李鑫
摘要:隨著計算機行業(yè)的飛速發(fā)展,以計算機為發(fā)展方向的數(shù)字媒體交互技術(shù)在眾多的領(lǐng)域得到了應(yīng)用和發(fā)展,尤其在影視應(yīng)用中。但數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視中仍有許多“絆腳石”,比如在技術(shù)方面的提高是重要的問題,在市場的供給與需求方向、人類與機器的合理配合方面均有許多問題亟待解決。因此,本文將圍繞數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視方面的發(fā)展方向、應(yīng)用現(xiàn)狀等進行深入研究。
關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體交互技術(shù);影視;影響;形式;應(yīng)用研究
中圖分類號:TB89 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1007-9416(2019)01-0090-02
數(shù)字媒體交互技術(shù)作為一個新興技術(shù),在影視中愈發(fā)得到重視與應(yīng)用,它的發(fā)展前景與可開闊道路極為寬闊,這點我們可以從近幾年的影視中得到證實。我們更應(yīng)該注意,數(shù)字媒體交互技術(shù)是一個開放性的新型技術(shù),它是通過現(xiàn)代的計算機技術(shù)與通信的方式,綜合的去處理文字、聲音、圖形等信息,將較為抽象的信息變成可以讓人類感知、可以去操作和管理的技術(shù)。在多元化的趨勢下,數(shù)字媒體交互技術(shù)與影視緊密相連,使得兩個原本互不聯(lián)系的產(chǎn)業(yè)之間的距離愈加減小。
1 對數(shù)字媒體交互技術(shù)的分析
1.1 交互性分析
對于交互性的概念,最初起源于計算機領(lǐng)域。在計算機播放多媒體的相關(guān)程序時,程序員對相關(guān)的程序進行修改,使修改后的程序可以作出相應(yīng)的反應(yīng),而這種反應(yīng)和做法我們稱之為交互性,既可以打破人類與機器之間的冰冷聯(lián)系,又可以使得人類與機器的溝通得以實現(xiàn)。所以,我們在討論數(shù)字媒體的交互性時,要去注意將生活與網(wǎng)絡(luò)、電視劇等多個方向溝通交流。
1.2 數(shù)字媒體技術(shù)對于交互技術(shù)劃分
數(shù)字媒體技術(shù)在交互性方面的發(fā)展以技術(shù)為前提。從先前的數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展來看,先前的數(shù)字媒體僅用于場景的設(shè)計、多媒體的后期處理等方向,現(xiàn)如今伴隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,虛擬技術(shù)、互動的終端技術(shù)也得到了數(shù)字媒體的應(yīng)用。從目前市場情況來看,數(shù)字媒體的交互技術(shù)大約可以分為三類:
第一類是形式上的互動。這種形式上的互動更可以直接的去反映技術(shù)方面的互動,也是目前及以后影視行業(yè)的重要發(fā)展方向。例如說,在2017年的電視劇《三生三世十里桃花》中,其采用的大量合成技術(shù)使我們看到了精彩的打斗戲與仙境場景,而這些的場景是現(xiàn)實生活中很難見到的,其次人們很難想象這些特效是在“綠箱”上完成的,演員們動作到位,剩下的便是技術(shù)合成;又例如說,在玄幻仙俠劇《仙劍奇?zhèn)b傳》中,“花楹”這一角色的形象,就是利用了數(shù)字化的技術(shù)合成這一虛擬形象的存在,使得其可愛、溫柔的形象給人留下深刻地印象[1]。
第二類是內(nèi)容上的互動。這類互動不是簡單的可觸、可感的實質(zhì)性互動,而是那些抽象意義上的互動。這要求創(chuàng)作者在創(chuàng)造作品時要有研究觀眾心理的意識,要去設(shè)身處地的帶動觀眾思維,使得觀眾可以全身心投入其中。
第三類是內(nèi)容和形式上的互動,又可以簡稱為我們所說的“虛擬現(xiàn)實”。從文字中來看,這種形式就是將虛擬的世界與現(xiàn)實的世界相結(jié)合,使人們可以感受到完美的“人機互動”的效果。這類影視就是將數(shù)字技術(shù)融入到現(xiàn)實與真人互動中,通過對人類的真實拍攝,再通過各種技術(shù)制成二維、三維的影視,最終再使用自媒體進行后期處理,使得觀看的人們可以得到更好的體驗。無論是對于哪類交互技術(shù)分類的分析,我們都可以感受到交互技術(shù)在人類生活中的不斷發(fā)展與進步。
1.3 數(shù)字媒體交互技術(shù)對影視的影響
1.3.1 交互技術(shù)的應(yīng)用提高了用戶體驗
把數(shù)字媒體技術(shù)運用在影視中,一方面不僅可以改變影視產(chǎn)業(yè)傳統(tǒng)的傳播模式,另一方面也增加了用戶與模擬世界的接觸機會。單從VR技術(shù)而言,它的出現(xiàn)改變了人類外出才得以見到這種場景的現(xiàn)象,人們不僅可以坐在家里看著手機或者電腦屏幕,也可以通過VR互動技術(shù),讓人們真正的“動起來”,加強人與人之間的交流。
1.3.2 交互技術(shù)的插入提高了傳播質(zhì)量
傳統(tǒng)藝術(shù)的敘述都是唯一確定的,主要以敘事的形式為主,在空間上采用的直線形式使得觀眾在觀看時難以自由地控制結(jié)局發(fā)展。然而互動技術(shù)的融入,不僅打破了人類在時空上的限制,而且也擴寬了影視的敘事維度,再通過鼠標(biāo)、鍵盤等工具的合理應(yīng)用,通過播放不同的片段,改變視頻中的視角方向,再在關(guān)鍵處設(shè)置一些選項卡,讓觀眾可以自由的選擇,這也是傳統(tǒng)的藝術(shù)無法比擬的。
2 數(shù)字媒體技術(shù)與人類互動的主要形式
2.1 視覺追蹤技術(shù)
視覺追蹤指的是通過技術(shù)對人類瞳孔進行掃描,對人類的行為進行分析,然而這一交互技術(shù)尚處于一個開發(fā)的領(lǐng)域,就目前來看,也僅是應(yīng)用在一些蘋果、安卓系統(tǒng)里的面部識別當(dāng)中。因此視覺追蹤技術(shù)待開發(fā)領(lǐng)域是極為廣泛的。
2.2 頭部追蹤技術(shù)
頭部的追蹤技術(shù)是指通過電磁波等方法,對人類的頭部方面進行定位。這一技術(shù)目前主要是應(yīng)用在VR方面,人類通過VR眼鏡,伴隨著眼鏡的不斷移動,人類眼中所看的影像在不斷改變。而這一技術(shù)目前也僅是應(yīng)用在對人類眼睛進行物理追蹤方面,假若以后對人類的頭部思維進行精神性的追蹤,那么人們就很有可能成為熒屏上的一員,也會對影視的發(fā)展產(chǎn)生一定影響。
2.3 語言交流技術(shù)
語言的交流技術(shù)是指以機器對語音的識別為基礎(chǔ),設(shè)定好問題,再對用戶的聲音進行識別,便可以實現(xiàn)機器與人類的對話。而這一互動形式存在一個極大的缺陷,就是機器對語音的識別率較低,多數(shù)的行為難以得到及時解決。
3 對數(shù)字媒體互動技術(shù)現(xiàn)狀的分析
市場供給與需求不平衡。近些年,隨著VR技術(shù)的飛速發(fā)展,我們可以發(fā)現(xiàn)有許多商家都增添了VR體驗,而在4G技術(shù)不斷得到發(fā)展的同時,人類對于4D技術(shù)的體驗也愈加強烈。然而就目前來看,市場仍處在一個需大于供的局面,一方面是缺乏過硬的技術(shù),另一方面是擁有核心知識產(chǎn)權(quán)的企業(yè)不多,這也是我們亟需解決的問題。
4 數(shù)字媒體交互技術(shù)的解決途徑
4.1 改變計算方式,增進寬度
在網(wǎng)絡(luò)飛速發(fā)展的今天,在對數(shù)字媒體交互技術(shù)尋找更好的計算方式的研究方面,采用更有效的數(shù)據(jù)使其可以達到高效的互動效果,與此同時也要增進寬度。通過對2G向5G時代的改變,我們發(fā)現(xiàn)了在數(shù)據(jù)傳輸方面有很大的潛力。現(xiàn)如今,光纖在日常生活中逐漸普及,我們對于納米技術(shù)的研究也在逐步深入,當(dāng)納米取代光纖,更高性能的技術(shù)離我們也便不遠了。
4.2 高端企業(yè)加強合作,中低端企業(yè)盡量合并
就目前而言,擁有對數(shù)字媒體交互領(lǐng)域較為全面的核心知識產(chǎn)權(quán)和技術(shù)的企業(yè)很少,對于中低端企業(yè)而言,他們僅是掌握了最基本的技術(shù),但是沒有大量資金的投入。若想以后得到發(fā)展,一種選擇是掌握對手這門技術(shù)的核心產(chǎn)權(quán),融資合并;另一種是等待被行業(yè)巨頭吞并。而對于高端企業(yè)而言,雖然有大量的資金支持,同時也有技術(shù),然而絕大多數(shù)企業(yè)僅是掌握了其中的一項或者幾項的技術(shù)。所以,我們?nèi)粝霃母鉀Q問題,就要求各企業(yè)之間加強合作,與此同時也要通過企業(yè)之間的合作推動技術(shù)的進步。
5 結(jié)語
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,5G技術(shù)時代的到來,傳媒方式變得愈加廣泛,在多元化、個性化不斷發(fā)展的今天,改變了人們對傳統(tǒng)自媒體的看法與見解。人類通過對數(shù)字媒體藝術(shù)的應(yīng)用,改變了影視中原有的聲音、畫面,也在另一方面豐富了影視的表現(xiàn)形式,使得效果更加明顯。對最新數(shù)字媒體交互技術(shù)的應(yīng)用,不僅突破了影視的單向傳播和觀眾接收影視的局限,也在最大程度上打破先前創(chuàng)作者單一描述的弊端,使得接受者的思維得到開發(fā)。同時,就未來影視行業(yè)的發(fā)展趨勢來看,接收者的身份在由接收向接受方向改變。對于未來,我們都要更好的應(yīng)用數(shù)字媒體傳媒技術(shù),使得影視在視覺藝術(shù)方面可以以更加豐富的形式展現(xiàn)在眾人眼前。
參考文獻
[1] 李天一.新媒體藝術(shù)流變與數(shù)字技術(shù)的關(guān)聯(lián)性[J].藝海,2018(03):92-93.
Abstract:With the rapid development of computer industry, digital media interaction technology with computer as the direction of development has been applied and developed in many fields, especially in film and television applications. However, there are still many "stumbling blocks" in digital media interaction technology in film and television. For example, the improvement of technology is an important issue. There are many problems to be solved in the direction of market supply and demand, and the rational cooperation between human and machine. Therefore, this paper will focus on the development direction and application status of digital media interaction technology in film and television.
Key words:digital media interaction technology; film and television; influence; form; application research