楊茜 西安思源學(xué)院文學(xué)院
新媒體是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為基礎(chǔ)的媒體,在新媒體時代,文化傳播具有多樣性、快捷性和娛樂性的特點,其中前兩個特點有利于紅色文化的傳播,但最后一個特點卻會對紅色文化的傳播造成障礙。如果我們多注意一下國內(nèi)的各大主流的互聯(lián)網(wǎng)平臺,就會發(fā)現(xiàn)在這些平臺上能夠快速傳播的多半是娛樂性較強(qiáng)的事件或花邊新聞之類,這說明新媒體時代的文化傳播進(jìn)入了一種“快消化”的趨勢。而嚴(yán)肅性較強(qiáng)、歷史內(nèi)涵較為豐富的紅色文化顯然難以適應(yīng)這種傳播環(huán)境。
從以往的紅色文化的傳播方式和傳播途徑來看,主要有現(xiàn)場傳播和媒介傳播兩種類型?,F(xiàn)場傳播是指通過讓觀眾直接接觸紅色文化如文化景區(qū)、博物館、紀(jì)念館等進(jìn)行傳播;媒介傳播是指通過新聞傳播媒介如報紙、電視等進(jìn)行文化的傳播。但在新媒體時代,紅色文化的傳播途徑和傳播手段等均已難以適應(yīng)現(xiàn)代社會的文化傳播手段,對紅色文化的傳播造成了影響。
互動性是指在現(xiàn)場傳播方式下與觀眾的互動性,在進(jìn)入新媒體時代之后,很多宣傳紅色文化的景區(qū)也重視起與觀眾的互動性問題,設(shè)置了語音講解和視頻播放的方式進(jìn)行紅色文化的宣傳,試圖通過這種方式加強(qiáng)與觀眾的互動,但效果并不明顯。無論是語音講解還是視頻播放,雖然豐富了紅色文化的傳播途徑,但并沒有在本質(zhì)上改變其傳播方式,仍然是觀眾被動的接受。這種被動接受的方式無法調(diào)動觀眾的積極性,自然也就無法實現(xiàn)與觀眾的互動。
傳統(tǒng)媒體是相對于新媒體時代的新型媒體而言,主要指報紙、電視、廣播等媒體。在新媒體出現(xiàn)之前,傳統(tǒng)媒體是紅色文化傳播的主要手段,而新媒體出現(xiàn)之后便快速占據(jù)了傳統(tǒng)媒體的份額,使得傳統(tǒng)媒體的受眾占有量不斷下降,依托傳統(tǒng)媒體進(jìn)行傳播的紅色文化自然也受到了影響。針對這種情況,部分紅色文化的宣傳機(jī)構(gòu)開始試驗在新媒體上傳播紅色文化,但效果并不明顯。前文已經(jīng)說過,新媒體以“快消化”類型為主,顯然紅色文化無法直接在這種類型的平臺上傳播;此外,當(dāng)前社會浮躁的狀態(tài)也使得使用新媒體的新生代群體對于紅色文化呈現(xiàn)出一種抵觸的心理,認(rèn)為紅色文化是“老土”、“落后”的象征,而紅色文化在新媒體上傳播時并沒有依照新媒體的傳播特點進(jìn)行適應(yīng),對紅色文化在新媒體上的傳播造成了阻礙。
即便是在新媒體時代,紅色文化的傳播方式也不會發(fā)生變化,仍是以現(xiàn)場傳播和媒體傳播為主。但在傳播時需要注意迎合新媒體時代文化傳播的特點,積極的利用新時代的新興技術(shù)從而增強(qiáng)紅色文化的影響力,使其更好的傳播。
對于新媒體時代紅色文化在現(xiàn)場的傳播,增強(qiáng)與觀眾的互動性是至關(guān)重要的,對于增強(qiáng)與觀眾的互動性方面,可以使用時下流行的VR與AR技術(shù)。
VR技術(shù)指虛擬現(xiàn)實技術(shù),通過這種技術(shù)可以給觀眾營造出一種身臨其境的感覺從而產(chǎn)生很強(qiáng)的現(xiàn)場感,宣傳紅色文化的展館可將館內(nèi)的一些如革命遺址、歷史事件、人物故居等紅色文化的內(nèi)容制作成VR展示品,并通過現(xiàn)場或互聯(lián)網(wǎng)平臺為觀眾提供服務(wù)。VR技術(shù)的虛擬現(xiàn)實能力可以使觀眾感受到貼近真實的歷史事件,并強(qiáng)化紅色文化的渲染力,相比于傳統(tǒng)而單調(diào)的單項展示更能夠增強(qiáng)紅色文化與觀眾的互動性。此外,互聯(lián)網(wǎng)平臺的VR展示品可以使觀眾在足不出戶的狀態(tài)下享受到與在展館內(nèi)相近的服務(wù),這種方式可以借助互聯(lián)網(wǎng)平臺強(qiáng)大的信息傳輸能力來傳播紅色文化。
AR技術(shù)是增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù),AR技術(shù)可以將虛擬的動態(tài)影像與現(xiàn)實中真實的模型結(jié)合,從而強(qiáng)化這些模型的展示能力,因此AR技術(shù)在演示領(lǐng)域應(yīng)用較為廣泛。對于紅色文化的展館來說,通過AR技術(shù)的虛擬影像與展館中真實的模型的結(jié)合,可以使觀眾更為直觀的見證歷史事件,諸如使觀眾參觀長征的現(xiàn)場、體驗中國共產(chǎn)黨成立時的現(xiàn)場或親歷毛主席講話的現(xiàn)場等。AR技術(shù)的這種現(xiàn)場展示能力可以使觀眾對歷史事件有更加全方位的了解,對于增強(qiáng)紅色文化的渲染力方面有著直觀的作用。無論是VR技術(shù)還是AR技術(shù),都可以通過其技術(shù)能力強(qiáng)化紅色文化與觀眾之間的互動,通過對歷史事件的體驗,使觀眾對紅色文化有更加深入的了解,也可以強(qiáng)化紅色文化的傳播效果。
在新媒體時代,微信和微博是新媒體中兩大最受群眾歡迎的文化傳播媒介,使用量和受眾范圍也最為廣泛。因此,在新媒體時代傳播紅色文化,應(yīng)當(dāng)積極利用這兩大傳播媒介,通過新型媒介的優(yōu)勢擴(kuò)大紅色文化的影響力。
微信與微博作為新媒體的代表,其重要特征之一就是“碎片化”與“快消化”式的文化傳播,正是因為這種特性,我們在微信與微博平臺上很難看到長篇累牘的文章或以小時計數(shù)的視頻。而紅色文化內(nèi)容豐富、篇幅較長的特性使得其難以直接在新媒體平臺上傳播,因此紅色文化在新媒體上的傳播需要進(jìn)行調(diào)整,例如將完整的歷史事件拆分成小短篇文章,并適當(dāng)?shù)男薷谋硎龅姆绞?,降低文章的?yán)肅性,使其更易于被接受;調(diào)整視頻的時長,將完整的視頻按照時間節(jié)點或講述事件拆分為短視頻。相關(guān)的宣傳部門也應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)新媒體平臺上對紅色文化的傳播力度,以提升紅色文化在新型媒體上的點擊率,對于新型媒體來說,高的點擊率會可以使更多的人看到紅色文化的宣傳內(nèi)容,從而利用群眾效應(yīng)進(jìn)一步加強(qiáng)對紅色文化在新媒體平臺上的再傳播。
游戲平臺是紅色文化傳播的亟待突破的點,游戲的主要受眾是青少年群體,因此通過游戲可以實現(xiàn)紅色文化在青少年中的傳播。而我國的青少年群體也是對紅色文化較為抵觸的群體,倘若能夠通過游戲?qū)⒓t色文化傳播到青少年群體中,對于紅色文化的傳播必然幫助巨大。
游戲不但具有娛樂性,也可以作為文化傳播的載體,通過在游戲中搭載文化內(nèi)容,利用游戲的娛樂性進(jìn)行傳播。在這一點上發(fā)達(dá)國家游戲廠商已經(jīng)具備了較為完善的經(jīng)驗。例如美國游戲廠商動視(Activision,Inc.)旗下的知名游戲《使命召喚》系列中就通過對游戲向玩家渲染了戰(zhàn)場的殘酷和戰(zhàn)友情的珍貴;法國游戲廠商育碧(Ubisoft Entertainment)旗下的游戲《刺客信條》則向玩家展示了中世紀(jì)時期歐洲建筑和文化的鮮明特征。可以看出,現(xiàn)代視頻游戲可以憑借其強(qiáng)大的畫面和特效向玩家傳播文化的內(nèi)涵。而我國長期以來對于視頻游戲的發(fā)展不夠重視,但在新媒體時代,通過游戲向玩家傳播紅色文化顯得越來越重要,我國的紅色文化中有著非常豐富的歷史內(nèi)涵和知名的歷史事件,這些事件都可以作為游戲的藍(lán)本。例如以長征戰(zhàn)場、抗日戰(zhàn)場作為戰(zhàn)爭游戲的原型,可以時玩家體驗到戰(zhàn)爭的殘酷與當(dāng)時中國共產(chǎn)黨的決心,或是以近代中國的城市為藍(lán)本制作沙盒游戲,使玩家在游戲中體驗近代中國的方方面面,并將當(dāng)時知名的歷史事件加入到游戲中,作為游戲的主線任務(wù),使玩家對當(dāng)時的歷史事件有更為真實的體驗。此外游戲的娛樂性還可以使其遠(yuǎn)銷海外,從而強(qiáng)化紅色文化在國外的傳播。
紅色文化對弘揚社會主義核心價值觀與實現(xiàn)中華民族的偉大復(fù)興有著重大意義。本文嘗試對新媒體時代如何有效的傳播紅色文化進(jìn)行研究。新媒體時代紅色文化傳播中的主要問題有和觀眾的互動性不足和紅色文化的主要傳播媒體日漸式微。在新媒體時代,紅色文化應(yīng)利用新媒體的特點加強(qiáng)自身的傳播,可以利用先進(jìn)的VR和AR技術(shù)加強(qiáng)與觀眾的互動性;進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼{(diào)整以適應(yīng)時下流行的新媒體平臺如微博和微信等的傳播方式,使紅色文化在新媒體平臺上能夠更好的傳播,此外,積極的開發(fā)視頻游戲技術(shù),利用游戲?qū)崿F(xiàn)紅色文化在青少年群體中的傳播也是非常重要的。