陳娟
(河北省邢臺市威縣蘇威仲夷學校,河北 邢臺 054700)
游戲化教學是在對教材內(nèi)容的把握之上,將教學與游戲有機結合起來的教學方式。游戲又是學生成長中的重要娛樂方式,學生都喜歡投入到游戲中去享受刺激的場景和激烈的競爭。將游戲融入到信息技術教學中,調整課堂教學中氣氛不活躍、調動學習積極性等問題,以此提高教與學效果。
托爾斯泰曾說過:“成功的教學,不是強制,而是激發(fā)興趣?!毙畔⒓夹g是一門理論加實踐的課程,初中階段主要偏重理論教學。傳統(tǒng)教學主要以教師向學生灌輸知識為主,使得課程更加枯燥無味。游戲化教學的適時引入能使課堂氣氛活躍起來,還能吸引激發(fā)學生的學習興趣,提高課程學習的趣味性。
游戲是學生們喜歡的事物,不管是什么樣的游戲。將游戲與相關的教學內(nèi)容結合在一起,學生也能在玩游戲的過程中學習新知,在游戲中通過實踐、競賽等掌握理論知識,大大提升了學習效率,專業(yè)技能的掌握程度也隨之得以提升。
初中信息技術課程要求初中生要具備一定的操作能力,對電腦上的一些較為簡單的程序和軟件等能正確操作、處理。比如,教師在教學生從網(wǎng)上收集信息時,可以將游戲應用到課堂當中,增加學習趣味性,為學生創(chuàng)造輕松愉快的學習環(huán)境。比如,在教學生下載和安裝一些軟件操作時,教師可以先讓學生在網(wǎng)上找一些小游戲等下載安裝。學生一聽到是下載游戲,興趣和動力肯定會更足,調動學習積極性的同時,也能在輕松的環(huán)境中學到知識,掌握知識,鍛煉操作能力的同時,還提升了學生的信息素養(yǎng)。切實做到游戲與學習二者有機融為一體,做到讓學生在玩中學,邊玩邊學。做到合理的選擇游戲,科學、有效地進行游戲式教學,從而提高教學效益。
顧名思義,引導式訓練的游戲化教學指的是給學生留出一定的發(fā)揮空間,并且再通過教師的適時點撥,引導學生進入到課堂當中,借助一些小游戲,讓他們都能在課堂中自主學習,自由探討。為幫助學生明確學習目標,教師可在上課前為學生設置一定學習目標,然后再設定相關的游戲要求,讓學生們都能在輕松的環(huán)境中掌握新課的學習重點。在完成學習目標后,師生在一起探究引本節(jié)課的學習重難點,全班集體討論,尋找更合理的解決方案。
例如,在程序中的邏輯判斷一節(jié),在制作“猜幣”程序環(huán)節(jié)時,為調動積極性,可以先與學生玩一個現(xiàn)實的猜幣游戲。通過玩游戲,讓學生真正去感知結果是不是完全跟教材中的內(nèi)容相同呢?難道就只有正反兩種情況嗎?在猜幣游戲環(huán)節(jié)中,可能會有學生出現(xiàn)特殊情況,硬幣可能不是正面也不是反面,而是立著的。此時,這類同學在寫一個程序的時候必定會比其他學生要多考慮一種情況。這時候,教師要多鼓勵學生自己去思考、探究,鼓勵學生就這種情況去討論,研究并設計可能出現(xiàn)第三種情況的程序等。這樣的教學既避免了所有程序都是照本宣科狀況的發(fā)生,同時也開發(fā)了學生的創(chuàng)新精神,使教學達到事半功倍之效果。
新課程的實施對教與學也提出了改革方案,倡導信息技術課程教學要構建以主動、探究、合作為主要特征的學習方式,而且還提出了要培養(yǎng)初中生間的交流與合作能力為具體的目標。信息技術本身就是一門實踐性很強的學科,因此,開展小組合作,在合作中提升學生間的競爭意識是必須。例如,當學生對教材知識達到一定的掌握程度后,教師就可以在課堂上開展學習競賽活動,將全班分成幾個小組,利用PowerPoint自定義動畫,多設計幾個關卡,關卡的難度是遞增的,每個關卡包含10個計算機基礎知識,都要以不同的動畫方式呈現(xiàn)出來。小組成員之間也可以相互考計算機基礎知識,在競賽的過程中便于學生了解其他小組設置障礙的技術從而改進自己小組的內(nèi)容,在合作的過程中培養(yǎng)了合作意識,還復習了一些計算機的基礎理論知識,提高學生的計算機操作能力,激發(fā)出學習計算機的內(nèi)在驅動力,促進競爭意識形成的同時,還能感受到計算機學科的魅力。
綜上所述,信息技術是伴隨著產(chǎn)業(yè)革命而興起的一個特殊行業(yè),有很強的智能性和高附加值,在我們的日常生活中扮演著十分重要的角色。而信息技術又是初中階段的基礎教學中的重點組成部分,盡管信息技術學科沒有被列入中考行列中,但是,仍需要給予足夠重視。教師要積極找尋初中信息技術教學中存在的問題,將游戲化教學模式融入到實踐教學中,促進教學改革。將學生學習信息技術的積極性和主動性調動起來,指導學生學習,實踐,掌握實踐技能,使他們都能在輕松愉悅的氛圍中學習信息技術知識。作為信息技術課程的教師,也要為培養(yǎng)出更多信息技術專業(yè)性人才做出一份自己的努力。