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      是天使還是妖精?《阿麗塔》“表情捕捉”特效分析

      2019-04-18 16:21:50
      電影中國 2019年2期
      關鍵詞:維塔毛發(fā)頭發(fā)

      二次元宅系神作《銃夢》,歷經二十載,終于被卡神……看中的小弟、改編成了真人電影?;趯υ鞯挠H切記憶,以及對卡神光環(huán)的膜拜,負責奉上膝蓋的大號們,都紛紛祭出一長串數字:全片特效渲染動用了30000臺電腦,總耗時4.32億小時;阿麗塔眼睛的CG模型,有多達900萬個多邊形,遠超《魔戒》中咕嚕的5萬個;阿麗塔的電子機械軀干,包含7000多個精細打造的零部件;阿麗塔臉上的微細絨毛,超過50萬根;其他最費時費力的毛發(fā),還包括13.2萬根頭發(fā),2000根眉毛,和480根睫毛……

      然后呢……就沒有然后了。節(jié)奏帶到就好,大號們還有其他熱點要關注,沒空跟你解釋幕后詳細流程。但這事總得有人做才通透。因為數字終究是死的,角色是活的。

      只丟數字,不談過程和表現,如同手機圈單曬跑分、不談系統優(yōu)化應用流暢一樣,不說是耍流氓吧,至少是沒有回答目標受眾最關心的問題。而阿麗塔這個全CG人型角色能否立起來,對《戰(zhàn)斗天使》而言、是生死存亡的關鍵問題。阿麗塔活了,“活”到你完全注意不到她的CG身份,“活”到讓你真的為她的命運揪心,這電影才算成功。否則,依然只是一卷華麗的特效演示帶而已,和“好電影”沾不上邊。那這個全新的阿麗塔是如何打造出來的呢?

      基本上所有關于本片的節(jié)奏文,都會提到所謂“表演捕捉”(Performance Capture)、作為塑造真實CG角色的殺手锏。值得一提的是,“表演捕捉”并非與更耳熟能詳的“動作捕捉”(Motion Capture)技術對立或革命。

      肢體動作,本就是“表演”的一部分,所以動作捕捉也是表演捕捉的一種;而面部表情,本質上也是通過肌肉運動引發(fā)的,因而捕捉表情也即捕捉動作。二者只是強調“捕捉”的不同屬性。

      《戰(zhàn)斗天使》幕后的主力特效工作室,是大本營位于新西蘭的維塔數碼(WETA Digital)。浸淫大片久矣的影迷,都知道論根基和資歷,維塔可能還比不上行業(yè)泰斗工業(yè)光魔(Industrial Light & Magic);但若論動作/表演捕捉這一細分領域,維塔沒準還領先那么一丟丟;至少影迷大眾可以認同的幾個里程碑似的動捕角色——咕嚕(《魔戒》系列)、納威人(《阿凡達》)和凱撒(《猩球崛起》系列),其幕后功臣,都是維塔。

      然而,阿麗塔對維塔而言,依然是一項巨大挑戰(zhàn);因為,這將是他們制作的首個全CG人型主角。

      就流程而言,阿麗塔的制作過程,和維塔之前的代表作品沒有太大差別。

      首先,是對提供表演捕捉的演員、進行全方位的掃描,以建立最精細的三維模型。這一次,在片場扮演阿麗塔的羅莎·薩拉查(Rosa Salazar),連牙齒都進行了掃描。接下來,是制作高解析度、高精細節(jié)的數字演員替身——注意,這一步形成的數字人物,是演員的數字替身,而非最后的阿麗塔形象。這當中,作為“表演”的重中之重,是捕捉到最真實的表情。在進入片場實拍前,要利用“面部行為編碼系統”(Facial Action Coding System,簡稱FACS)來采集演員的各種不同表情;比如喜怒哀樂、每個又分不同程度等等,總之越多越精細越好。最終,等于構建了一個該演員的全表情庫。之后,在片場采集的面部表演數據,會通過與FACS系統表情庫的匹配,來形成“擬真”的數字演員。

      對于制作全CG的阿麗塔而言,上面那一步只是中間步驟;演員羅莎的數字替身,僅僅作為特效流程的參考,包括演員本人都不曾見過,更不會對外公布。制作演員的數字替身,是為了驗證真人表演所傳遞的情感細節(jié)、能通過數字替身表現出來。這就為之后阿麗塔的塑造打下堅實的基礎。作為全數字角色,阿麗塔的特殊性在于,她的確比咕嚕和納威人更具“人型”(Humanoid),但又和生活中的吾等真人有著顯著差異。這種差異,與其說是身體結構,不如說是電影主創(chuàng)的惡趣味:

      卡神和導演羅德里格茲,都企圖保留日式動漫中超大眼蘿莉的萌感。

      所以,電影中的阿麗塔,等于是在其他部分都與正常人無異的、具有照片級真實感的身體里,強行植入一對極具動漫色彩的大眼睛,還要盡量做到自然。這簡直是一項不可能的任務,遠不是放大眼睛就完事的。首先,特效組得保證眼睛本身,必須逼真而傳神。否則,無論大小,都會是敗筆。于是就有了開篇列數字的第二條,海量的多邊形,是保證精細度的基礎。維塔對照羅莎眼睛的高清特寫照片,一個像素一個像素地“臨摹”出無限接近真實的數字眼睛。觀眾最后在銀幕上看到的眼睛結構,無論是虹膜還是瞳孔,都是羅莎本人的寫照。那動態(tài)的眼神怎么辦?甭替碼工們擔心哈,眼睛的動態(tài)效果,不是采用關鍵幀重新描繪的方式,而肯定有事先構建好的眼睛生理結構模組;只要對照高清鏡頭下演員的眼睛動作和表情變化,適當調整一些參數,就能讓數字眼球匹配真人反應。但是,阿麗塔的眼睛相對于臉部的比例,就真不好解決了。據說,卡神和導演最初的要求,遠比目前正片中的比例要大,幾乎就是漫畫中占據臉龐三分之一到四分之一的樣子。

      然而,那樣大的眼睛,套在完全擬真的人臉上,會顯得異常古怪。特效組和導演就此問題進行了反復討論,不同的設計版本過千,終于敲定了最后的版本。完美與否咱稍后再論,客觀地說,正片中阿麗塔眼睛的比例,至少沒有想象中那么違和。眼睛之外,制作真人屬性數字角色另一大難點,是皮膚。此前無論是咕嚕還是納威人,其肌膚物理屬性和質感,都與人類相差甚遠,更不用提猩球系列中的猿類了。比如說,作為肌膚紋理的一部分,此前的毛孔制作,一般是材質描繪(texture painting)的一部分。那種方法,對于阿麗塔要求的高精度而言,是在太低效了,其效果也不自然。為了還原最真實的肌膚效果,維塔設計了新的肌膚材質渲染算法,可以根據數字角色具體的臉部輪廓線條、而自動生成毛孔。與材質真實性相關的,還有衣物。數字衣物材質和紋理的渲染,對好萊塢頂級制作而言,已不算挑戰(zhàn)。這里的關鍵,在于貼合數字角色身材、并融入到劇情中去。雖說羅莎一直都在片場,但她要提供表演捕捉數據,所以全程都穿戴著動捕服和攝影頭套,沒法穿片中角色的戲裝。

      特效組先是3D打印出1:1的阿麗塔全身數字模型,然后對照模型三圍等體格數據、尋找匹配的替身演員。然后由服裝組按照片中實際設定的合成材料、裁剪出“合身”的衣物,由替身穿著在片場的布光環(huán)境下做足片中阿麗塔要做的所有動作,以便給后期CG衣料制作提供真實的光影和動感參考。

      動作表情和服飾之外,發(fā)型也是體現角色形象與氣質的重要一環(huán)。而制作CG毛發(fā),一直都是特效界公認的技術難點之一。毛發(fā)數量的多少,只是基本的方面。開篇的數字中,列明了阿麗塔毛發(fā)的精細程度,實際成效還是很可觀的。

      比數量更重要的,是質量。毛發(fā)的質感,又大致可分靜態(tài)和動態(tài)兩種情境?!栋Ⅺ愃分徐o態(tài)下的光影渲染效果,足以亂真。實現毛發(fā)的動態(tài)效果,則要復雜得多。與肌膚軟件換代類似,維塔為了《阿麗塔》,也升級了其毛發(fā)軟件。主要的提升,在于支持對單根頭發(fā)的跟蹤運算;這種精度,是此前咕嚕乃至凱撒等毛發(fā)制作軟件所不能比擬的。如此升級的好處,是讓頭發(fā)的動態(tài)效果更自然。比如說,當手指穿越頭發(fā)時,不同部位不同時間段的頭發(fā)會隨著接觸的手指位置而有細微不同的反應。更淺顯地說,就是阿麗塔的頭發(fā)顯得更飄逸了,而不是像做集體操似地大團大團一致運動——后者我們在類似《爵跡》的奇葩片中經常見到。自然的飄逸頭發(fā),有一個重要標志,就是那些脫離頭發(fā)主體的離散亂發(fā)。維塔升級后的毛發(fā)軟件,可以生成更多的細微亂發(fā),從而大大提升真實性。無論是衣服,還是毛發(fā),有一個讓程序猿們發(fā)狂的終極考驗環(huán)境,那就是水。除了流體效果本身也是特效界難點之一,流體與柔體之間的互動反應,更是難上加難。

      偏偏《阿麗塔》中有一場水下戲,頭發(fā)與衣服在水下的運動+濕潤后暴露在空氣中不同一般的物理參數+肌膚浸水后細微的材質特性變化……堪稱特效人員的噩夢。為了獲得最真實的材質運動反應和光影參考,特效組這回又找了位潛水替身,本身是自由潛專業(yè)人士,可以水下憋氣運動十來分鐘,身材還和阿麗塔差不多。這位“潛替”穿上阿麗塔的戲服、沉到水池底部做完角色該做的所有動作。當然,“潛替”的動作僅作參考,羅莎在片場,還得提供模擬“水下行走”的動作來提供動捕數據。阿麗塔頭部以下的電子機械部件,比精細更凸顯匠心的,是設計。比如說,博士給阿麗塔換上的第一套身軀,就很有特色:類似陶瓷的質感,刻有精美花紋,還具有一定的透光性。據說,羅德里格茲從卡神那里拿到關于這個項目的第一幅美術設計稿,就是這套身軀。維塔數碼在后期材質渲染的時候,還參考了瓷器娃娃,讓阿麗塔的雙手,看起來像是能透光發(fā)亮。那么,做了這么多精細工作,這一版阿麗塔達到了其設定效果么?個人覺得,《阿麗塔》比別的影片前進了一大步,但離“忘掉角色CG特性”的目標,還有一定距離。這首要的是個技術性問題:盡管特效細節(jié)有了數量級的提升,但還達不到完全真實,觀眾即使無法理性地指出差距,也可基于現實經驗、從潛意識判斷某些鏡頭不大對勁。以毛發(fā)效果而論,十幾萬根頭發(fā)的確不少,但似乎根根獨立運算的能力依然不足;很多時候,頭發(fā)的運動,還是顯得過于整齊了一些。特別是在某些適合“偷懶”的夜景中,頭發(fā)的團體操運動都快趕上朝鮮儀仗隊水準了。

      同時,片中阿麗塔頭發(fā)的運動效果也不一致,有時候顯得比較自然,更多時候,則顯得很僵直生硬。即使在同一片段中,前一刻頭發(fā)還算光滑飄逸,后一刻就長段不一凌亂結縷仿佛村口王師傅的手筆。

      最不能忍的是,很多時候阿麗塔的頭發(fā)莫名其妙的就臟亂差了,好像從灰塵堆里滾了一圈出來似的。特別是跟真人演員一對比,效果反差太大:有些時候,更像是頂著一個大拖把。即使這不是技術上的原因,美學抉擇上也值得商榷,畢竟,那些場景中的阿麗塔,沒理由將頭發(fā)搞得如同搓了泥塊似的。

      至于大多數人關注的眼睛或眼神,其實還好,因為那基本上就是真實演員的眼睛放大了而已。讓我不自在的,更多是美學上的兩難困境:片中這個貌似取巧的大眼睛,一方面時刻提醒觀眾真實的人不是那樣,另一方面又沒有跨越次元體現出日式動漫那種獨特的形式美感。

      結果,在絕大多數時候,物理設計和特效渲染上沒毛病的大眼睛設計,還是變成了一個分外膈應的視覺元素。此外,其實像去年的《銀翼殺手2049》展現的那樣,在當前的技術條件下,數字角色面部表情的關鍵,已經從眼睛、轉移到了以鼻梁和兩個嘴角為界的三角區(qū)域。說白了,其實是角色的嘴角運動,更大程度上決定了數字角色表情的逼真性。所謂表演,其實是很復雜而微妙的、包含多層次物理、心理運動的綜合結果。單純在皮相層次的擬真,可能還真無法完全傳遞出神韻。

      片中高度細節(jié)填充的阿麗塔,在靜態(tài)或微小動作下看著還湊合。一旦遇到稍微復雜點的神情,通過表演捕捉再現出來的表情就很尷尬,仿佛是世界上演技最爛的人趕鴨子上架了。再加上不知出于什么原因,片中對阿麗塔面部肌膚紋理的制作,偏偏忽略了嘴唇上緣人中左右的位置,使得那一區(qū)域——特別是在被刻意凸顯毛孔的臉頰襯托下,顯得異乎尋常的光滑,這讓稍微大點幅度的嘴唇運動看起來不僅不可信,還很滑稽且詭異。在上映之前,不少人期待本片能突破“恐怖谷效應”,從成片效果來看,《阿麗塔》不僅沒有擺脫“恐怖谷理論”,反而可以說是該理論的最典型示范。從肌膚到毛發(fā)極度求真的特效細節(jié),被迥異于真人的大眼睛、逼迫得藏不住“CG制作”的原罪;與此同時,追求真人臉型的設計,又讓所謂的大眼睛設計完全達不到二次元的特異美感。

      總而言之,我沒有覺得卡神還原了戰(zhàn)斗天使,更像是制造了一個不倫不類的妖精!技術上,我欽佩卡神和羅導“偏向虎山行”的無畏精神;藝術上,我無法認同他們“重其形輕其神”的動漫改編方式。好萊塢妄圖以技術實力鑿穿二次元壁,卻往往因“過于具象”反而流于笨拙了。希望接下來的《亞基拉》不要重蹈覆轍。

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