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      游戲如何不沉迷 讓電子競(jìng)技發(fā)揮正面作用

      2019-04-17 00:48:04
      作文周刊(中考版) 2019年5期
      關(guān)鍵詞:外掛電子游戲電子競(jìng)技

      電子競(jìng)技是從網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中衍生出來(lái)的一支。多年來(lái),很多人對(duì)它存有偏見(jiàn),認(rèn)為電子競(jìng)技對(duì)青年人的健康成長(zhǎng)影響不好,呼吁政府部門(mén)對(duì)其加強(qiáng)管理。其實(shí),電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲有很大不同:網(wǎng)絡(luò)游戲常常是游戲者一個(gè)人的娛樂(lè)活動(dòng),多數(shù)玩法會(huì)影響人們的學(xué)習(xí)和工作,很難產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益,而且游戲廠商為了賺錢(qián),往往是游戲免費(fèi)但會(huì)推出花樣百出的收費(fèi)道具、皮膚、外掛及抽獎(jiǎng)活動(dòng),挑動(dòng)玩家的虛榮心和攀比心理,吸引玩家不斷砸錢(qián)和沉迷;電子競(jìng)技則在很大程度上具有體育運(yùn)動(dòng)的基本特征,由于要保證公平競(jìng)爭(zhēng)不存在道具外掛,主要比拼操作能力,這種對(duì)抗能夠提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、意志品質(zhì),培養(yǎng)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)、危機(jī)意識(shí)、團(tuán)隊(duì)精神,還能給觀眾帶來(lái)娛樂(lè)效果和思想啟迪,乃至給參與者帶來(lái)就業(yè)機(jī)會(huì)和經(jīng)濟(jì)效益。當(dāng)然,無(wú)論是電子游戲,還是以某種電子游戲?yàn)槟阁w發(fā)展起來(lái)的電子競(jìng)技,都有游戲的基因,操作不當(dāng)都會(huì)對(duì)青少年產(chǎn)生不良影響。作為一種客觀存在,電競(jìng)和電子游戲有存在和發(fā)展的理由,關(guān)鍵在于確保其健康發(fā)展,要合理管控,保護(hù)好未成年人的健康成長(zhǎng)環(huán)境。同時(shí),要加強(qiáng)對(duì)電子游戲和電競(jìng)的科學(xué)研究,建立和完善規(guī)范的電競(jìng)模式,在青少年中樹(shù)立正確的電競(jìng)觀。

      網(wǎng)易:

      根據(jù)人民電競(jìng)撰文,今年上半年,我國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入1050億元,市場(chǎng)依舊在增長(zhǎng)。游戲行業(yè)從國(guó)家產(chǎn)業(yè)角度來(lái)說(shuō),占有一定的比例,一些國(guó)家的電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為經(jīng)濟(jì)的重要推力,所以,禁止游戲是不可能的,妖魔化網(wǎng)絡(luò)游戲也是不理性的。我們不得不承認(rèn),游戲已經(jīng)占據(jù)人們大量的時(shí)間,我們網(wǎng)民規(guī)模8.02億,網(wǎng)民學(xué)歷普遍較低,由于大齡網(wǎng)民基數(shù)較少,所以小學(xué)生、初中生或許是游戲的主力軍。高速發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)因?yàn)槭鼙娸^多,且沒(méi)有分級(jí),泥沙俱下,難免引起家長(zhǎng)的反對(duì)。同時(shí),家長(zhǎng)對(duì)游戲天然的抵制使游戲剛出現(xiàn)就被妖魔化,形成一種對(duì)立的局面。游戲的原罪就是存在時(shí)間太短,隨著用戶知識(shí)水平的提高,相關(guān)游戲行業(yè)對(duì)游戲加強(qiáng)管理,對(duì)大眾普及更多的游戲方面的知識(shí),相信在不久的將來(lái),游戲?qū)?huì)以一個(gè)全新的面貌出現(xiàn)在大家的面前。就像人民電競(jìng)說(shuō)的,“防的是沉迷,不是游戲”。所以游戲本身沒(méi)有錯(cuò),如何對(duì)待游戲,才是我們真正需要做的事。

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