 17:45:42李璇
      黨員文摘 2019年5期
      關鍵詞:豎屏影視內(nèi)容

      李璇

      “兄弟,你行不行?。俊闭路蓝久婢吆?,劇中人無奈地對著鏡頭說出了這句話。

      這一幕,來自互動劇《古董局中局之佛頭起源》。每當觀眾在同一個互動環(huán)節(jié)連續(xù)操作失誤,角色現(xiàn)身“質(zhì)問”觀眾的彩蛋便會如期而至。

      除了增加幽默效果,這樣的彩蛋設置還顯現(xiàn)出了另一層意思:觀眾已然參與到了劇情的發(fā)展之中。觀眾在關鍵節(jié)點上的每一個選擇,都會影響到角色的行為,甚至改變故事的結局。

      除了互動劇,豎屏劇也漸漸得到公眾的關注。由橫屏到豎屏,劇集的呈現(xiàn)方式發(fā)生了變化。在不斷求新求變的影視產(chǎn)業(yè)中,互動劇、豎屏劇這樣的“新物種”能激起怎樣的水花?

      為移動端量身打造

      《古董局中局之佛頭起源》上線前一周,Netflix的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》剛剛掀起熱潮。

      “這真的是個巧合,不過互動劇能夠受到關注,一點都不意外?!被ビ翱萍紕?chuàng)始人兼CEO鹍鵬對記者說。

      實際上,在2017年底,國內(nèi)便有一部名為《忘憂鎮(zhèn)》的武俠互動劇面世。近年來,HBO、FOX等國外影視巨頭也紛紛布局互動劇。

      在鹍鵬看來,隨著影視內(nèi)容的載體從銀幕、電視、PC端發(fā)展到移動端,觀看場景個性化、私密化的程度也隨之提高,這就需要發(fā)掘出更符合移動端特性的劇集呈現(xiàn)方式。

      互動劇的發(fā)展,也與短視頻內(nèi)容的崛起息息相關。短視頻的互動性與內(nèi)容碎片化的特點,為互動劇培育了潛在的觀眾群體。

      “年輕觀眾需要信息密度更大和參與感更強的內(nèi)容?!丙d鵬說。

      而豎屏劇本身便是脫胎于短視頻的內(nèi)容形態(tài),體量小、節(jié)奏快、生活化、輕松化、快餐化的特征明顯。

      “豎屏劇是短視頻內(nèi)容與視頻平臺聯(lián)姻的重要渠道之一?!惫嵌渚W(wǎng)絡影視主編宋巧靜對記者說。

      2017年起,視頻網(wǎng)站紛紛入局豎屏內(nèi)容領域。例如,優(yōu)酷推出豎屏資訊、騰訊yoo視頻上線豎屏網(wǎng)絡劇等,愛奇藝則在豎屏網(wǎng)絡劇的基礎上再進一步,于2018年底上線“豎屏控劇場”。

      從產(chǎn)品角度出發(fā)

      互動劇和豎屏劇的出現(xiàn),改變了觀眾固有的觀看方式。如何在制作層面體現(xiàn)出互動劇與豎屏劇的“新”,是專業(yè)人士需要破解的問題。

      受豎屏呈現(xiàn)方式影響,豎屏劇從寫劇本時便要具有“豎屏思維”,如群戲要少、不拍全景等。在拍攝方式、演員表演、后期制作等方面,也要不斷探索。

      互動劇的制作,也是挑戰(zhàn)重重。

      “剛開始做互動劇時,國內(nèi)這個行業(yè)幾乎是一片空白。面對未知的領域,我們必須先把所有的流程都實踐一遍,才能了解整個產(chǎn)業(yè)的鏈條?!丙d鵬在實踐中發(fā)現(xiàn),在內(nèi)容制作環(huán)節(jié),除了傳統(tǒng)影視劇集也有的影視制作,他們還要從產(chǎn)品的角度出發(fā),寫出帶有產(chǎn)品結構的故事。

      “故事不再是從頭到尾一條線了,而是先根據(jù)用戶體驗,從產(chǎn)品角度設計出產(chǎn)品框架,再將故事和這個框架達到理想平衡?!丙d鵬說。

      鹍鵬透露,每一部互動劇制作完成后,都會留下相應的產(chǎn)品模塊,供未來類型相似的互動劇使用,既節(jié)省成本,也能漸漸形成互動劇的模塊體系。

      事實上,作為新的劇集呈現(xiàn)方式,互動劇、豎屏劇在制作層面上的“新”,并非簡單地加入新的功能,而是要重新打造新形式下的生產(chǎn)鏈條。

      前述兩部互動劇都是依托于原劇的衍生劇。在宋巧靜看來,這也是互動劇的有趣之處。

      “互動劇無論是情節(jié)設計還是拍攝場景,都與原劇的劇情有一定關聯(lián),因此能夠激發(fā)原劇劇迷的‘編劇心理,從而產(chǎn)生沉浸式的體驗感,也能夠形成一定的社交傳播效應。”宋巧靜說。

      比如,法國游戲開發(fā)商Quantic Dreams曾制作互動作品《暴雨》。在故事中,玩家扮演一名父親,需要通過游戲內(nèi)出現(xiàn)的線索來拯救自己被連環(huán)殺手擄走的兒子。作品有著豐富的互動設計,能讓玩家產(chǎn)生強烈的“當父親的感覺”。

      某種程度上,互動劇在體驗上接近于游戲,能帶來獨特的情感體驗。

      門檻與壁壘

      “從本質(zhì)上說,互動劇改變的是用戶與劇中人之間的關系與連接,所以,互動劇可以表現(xiàn)任何題材。未來我們計劃擴展品類,開發(fā)原創(chuàng)互動劇,包括戀愛、懸疑、冒險、科幻等類別?!痹邴d鵬看來,互動劇的未來并不會止步于衍生劇。

      盡管如此,鹍鵬也認為,如今互動劇還存在一定的觀劇門檻和壁壘。

      一方面,互動劇對觀眾的注意力和參與度要求很高,甚至還會設置“燒腦”環(huán)節(jié),并非用來“殺時間”的肥皂劇;另一方面,設計互動環(huán)節(jié)、優(yōu)化用戶體驗等方面,也有待進一步探索。

      與互動劇相比,豎屏劇的局限性更為明顯。

      “影視劇自誕生之初就使用橫屏,這與人眼更習慣觀賞寬廣的事物有關。在人體構造上,僅僅眼球轉動,左右移動也要比上下移動更舒服,并且接收的畫面范圍更廣。當鏡頭豎過來,視野變窄,沒有簡單、直接、高密度的信息持續(xù)刺激,用戶就容易失去興趣?!彼吻伸o說。

      因此,豎屏劇的單集時間不能過長,而場景、時間的限制,又會導致復雜的人物關系和情感走向都無法出現(xiàn)在豎屏劇中。

      此外,互動劇、豎屏劇也有可能帶來“信息繭房”效應。當不同的觀眾在同一部劇集里只能看到自己選擇的劇情而無法洞察全局,當本應反映社會萬象的劇作只“聚焦”于特寫人物上,觀眾也會變得視野淺窄,漸漸囿于自己的一方小天地里。

      網(wǎng)劇“新物種”究竟能否在發(fā)展中規(guī)避種種短板,在影視行業(yè)中找到自己的位置,還有待時間來驗證。

      (摘自七一客戶端/《瞭望東方周刊》)

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