李勇梅
(桂林理工大學,廣西桂林 541004)
所謂的游戲化就是將游戲設計元素和技術融入到非游戲環(huán)境,是游戲設計元素和游戲規(guī)則在非游戲環(huán)境中的應用,其通常采用游戲設計元素來提高用戶參與度。在教學領域,游戲化是一種新的思維模式,旨在將游戲設計元素以嵌入式或整合式的方法應用于非游戲情境(如英語學習)中,通過滿足需求、有趣的過程、實時的反饋和適當?shù)募?,讓教學活動變得更具吸引力和富有樂趣,讓學生保持熱情和持續(xù)有效的參與,可以幫助學生更加愉快、投入地完成非游戲化學習任務。
西方國家對游戲化的關注啟動得較早,1980年理查得·巴特爾率先提出游戲化,意在把不是游戲的東西(或工作)變成游戲。2002年英國的游戲開發(fā)人員尼克·培林第一次明確使用“游戲化”概念。2010年,簡·麥戈尼格爾在TED演講上公開討論了游戲的力量——游戲創(chuàng)造美好生活,進一步探究了將游戲及游戲思維引用到現(xiàn)實領域的可能性。凱文·韋巴赫和丹·亨特認為游戲化是一種有效的激勵機制,它本質上是一種通過激發(fā)他人興趣而引起某種行為的激勵方式,并提出一個理想的游戲化過程取決于是否有:良好的動機、有意義的選擇、容易被編碼的游戲規(guī)則以及是否與現(xiàn)有的激勵系統(tǒng)相協(xié)調。簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中提出“所有的游戲都有4個決定性特征:目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與”,接著指出游戲化的四大目標是更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯(lián)系、更宏大的意義。蓋布·茲徹曼和喬斯林·林德在著作《游戲化革命》中寫到游戲化即“融入游戲及其策略的過程”,運用游戲的設計理念、忠誠度計劃以及行為經(jīng)濟學的原理,解決關鍵性的問題,促進參與和互動。
近年來,游戲化教學成為研究熱門。唐麗潔從理論研究、設計和開發(fā)類研究、網(wǎng)路技術融合類和學習環(huán)境類研究、應用和評價類的相關研究及游戲社區(qū)類的研究對國內十年游戲化教學研究現(xiàn)狀進行了歸納和分析。在針對大學教學的游戲化研究中,石晉陽等提出教育游戲化以規(guī)則、情感、關系、進階、敘事等五個動力元素為基本動力,提出五條教學游戲化的設計策略,即目標規(guī)則明確化、參與主體情感化、學習關系社交化、學習進階可視化和教育過程敘事化。劉俊等介紹了游戲化的發(fā)展和核心概念,列舉了兩個教學游戲化項目,闡述了游戲化設計和實施中的主要問題。鮑雪瑩等通過文獻計量和知識圖譜的方法,分析總結游戲化的發(fā)展脈絡和研究現(xiàn)狀,指出游戲化后期需要注重交互設計、用戶研究和評價體系的構建。
壯語是廣西少數(shù)民族的一門語言,其文字、發(fā)音、語調、語言結構等與漢語、英語有非常明顯的區(qū)別,以壯語為母語的學生,無論是在學習漢語還是英語的過程中,都容易受到壯語的負遷移影響,語言學習過程比較艱難,效果較差。本文擬將游戲化教學融入壯母語地區(qū)的英語教學,將游戲規(guī)則和元素融入英語教學大綱,用地道的英語語言素材設計教學步驟,貫穿教學過程,既可以激發(fā)學生的學習興趣和提高他們學習的參與度,也可以減少壯母語對英語學習的負遷移影響,從而提高這些地區(qū)英語教學的有效性。
英語教學隨著時代和科技的發(fā)展,一直在發(fā)展和變化中,教學方法、手段從最初的單一模式轉換成了如今多元化的模式,教學媒介也從最早的粉筆、黑板、課本和筆發(fā)展到今天的多媒體教學手段,教學資料的存在形式已經(jīng)從原來的白紙黑字發(fā)展到了今天以紙張、電子書、音頻、視頻和各種軟件為媒介的多維度模式,課堂教學已經(jīng)不僅限于傳統(tǒng)的面對面講授,網(wǎng)絡教學開展得如火如荼,翻轉課堂、慕課、微課、云課堂、雨課堂等各種現(xiàn)代化的課堂模式層出不窮。然而,不管教學方法怎樣發(fā)展,對于現(xiàn)代壯母語地區(qū)的學生來說依然相對落后。我們的學生全部都出生在電子觸屏時代,電腦、互聯(lián)網(wǎng)、手機、pads、kindle是他們生活的重要組成部分,他們對游戲的著迷程度超乎了教育工作者和家長的想象。滯后的教學手段使得學生失去了學習的興趣,英語課堂教學出現(xiàn)了課程吸引力不足、激勵不明顯、學生參與度不高、反饋不佳等問題。
語言的學習主要是為了達到交際目的,然而傳統(tǒng)的英語教學方法不符合語言學習的目標和特性。多年來以講解背誦為主,忽視交際的教學方法培養(yǎng)出眾多“啞巴英語”學習者,此外壯母語地區(qū)的學生由于受壯語的負遷移影響,英語的語音、語篇和語法的學習會受到影響。筆者認為英語課堂游戲化可以改善以上迫切的問題。因為游戲元素就像一個工具箱,最常見的游戲設計元素是積分(Point)、徽章(Badge)和排行榜(Leaderboard),同時還普遍包括其他一些元素,如升級、挑戰(zhàn)、虛擬形象等,這些元素其實都能協(xié)助語言的學習,比如游戲的敘事性能為語言學習提供必要的生活工作情境;游戲目的和規(guī)則為語言學習帶來挑戰(zhàn)和樂趣;游戲化元素中合作交流平臺為語言交際提供重要的練習環(huán)境。由此可見游戲化教學可以給壯母語地區(qū)的英語教學帶來新的體驗。
鑒于以上的現(xiàn)實原因,筆者認為,英語教學應該順應時代發(fā)展的需要,借助觸屏時代的各類高科技手段,尋求適合新時代學生的教學方法、手段和理念,激發(fā)學生的學習興趣,切實有效地提高學生學習的參與度,提高學習效率,將學生對游戲的熱情引入學習,將能取到事半功倍的作用,因此提出了將游戲化教學融入觸屏時代壯母語地區(qū)英語教學的探索研究。
筆者通過大量查閱資料發(fā)現(xiàn),教學游戲化在很多區(qū)域已經(jīng)常態(tài)化,有效的教學游戲平臺能促進教師的教學效果和提高學生的學習效率,如何將教學游戲平臺有效地融入壯母語地區(qū)的英語教學,讓英語課堂變得更具互動性和充滿樂趣,是本文探索的重要目標。
Quizizz:免費的多人在線課堂評論工具,可以讓所有學生一起練習和學習。
Kahoot:支持多個終端即時互動的游戲化平臺,課堂評價工具。教師可以在這個平臺上創(chuàng)建各種類型的課堂問答,包括測試、討論、調查問卷等。問題以游戲化的形式展現(xiàn)出來供學生參與答題,答題結果以積分排行的形式呈現(xiàn)。
Classcraft:游戲類型的教學系統(tǒng)。學生通過一系列游戲來進行學習,同時能在現(xiàn)實中與老師進行互動,可以獲得經(jīng)驗值、升級、組織學習隊伍。
Duolingo:能將外語學習游戲化。把一門語言拆分成很多個分段,每一個分段都像闖關游戲一樣。通過Duolingo學習英語,更容易掌握詞匯、表達、句型等語言結構。
ClassDojo:課堂管理工具,幫助教師輕松快速地提高課堂行為。它通過給出獎勵和記錄實時反饋,改善了特定的學生行為和提高了學生的參與感。把課堂轉變?yōu)榫哂歇剟詈图磿r反饋的游戲。
Goalbook:能讓學生組隊完成他們的個人學習計劃的在線平臺,幫助教師、家長和學生協(xié)作跟蹤進度。
Brainscape:將基于信心的重復(CBR)變成游戲,旨在幫助學生智能化地學習。
Socrative101:在移動設備上提供教學練習和游戲吸引學生,實現(xiàn)老師和學生之間的當堂移動互動。
Zondle:網(wǎng)絡游戲課堂,支持學習者進行創(chuàng)造和分享的工具平臺。
Edmodo:面向學生和老師的社交類學習資源分享網(wǎng)站。師生之間搭起一座溝通的橋梁,讓交流變得簡單。
英語教學的目標在于培養(yǎng)學生的學習興趣,激發(fā)學生全身心地投入學習。游戲的及時反饋和激勵機制可以指導學生對學習策略的自由選擇和及時調整,激發(fā)學生內部的成就動機。因此,如何將以上教學游戲平臺貫穿壯母語地區(qū)學生英語模塊的學習,以及如何有效地利用教學游戲平臺培養(yǎng)學生的英語語言基本技能是本文探索的重要內容。
詞匯:筆者認為,Duolingo的分段學習功能,闖關成功的喜悅能給詞匯學習帶來樂趣;Brainscape翻譯功能,詞卡根據(jù)學生的學習反饋,不斷反復出現(xiàn)的功能,讓詞匯學習智能化,也能讓學生加深對本游戲段中的印象。
詞匯:Quizizz的當堂測試,及時排行的功能能對學生的詞匯學習起到及時鞏固的作用。
語篇:Kahoot,Classcraft,ClassDojo,Goalbook,Socrative101,Zondle,Edmodo等游戲平臺,都具有課堂管理功能,在這些平臺上,學生可以積極參與各種級別的學習,實時與老師、同學進行互動、溝通,可以及時更正學習中出現(xiàn)的錯誤,這些平臺對英語的語篇學習幫助很大。
語 法 :因 為 Kahoot,Classcraft,ClassDojo,Goalbook,Socrative101,Zondle,Edmodo等游戲平臺具有課堂管理功能,學生在與老師和同學的實時互動中,很容易發(fā)現(xiàn)自己出現(xiàn)的語法錯誤,同時在與老師和同學的實時互動中,可以得到及時糾錯,在這些平臺學習中,語法知識會比較鞏固。
聽、說、讀、寫、譯是英語語言的基本技能,能夠用英語進行交流是語言學習的終極目標,英語的教學也應該以交流為目標培養(yǎng)學生。以上提到的10個教學游戲平臺:Duolingo,Brainscape,Quizizz,Kahoot,Classcraft,ClassDojo,Goalbook,Socrative101,Zondle,Edmodo,教師都可以預先用地道的英語素材設置游戲平臺,有些平臺甚至可以讓學生參與建設,讓學生積極參與學習過程,這些教學游戲平臺的個性化、情景化,以及它的實時互動、交流和反饋功能,都對學生的語言基本技能學習起到了極大的促進作用。因此,如何充分利用教學游戲平臺,讓它們貫穿聽、說、讀、寫、譯語言基本技能培訓的教學過程,是本文重點考慮的問題。
筆者意在通過對游戲化的要素和機制進行研究,并在英語教學實踐過程中找尋契合點,借鑒游戲化思維、元素、價值和模式,重塑和改進壯母語地區(qū)英語教學的模式,構建游戲化視角下這些地區(qū)英語教學有效性提升的策略。
現(xiàn)代的英語課堂吸引力不足、參與度不高、激勵不明顯和反饋不佳。學生目前課程任務較重,學習積極性、主動性不高,面對失敗非常容易產生挫折感。從已有的教學游戲化的成功實踐來看,教學游戲化更擅長從本質層面融合游戲和教育,以激發(fā)學生的參與為出發(fā)點,通過目標、規(guī)則、反饋等游戲元素組合,以調整教與學的結構,從而增強學生對學習過程的沉浸體驗。游戲化教學融入教學過程是針對教育困境,結合游戲的設計元素,把游戲的理念運用到教學中,在保證教學嚴肅完整的基礎上挖掘學習的趣味性。將游戲化教學融入教學過程的設計中,符合后現(xiàn)代教育觀的需求,這一做法旨在改變當前教育教學領域中由過多的機械式、講授型被動學習模式所造成的學生學習興趣缺乏、主動學習參與機會缺少、學習體驗不佳的現(xiàn)狀;旨在通過將游戲元素設計方法引入課程設計與教學活動中,激發(fā)學生的學習興趣,引導學生積極參與問題解決式的深度學習,獲得愉悅的學習體驗,促進自我發(fā)展。
本文將游戲化教學運用壯母語地區(qū)英語教學中,提出游戲化在英語教學活動中的應用價值,角度較為新穎,同時在理論上拓寬了英語教學有效性的研究視野,期待壯母語地區(qū)的英語教學能通過借助游戲化教學進行改革而獲得更好的教學效果。筆者相信游戲化思維在現(xiàn)實生活諸多領域的成功運用無疑為壯母語地區(qū)的英語教學指明了新的努力方向。