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    沉浸理論及其在信息系統(tǒng)研究中的應(yīng)用與展望

    2018-12-08 11:17徐娟黃奇袁勤儉
    現(xiàn)代情報(bào) 2018年10期
    關(guān)鍵詞:述評(píng)綜述信息系統(tǒng)

    徐娟 黃奇 袁勤儉

    〔摘 要〕為幫助學(xué)界全面了解沉浸理論在信息系統(tǒng)領(lǐng)域的應(yīng)用與發(fā)展,并為后續(xù)對(duì)該理論的研究與應(yīng)用提供指導(dǎo),本文對(duì)國(guó)內(nèi)外信息系統(tǒng)領(lǐng)域內(nèi)基于沉浸理論的相關(guān)研究成果進(jìn)行檢索和梳理,總結(jié)了研究取得的成果、問題以及未來的研究方向。研究發(fā)現(xiàn):信息系統(tǒng)領(lǐng)域關(guān)于沉浸的研究主要集中在沉浸理論的量度指標(biāo)、影響因素、對(duì)用戶使用與購(gòu)買行為的影響、對(duì)用戶使用信息系統(tǒng)績(jī)效的影響以及沉浸引發(fā)的互聯(lián)網(wǎng)問題性使用這五個(gè)方面;研究中存在“沉浸的量度指標(biāo)缺乏客觀性”、“缺少對(duì)沉浸負(fù)面影響的關(guān)注”等問題;探索如何減少沉浸的負(fù)面影響以及新興技術(shù)可能會(huì)對(duì)沉浸體驗(yàn)產(chǎn)生的影響等是未來值得關(guān)注的研究方向。

    〔關(guān)鍵詞〕沉浸理論;信息系統(tǒng);綜述;述評(píng)

    DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2018.10.024

    〔中圖分類號(hào)〕G202 〔文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼〕A 〔文章編號(hào)〕1008-0821(2018)10-0157-10

    〔Abstract〕In order to help the academic community to fully understand the application and development of flow theory in the field of information system and provide guidance for further research and application of the theory.This paper retrieved and sorted out relevant research about flow theory in the field of information system,summarized the research achievements,existing problems and future research directions worthy of attention.It found that the researches mainly focused on five aspects:the measurement indicators of flow,the influencing factors of flow,flow influence on users use and purchase behavior,flow experiences impact on users information system performance,and flow problematic internet use.There were some problems in existing researches,such as“The flow measure lacks objectivity”,“l(fā)ack of attention to the negative impact of flow”and so on.Exploring how to reduce the negative effects of flow and the impact of emerging technologies on flow etc would be the future research directions.

    〔Key words〕flow theory;information system;review;summary

    沉浸理論(Flow Theory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出[1],解釋當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行某些日?;顒?dòng)時(shí)為何會(huì)完全投入情境當(dāng)中、過濾掉所有不相關(guān)的知覺,把注意力高度集中在當(dāng)前活動(dòng)上的一種主觀狀態(tài)。這種主觀狀態(tài)通常伴隨著積極的情緒體驗(yàn),是一種高水平的享受和滿足的感受,這種感受使人情緒愉悅,因而不計(jì)較個(gè)人的付出。

    沉浸理論自提出以來,得到了各個(gè)領(lǐng)域?qū)W者的廣泛關(guān)注,為揭示沉浸理論的本質(zhì)和應(yīng)用現(xiàn)狀,學(xué)者們分別從以下不同的視角撰寫了述評(píng):在國(guó)外學(xué)者中,Plike分析了信息技術(shù)使用中沉浸的前因以及使用IT進(jìn)入沉浸狀態(tài)的障礙[2];Mahnke等則使用扎根理論方法分析了用戶訪問網(wǎng)站期間出現(xiàn)沉浸的機(jī)制及導(dǎo)致沉浸的網(wǎng)站設(shè)計(jì)因素[3]。在國(guó)內(nèi)學(xué)者中,景娟娟在梳理沉浸的模型發(fā)展的基礎(chǔ)上,概括了沉浸與現(xiàn)實(shí)工作生活、休閑生活、人際溝通以及網(wǎng)絡(luò)的關(guān)系[4];陳逸雨等從工作領(lǐng)域的沉浸出發(fā),將沉浸的研究分為概念界定、測(cè)量和實(shí)證研究3個(gè)模塊,并總結(jié)了沉浸的影響因素和結(jié)果變量[5];吳小梅研究了沉浸的實(shí)質(zhì),并分析了在電子商務(wù)環(huán)境下沉浸的影響因素和結(jié)果[6]。

    目前,隨著網(wǎng)絡(luò)的進(jìn)一步深入發(fā)展,沉浸理論在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下信息系統(tǒng)領(lǐng)域內(nèi)的應(yīng)用重要性日漸突顯,國(guó)外的相關(guān)研究已經(jīng)積累了一些成果,而在國(guó)內(nèi)的文獻(xiàn)調(diào)研中尚未見到關(guān)于沉浸理論的全面、綜合述評(píng),因此,為了推動(dòng)沉浸理論在國(guó)內(nèi)的理論研究進(jìn)展、加快沉浸理論在信息系統(tǒng)領(lǐng)域內(nèi)的應(yīng)用,有必要梳理沉浸理論,總結(jié)研究取得的成果、目前存在的問題以及值得關(guān)注的未來研究方向。

    1 沉浸理論的源起及其演化

    1.1 沉浸理論的源起

    沉浸理論起源于Csikszentmihalyi在20世紀(jì)60年代對(duì)游戲展開的研究,他將關(guān)注點(diǎn)從游戲帶來的益處和功能轉(zhuǎn)移到游戲帶給人們的愉悅感上,并把現(xiàn)實(shí)游戲中產(chǎn)生的令人愉悅的感受擴(kuò)展到多種不同形式的“自成目標(biāo)”的活動(dòng)中,比如攀巖、國(guó)際象棋、體育運(yùn)動(dòng)、藝術(shù)活動(dòng)等,這些活動(dòng)具有內(nèi)部動(dòng)機(jī)性,即參與者只關(guān)注活動(dòng)本身,不求外部回報(bào)或結(jié)果的沉浸并享受在活動(dòng)過程中。Csikszentmihalyi將“人們?nèi)鎱⑴c活動(dòng)時(shí)所感受到的一種整體體驗(yàn)”定義為沉浸[7],他認(rèn)為這是人們?cè)敢饫^續(xù)參與某一行為的主要原因。

    1990年,Csikszentmihalyi在先前對(duì)沉浸理論研究的基礎(chǔ)上,出版了《沉浸:最佳體驗(yàn)的心理學(xué)》一書[8],對(duì)沉浸理論進(jìn)行了系統(tǒng)的介紹,并且重新解釋了沉浸的概念,將其定義為“具有適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)性而能讓一個(gè)人深深沉浸于其中,以至于忘記了時(shí)間的流逝、意識(shí)不到自己存在的一種體驗(yàn)”,并提出沉浸包括九個(gè)心理特征:挑戰(zhàn)與技能平衡、明確的目標(biāo)、反饋性、行為與意識(shí)的融合、注意力集中、感知控制、自我意識(shí)的喪失、時(shí)間失真感以及體驗(yàn)本身有目的性。沉浸理論的發(fā)展進(jìn)入了相對(duì)完善的階段。

    1.2 沉浸理論的演化

    1.2.1 沉浸理論模型的演化

    早期的沉浸理論認(rèn)為,沉浸包含挑戰(zhàn)和技能兩大構(gòu)念[9]。Csikszentmihalyi和Massimini根據(jù)這兩個(gè)構(gòu)念,先后構(gòu)建了系統(tǒng)建構(gòu)了沉浸的三通道模型、四通道模型和八通道模型。

    1)三通道模型。Csikszentmihalyi提出,個(gè)體感知到的任務(wù)難度與自身技能水平相適配時(shí),會(huì)產(chǎn)生沉浸;當(dāng)挑戰(zhàn)要求過高,個(gè)體技能不足時(shí),會(huì)產(chǎn)生焦慮;當(dāng)挑戰(zhàn)難度過低,個(gè)體技能水平較高時(shí),會(huì)產(chǎn)生厭倦[10]。

    2)四通道模型。Massimini等對(duì)三通道模型提出質(zhì)疑:認(rèn)為用戶沉浸的出現(xiàn)與挑戰(zhàn)、技能程度的高低相關(guān)[11]。當(dāng)挑戰(zhàn)與技能水平都很高時(shí),會(huì)產(chǎn)生沉浸;當(dāng)挑戰(zhàn)與技能水平都很低時(shí),產(chǎn)生冷漠體驗(yàn);當(dāng)挑戰(zhàn)低于個(gè)體技能水平時(shí),會(huì)產(chǎn)生無聊體驗(yàn);當(dāng)挑戰(zhàn)高于個(gè)體技能水平時(shí),會(huì)產(chǎn)生焦慮。

    3)八通道模型。Massimini等進(jìn)一步將挑戰(zhàn)和技能細(xì)分為高、中、低3個(gè)等級(jí),提出了八通道模型[12]。當(dāng)挑戰(zhàn)高于個(gè)體技能水平時(shí),會(huì)產(chǎn)生擔(dān)憂、焦慮或覺醒的體驗(yàn);當(dāng)挑戰(zhàn)低于個(gè)體技能水平時(shí),會(huì)產(chǎn)生控制、放松或無聊的體驗(yàn);當(dāng)挑戰(zhàn)與技能水平都很低時(shí),會(huì)產(chǎn)生冷漠體驗(yàn);當(dāng)挑戰(zhàn)與技能水平都很高時(shí),才會(huì)有沉浸。

    1.2.2 沉浸理論及其應(yīng)用領(lǐng)域的發(fā)展

    沉浸的研究是沿著自身屬性維度概括總結(jié)、理論層面到應(yīng)用層面的發(fā)展軌跡,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,沉浸理論被應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下包含在線學(xué)習(xí)、網(wǎng)絡(luò)游戲、電子商務(wù)等各個(gè)領(lǐng)域。

    首先,沉浸理論始于其自身概念屬性的研究。Csikzentmihalyi通過描述從事不同職業(yè)人群的忘我心理狀態(tài)提出了沉浸的概念,它是對(duì)個(gè)人心理狀態(tài)的一種描述,Novark等認(rèn)為沉浸是對(duì)個(gè)體參與活動(dòng)過程感受進(jìn)行概括的單維概念[13],隨著沉浸概念的發(fā)展,沉浸的定義和測(cè)量維度逐步從單維構(gòu)念發(fā)展成為多維構(gòu)念:Pace認(rèn)為沉浸是一種由樂趣發(fā)現(xiàn)、環(huán)境意識(shí)減弱、時(shí)間失真、行為與意識(shí)融合、控制感、思維敏銳度和臨場(chǎng)感組成的多維結(jié)構(gòu)[14],這也與Csikzentmihalyi最初提出的九維度相呼應(yīng)。

    其次,沉浸理論應(yīng)用于游戲和教育領(lǐng)域的研究。沉浸首先源于對(duì)現(xiàn)實(shí)游戲中玩家體驗(yàn)到愉悅感的研究,游戲中的沉浸解釋了玩家游戲的原因及其對(duì)游戲的忠誠(chéng)度[15]。隨后沉浸應(yīng)用到同樣對(duì)個(gè)人注意力有高度要求的學(xué)習(xí)領(lǐng)域中,它表現(xiàn)為利用沉浸來改進(jìn)教學(xué)設(shè)計(jì)、創(chuàng)造沉浸式的教學(xué)方法,觸發(fā)學(xué)生興趣,以提高學(xué)習(xí)績(jī)效。隨后,研究開始將游戲和教學(xué)結(jié)合起來,將沉浸理論應(yīng)用到游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)中來[16]。

    最后,沉浸理論擴(kuò)展至信息技術(shù)領(lǐng)域的研究。1996年,Hoffman等首次將沉浸的概念運(yùn)用于網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)航行為,最先將沉浸理論引入到網(wǎng)絡(luò)與虛擬世界中,使沉浸開始涉及人機(jī)交互領(lǐng)域[17]。隨著互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)化,研究發(fā)現(xiàn)沉浸對(duì)網(wǎng)絡(luò)用戶訪問特定的網(wǎng)站有促進(jìn)作用,如Bridges等認(rèn)為沉浸是在線消費(fèi)者體驗(yàn)的重要指標(biāo)[18]。而Koufaris通過沉浸模型來映射在線消費(fèi)者行為[19]。沉浸理論得到了電子商務(wù)和信息系統(tǒng)領(lǐng)域內(nèi)學(xué)者越來越多的關(guān)注。

    2 沉浸理論在信息系統(tǒng)領(lǐng)域的應(yīng)用研究

    2.1 沉浸的量度指標(biāo)研究

    2.1.1 沉浸的構(gòu)念量度指標(biāo)研究

    現(xiàn)有研究有關(guān)沉浸理論的主要構(gòu)念量度指標(biāo)概括起來有感知享受、感知實(shí)用性、感知控制、注意力集中和時(shí)間失真。

    感知享受被定義為捕捉個(gè)人與技術(shù)互動(dòng)中的主觀樂趣,它是在線環(huán)境中沉浸最常用的測(cè)量維度之一:Csikszentmihalyi把沉浸命名為“最佳體驗(yàn)”,這就意味著當(dāng)個(gè)體專注于一件事而忽略周圍環(huán)境時(shí),這個(gè)過程是愉快的、令人享受的;Guo等同樣指出,享受和集中是網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物沉浸的兩個(gè)關(guān)鍵屬性[20];類似的,Koufaris將購(gòu)物愉悅和感知控制、集中考慮為沉浸,以解釋在線意外購(gòu)買行為[21];Sang等也發(fā)現(xiàn),在調(diào)查在線消費(fèi)者行為時(shí),沉浸可以通過享受、集中、時(shí)間失真和現(xiàn)實(shí)感來衡量[22]??梢哉f,絕大多數(shù)學(xué)者無論如何劃分沉浸的測(cè)量維度,感知享受都包括在內(nèi)。

    另一方面,感知實(shí)用性(或者說功利性目的),也是沉浸的重要衡量指標(biāo)之一。功利價(jià)值是有意識(shí)地追求預(yù)期目的的結(jié)果[23],它具有工具性、功能性和認(rèn)知性。感知實(shí)用性代表了顧客價(jià)值達(dá)到目的的手段[24],它是功能效益與犧牲之間平衡的總體評(píng)估[25]。Chang甚至發(fā)現(xiàn)感知實(shí)用性對(duì)用戶滿意度和沉浸的影響要比用戶感知享受的影響更強(qiáng)[26]。

    感知控制被描述為一種當(dāng)一個(gè)人感覺到他們控制著自己行為時(shí)的感知以及與所在的環(huán)境之間的相互作用[27],個(gè)人的控制感知是必不可少的,一個(gè)成功的沉浸活動(dòng)將讓參與者感覺到用戶可以控制接下來會(huì)發(fā)生的事情,在線情境下,用戶可以通過探索和繼續(xù)推進(jìn)呈現(xiàn)給他們的內(nèi)容或者通過選擇退出環(huán)境來實(shí)現(xiàn)控制。當(dāng)人們對(duì)環(huán)境有控制權(quán)時(shí),人們的行為會(huì)更為積極[28]。

    注意力集中指的是將個(gè)體的注意力集中在有限的、刺激的領(lǐng)域。Hoffman等認(rèn)為,在互聯(lián)網(wǎng)活動(dòng)中,用戶可以專注于活動(dòng)本身,忽略任何不相關(guān)的感知和情緒[29]。注意力集中反映了用戶在使用產(chǎn)品過程中的吸收程度[30]。Zhou等認(rèn)為APP用戶的沉浸包括感知享受和集中[31],并且Guo等指出,享受和集中是網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物中沉浸的兩個(gè)關(guān)鍵屬性,Zaman等也得出了類似的結(jié)論[32]。同樣的,Zhou等研究了即時(shí)通訊用戶的行為后斷言用戶沉浸可以通過感知享受和注意力集中來評(píng)估[30]。

    時(shí)間失真就是指?jìng)€(gè)體失去時(shí)間感的現(xiàn)象,當(dāng)人們將注意力集中在某件特定的事物之上時(shí),他們往往就無法再注意到時(shí)間的流逝,對(duì)于時(shí)間有一種失真的認(rèn)知感受。在線沉浸的一些研究已經(jīng)報(bào)告了注意力集中對(duì)時(shí)間失真的影響:Csikszentmihalyi指出,當(dāng)一個(gè)人高度參與和關(guān)注一項(xiàng)活動(dòng)時(shí),時(shí)間就不復(fù)存在了[9],而Sánchez等發(fā)現(xiàn)是技術(shù)的使用和對(duì)虛擬環(huán)境的充分關(guān)注賦予了個(gè)體在時(shí)間和空間上交錯(cuò)的感覺[33]。集中注意力是調(diào)節(jié)時(shí)間感的關(guān)鍵因素,人們常常對(duì)時(shí)間的快速流逝感到驚訝[34]。時(shí)間失真是在沉浸研究中的一個(gè)重要部分,眾多研究將時(shí)間失真作為沉浸的基本變量[35],它被認(rèn)為是解釋沉浸的關(guān)鍵因素之一。

    2.1.2 沉浸的生理量度指標(biāo)研究

    以往采用訪談、問卷形式的方法是回顧性、主觀的,不能確定沉浸的即時(shí)特征,采用客觀的生理沉浸指標(biāo)可以在沉浸活動(dòng)發(fā)生的期間進(jìn)行測(cè)量而不用中斷被調(diào)查者的沉浸。因而,研究人員越來越關(guān)注沉浸的心理生理學(xué)測(cè)量指標(biāo)。

    1)高喚醒

    情緒喚醒是由感覺興奮性水平、腺、激素水平以及肌肉的準(zhǔn)備性所決定的一種生理和心理活動(dòng)的準(zhǔn)備狀態(tài),高喚醒既可能使人興奮、激動(dòng),也可能使人焦慮不安,低喚醒水平既可能使人放松愉快,也可能使人厭倦冷漠。研究表明,喚醒刺激可以調(diào)節(jié)注意過程,高喚醒是沉浸潛在的生理指標(biāo),它可以通過心率和心率變異性來監(jiān)測(cè)[36],Tian等的調(diào)查結(jié)果也顯示,沉浸與加快的呼吸速率、深度呼吸、心率、心率變異性和皮膚電導(dǎo)性也是積極相關(guān)的[37]。

    2)眨眼率

    與處于非沉浸狀態(tài)的人相比,經(jīng)歷沉浸的人可能會(huì)表現(xiàn)出不同的行為特征。當(dāng)處于沉浸狀態(tài)時(shí),注意力高度集中,Acosta等發(fā)現(xiàn)當(dāng)人們完成需要強(qiáng)烈視覺注意力的任務(wù)時(shí),眨眼率下降[38]。Wu等也證實(shí)了這些發(fā)現(xiàn),并報(bào)告說眨眼率隨著注意力的集中而下降[39]。

    在研究視頻游戲兒童眨眼率的變化時(shí),研究人員發(fā)現(xiàn)兒童在游戲進(jìn)行過程中表現(xiàn)出眨眼頻率的減少,與低沉浸水平相比,當(dāng)游戲參與者處于高沉浸水平時(shí),眨眼頻率顯著下降了12%,Rau等發(fā)現(xiàn)人們進(jìn)入沉浸狀態(tài)后,對(duì)外部環(huán)境感知減少、眨眼率下降[40]。這表明對(duì)外部環(huán)境感知和眨眼率可能是沉浸的客觀指標(biāo)。

    越來越多的研究者使用先進(jìn)的眼跟蹤技術(shù)來評(píng)估潛在的視覺注意力機(jī)制,理解其在沉浸中所發(fā)揮的作用,有助于理清沉浸背后的認(rèn)知機(jī)制[41]。

    3)腦電波信號(hào)

    腦電波(EEG)是一種使用電生理指標(biāo)記錄大腦活動(dòng)的方法,大腦在活動(dòng)時(shí),是大量神經(jīng)元同步發(fā)生的突觸后電位經(jīng)總和后形成的,它通過將電極放置在分布在頭部的指定位置,記錄頭皮上電極的電壓來測(cè)量[42]。因此,EEG被廣泛用于健康和醫(yī)學(xué)研究。Russoniello等通過分析玩家的腦電波腦波信號(hào),發(fā)現(xiàn)玩休閑游戲有助于提升玩家的情緒[43]。正是由于腦電圖是一種與人類情感狀態(tài)密切相關(guān)的心理生理測(cè)量,所以研究人員越來越注重探討腦電波與沉浸之間的關(guān)系。

    不難看出,在傳統(tǒng)的沉浸量表基礎(chǔ)上,增添結(jié)合科技與心理學(xué)產(chǎn)生的測(cè)度指標(biāo)是十分有必要的。作為用戶的心理狀態(tài),沉浸會(huì)帶來用戶各項(xiàng)生理指標(biāo)的改變,而生理指標(biāo)的改變又表明了沉浸狀態(tài)的持續(xù)時(shí)間、沉浸的深度。因此,可以采用這些生理指標(biāo)來研究各個(gè)應(yīng)用領(lǐng)域的沉浸狀態(tài)。

    2.2 影響沉浸的因素研究

    創(chuàng)造沉浸是沉浸研究關(guān)注的重點(diǎn),目前研究沉浸影響因素的文獻(xiàn)最多。這些文獻(xiàn)的研究發(fā)現(xiàn)影響沉浸的因素主要包括以下兩類:從技術(shù)因素來看,系統(tǒng)質(zhì)量、網(wǎng)站導(dǎo)航和界面呈現(xiàn)、感知易用性和用戶反饋都是沉浸重要的前置因素;從非技術(shù)因素來看,沉浸又與感知有用性、社交互動(dòng)、臨場(chǎng)感和個(gè)性化因素息息相關(guān)。

    2.2.1 影響沉浸的技術(shù)因素研究

    系統(tǒng)質(zhì)量在沉浸的形成中扮演著重要角色。信息系統(tǒng)的質(zhì)量被描述成一個(gè)多維的、反映不同利益群體的實(shí)體。DeLone等提出系統(tǒng)質(zhì)量、信息質(zhì)量、服務(wù)質(zhì)量都會(huì)影響用戶對(duì)信息系統(tǒng)的使用[44]。為了探索信息系統(tǒng)質(zhì)量的各個(gè)方面,Zhou等的研究展示了信息質(zhì)量影響網(wǎng)站系統(tǒng)用戶的沉浸,從而產(chǎn)生忠誠(chéng)度[45];Aladwani等則認(rèn)為,有效的系統(tǒng)質(zhì)量是提供高質(zhì)量服務(wù)的基礎(chǔ),信息質(zhì)量和系統(tǒng)質(zhì)量對(duì)用戶沉浸有著顯著的影響[46]。由前述可知,對(duì)系統(tǒng)質(zhì)量、信息質(zhì)量、服務(wù)質(zhì)量的感知會(huì)影響用戶的沉浸。

    在網(wǎng)站導(dǎo)航和界面呈現(xiàn)上,Landers在研究線上線下品牌一致性對(duì)于沉浸的影響時(shí),指出網(wǎng)站的導(dǎo)航表現(xiàn)與用戶的沉浸呈現(xiàn)積極相關(guān)[47]。此外,視覺上令人愉快的用戶界面被視為是比其他因素更具有潛力的沉浸的前因。因此,信息系統(tǒng)應(yīng)該以一種滿足用戶自我擴(kuò)展和主動(dòng)發(fā)現(xiàn)需求的方式來創(chuàng)建能帶來審美體驗(yàn)的用戶界面[48],引導(dǎo)用戶進(jìn)入沉浸狀態(tài)。同時(shí),網(wǎng)站整體界面呈現(xiàn)的氣氛顏色也會(huì)對(duì)用戶沉浸產(chǎn)生影響,比如Ettis的研究指出,整體顏色為藍(lán)色的高科技網(wǎng)站相較于黃色的,更易激發(fā)用戶的沉浸體驗(yàn)[59]。

    感知易用性被描述為個(gè)人使用技術(shù)的程度是毫不費(fèi)力的。當(dāng)用戶感覺系統(tǒng)的使用毫不費(fèi)力,會(huì)促使沉浸的發(fā)生。Chang等證實(shí)了感知易用性對(duì)沉浸有正面影響[50]。Hsu等也證明了感知易用性對(duì)于沉浸的影響及其如何影響在線玩游戲的意圖,認(rèn)為任何妨礙易用性的因素必須解決,以使用戶進(jìn)入完全沉浸的愉快“地帶”[51]。還有研究表明,在網(wǎng)站難度上較少認(rèn)知處理需求的用戶界面有利于體驗(yàn)沉浸[52]。因此,應(yīng)基于消費(fèi)者的感知易用性,創(chuàng)造一個(gè)易于使用的平臺(tái)來促進(jìn)沉浸[53]。

    用戶反饋是促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)用戶體驗(yàn)沉浸的元素[54]。即時(shí)的用戶反饋有助于保持玩家的注意力,如果玩家必須等很久才意識(shí)到他的行為會(huì)造成什么影響,他就會(huì)分心并放松對(duì)任務(wù)的關(guān)注,甚至?xí)?dǎo)致曲解和向負(fù)面轉(zhuǎn)移的問題[55]。即用戶在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下采取行動(dòng)時(shí),如果長(zhǎng)期等待反饋,可能會(huì)從沉浸中轉(zhuǎn)移[56],因此用戶反饋是不同背景下沉浸的前因。

    2.2.2 影響沉浸的非技術(shù)因素研究

    Davis等將感知有用性定義為“一個(gè)人相信使用一個(gè)特定的系統(tǒng)會(huì)提高他或她的工作績(jī)效的程度”[57]。當(dāng)網(wǎng)站被用戶識(shí)別為有用時(shí),他們將進(jìn)行探索式瀏覽。Alatalo等指出,當(dāng)消費(fèi)者認(rèn)為系統(tǒng)是有用的時(shí),可能會(huì)導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)沉浸[58],這與Hsu等的研究結(jié)果相一致,即感知的有用性與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的沉浸正相關(guān)[59]。

    就社交互動(dòng)而言,Sweetser等提出在游戲領(lǐng)域中,社交互動(dòng)可能會(huì)導(dǎo)致游戲玩家的沉浸,玩家的樂趣可能來自與其他人的互動(dòng)[60]。研究表明,人際交往因素(感知專業(yè)知識(shí)與有用信息、感知相似性和感知熟悉程度)與沉浸呈正相關(guān):首先,人們?cè)谑艿缴鐣?huì)影響時(shí)更多地認(rèn)同專家的觀點(diǎn),同時(shí)通過團(tuán)隊(duì)成員提供的有用信息會(huì)減少信息不對(duì)稱成本且有更高的互動(dòng)水平,這使用戶失去自我意識(shí)并體驗(yàn)沉浸狀態(tài);其次,用戶的感知相似性可以幫助他們享受互動(dòng),享受的程度的提高使虛擬體驗(yàn)更加愉快和具有吸引力,從而導(dǎo)致沉浸狀態(tài);最后,感知熟悉程度可以減少不確定性,增加認(rèn)知信任,并促進(jìn)個(gè)人社交互動(dòng),用戶參與這個(gè)過程會(huì)幫助他們完全沉浸在他們的活動(dòng)中,產(chǎn)生一種沉浸感[61]。

    臨場(chǎng)感是指“個(gè)人作為媒體創(chuàng)造的現(xiàn)象環(huán)境的一部分的感覺”。Nah等在研究3D虛擬世界中的臨場(chǎng)感和沉浸時(shí),發(fā)現(xiàn)臨場(chǎng)感會(huì)導(dǎo)致3D虛擬世界的享受與沉浸[62],同樣的,Phang等在虛擬世界中的臨場(chǎng)感對(duì)沉浸的影響的研究中報(bào)告了類似的結(jié)果[63]。Giasiranis等的研究同時(shí)發(fā)現(xiàn),AR技術(shù)通過創(chuàng)造用戶的臨場(chǎng)感,有望幫助在線學(xué)習(xí)中的學(xué)生體驗(yàn)沉浸,進(jìn)而提高學(xué)習(xí)效果[64]。

    沉浸是一個(gè)高度個(gè)人化的概念,它被視為一種動(dòng)態(tài)的、個(gè)人主義的現(xiàn)象[65],個(gè)性化因素又體現(xiàn)在個(gè)體能力與個(gè)性差異兩個(gè)方面,從上文對(duì)挑戰(zhàn)與技能的平衡的敘述中可知,只有當(dāng)個(gè)體能力與面臨的環(huán)境提供的挑戰(zhàn)相平衡時(shí),沉浸才可能發(fā)生;從個(gè)性差異方面來說:Csikszentmihalyi等發(fā)現(xiàn),與藍(lán)領(lǐng)工人相比,管理者更有可能經(jīng)歷沉浸是因?yàn)楣芾碚咄ㄟ^他們的領(lǐng)導(dǎo)表現(xiàn)出主導(dǎo)地位[66];類似的,Katharina等發(fā)現(xiàn)具有支配地位的人傾向于控制自己的環(huán)境并擁有高度的控制權(quán),即擁有主導(dǎo)個(gè)性的人會(huì)體驗(yàn)更多沉浸。同時(shí),他的研究還顯示,高外向分?jǐn)?shù)的參與者經(jīng)歷的沉浸明顯多于低外向分?jǐn)?shù)的參與者,而內(nèi)向、害羞的個(gè)性也已經(jīng)被發(fā)現(xiàn)對(duì)沉浸有負(fù)面影響,缺乏自信可能會(huì)阻止害羞的人在面對(duì)具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)時(shí)到達(dá)沉浸狀態(tài)[67]。

    2.3 沉浸體驗(yàn)對(duì)用戶使用行為和購(gòu)買行為的影響研究2.3.1 沉浸體驗(yàn)對(duì)用戶的使用行為的影響研究

    研究發(fā)現(xiàn),沉浸體驗(yàn)會(huì)直接提高用戶的使用和持續(xù)使用行為。Guo等發(fā)現(xiàn),由于體驗(yàn)到沉浸與歸屬感,個(gè)體會(huì)使用政務(wù)微博平臺(tái)[68],Zha等同樣揭示了沉浸體驗(yàn)和無處不在的移動(dòng)連接會(huì)促使用戶對(duì)移動(dòng)圖書館的采納[69];進(jìn)一步地,Hausman等發(fā)現(xiàn),沉浸對(duì)用戶再次訪問站點(diǎn)的意愿具有直接影響[70]。此外,朱紅燦等證實(shí),沉浸的影響因素通過影響政府開放數(shù)據(jù)平臺(tái)用戶的沉浸體驗(yàn),使用戶產(chǎn)生了持續(xù)使用意愿[71]。類似的,Pelet等也發(fā)現(xiàn),用戶沉浸能夠帶來用戶對(duì)社交媒體網(wǎng)站的持續(xù)使用意圖[72],值得指出的是,在沉浸體驗(yàn)與互聯(lián)網(wǎng)使用的持續(xù)意圖的關(guān)系中,性別也起到一定的中介調(diào)節(jié)作用,與女性相比,男性的互聯(lián)網(wǎng)行為更為顯著且其互聯(lián)網(wǎng)使用的持續(xù)意愿明顯高于女性[73]。此外,Zhou的研究顯示,沉浸能夠顯著的增強(qiáng)用戶抵制變革的意愿,能夠令用戶繼續(xù)沉浸在當(dāng)前頁(yè)面,從而從側(cè)面增加其持續(xù)使用意愿和行為[74]。

    同時(shí),沉浸可以通過滿意度間接的對(duì)用戶的使用行為產(chǎn)生積極影響。代寶等發(fā)現(xiàn),微信用戶在使用過程中獲得的沉浸體驗(yàn)主要通過直接影響滿意度等而對(duì)持續(xù)使用意愿產(chǎn)生間接影響[75],Chang等也發(fā)現(xiàn)沉浸對(duì)持續(xù)使用意圖的影響是由用戶對(duì)SNS滿意度調(diào)節(jié)的[76]。進(jìn)一步地,Bakker等指出,經(jīng)歷過沉浸的人傾向于忘記周圍發(fā)生的事件,并且會(huì)以非常積極的態(tài)度評(píng)估自己工作和生活的質(zhì)量[77],也就是說,沉浸感和用戶滿意度存在正相關(guān)關(guān)系。類似的,在移動(dòng)端,Zhou等針對(duì)移動(dòng)即時(shí)信息用戶的調(diào)查顯示,沉浸帶來的感知愉悅會(huì)顯著提高用戶的滿意度[31],從而促進(jìn)用戶的使用行為,這與Park等的研究相一致:當(dāng)智能手機(jī)用戶對(duì)移動(dòng)即時(shí)通信等提供的功能滿意時(shí),用戶會(huì)體驗(yàn)到沉浸感,從而產(chǎn)生使用意圖和行為[78]。

    最后,通過沉浸帶來的用戶忠誠(chéng),也能夠促進(jìn)用戶的持續(xù)使用意圖,Bilgihan等通過對(duì)旅游網(wǎng)站的預(yù)訂情況研究發(fā)現(xiàn),用戶忠誠(chéng)、客戶信任與沉浸體驗(yàn)積極相關(guān)[79],Choi等也發(fā)現(xiàn),用戶的沉浸狀態(tài)會(huì)影響消費(fèi)者的忠誠(chéng)度:即用戶有沉浸的最佳體驗(yàn)就將繼續(xù)玩網(wǎng)絡(luò)游戲,長(zhǎng)此以往,用戶經(jīng)常沉浸于某個(gè)特定的在線網(wǎng)站時(shí),那么就會(huì)產(chǎn)生用戶忠誠(chéng)[80],而用戶忠誠(chéng)的一個(gè)重要表現(xiàn)之一就是用戶對(duì)在線網(wǎng)站的持續(xù)使用行為,沉浸體驗(yàn)對(duì)用戶的使用行為具有直接和間接的重要影響。

    2.3.2 沉浸體驗(yàn)對(duì)用戶購(gòu)買行為的影響研究

    Korzaan證實(shí)沉浸的心理狀態(tài)會(huì)影響顧客對(duì)網(wǎng)上購(gòu)物的探索態(tài)度和行為[81]。比如Ettis的研究表明,用戶進(jìn)入沉浸的心理狀態(tài)后,拜訪的網(wǎng)頁(yè)數(shù)量和時(shí)間持續(xù)性都會(huì)得到顯著提高并且他發(fā)現(xiàn),沉浸體驗(yàn)是購(gòu)買行為的一個(gè)關(guān)鍵預(yù)測(cè)指標(biāo)[82]。

    沉浸作為單維度測(cè)量時(shí),沉浸體驗(yàn)已經(jīng)被確認(rèn)對(duì)購(gòu)買行為有積極的影響:沉浸通過提高用戶的滿意度和忠誠(chéng)度帶來用戶的購(gòu)買行為。Gao等指出,消費(fèi)者對(duì)在線旅行社的滿意度和購(gòu)買意愿是用戶感知沉浸的結(jié)果[83],Hsu等也發(fā)現(xiàn),滿意度部分中介了網(wǎng)站環(huán)境下沉浸與購(gòu)買行為之間的關(guān)系[84]。同樣的,Aluri等確定,滿意度是感知享受和購(gòu)買意愿之間的部分中介[85]。其次,Shim等的研究則表明,用戶對(duì)品牌網(wǎng)站的沉浸增強(qiáng)了品牌體驗(yàn)的感官和情感維度,從而導(dǎo)致消費(fèi)者品牌忠誠(chéng)度提高,進(jìn)而促進(jìn)消費(fèi)者的對(duì)品牌的購(gòu)買行為[86]。

    然而,沉浸概念的多維評(píng)估卻顯示,沉浸體驗(yàn)對(duì)在線購(gòu)買沒有強(qiáng)大的積極影響,將沉浸概念評(píng)估為多維導(dǎo)致了在沉浸體驗(yàn)對(duì)在線購(gòu)買的影響方面的不一致結(jié)果,沉浸的“感知享受”、“感知控制”和“行動(dòng)與意識(shí)合并”的維度對(duì)在線購(gòu)買行為具有正向影響,而時(shí)間扭曲則對(duì)網(wǎng)上購(gòu)物行為有顯著的負(fù)向影響。沉浸體驗(yàn)中的感知享受會(huì)提高人們的購(gòu)買意愿。因?yàn)楫?dāng)用戶在網(wǎng)頁(yè)瀏覽中進(jìn)入沉浸狀態(tài)后,用戶的主觀幸福感會(huì)得到提升,由此激起人們的購(gòu)買意愿[87],其次,當(dāng)人們對(duì)環(huán)境有控制力時(shí),人們表現(xiàn)出更積極的態(tài)度,最后,行為與意識(shí)的融合會(huì)減少過程中的認(rèn)知努力,能夠以較低的精力達(dá)到目標(biāo)的消費(fèi)者會(huì)對(duì)在線購(gòu)買表現(xiàn)出積極反響。而值得注意的是,網(wǎng)上購(gòu)物的背景下,當(dāng)消費(fèi)者對(duì)由于沉浸而流逝的時(shí)間感到內(nèi)疚時(shí),會(huì)有消極的感受[88]。針對(duì)這一點(diǎn),Rettie也指出,時(shí)間扭曲在受訪者中造成了復(fù)雜的感受,即消費(fèi)者在目標(biāo)定向在線期間將時(shí)間視為成本,個(gè)人可能會(huì)將網(wǎng)上迅速消逝的時(shí)間視為負(fù)面因素,導(dǎo)致購(gòu)買意愿下降[89]。

    沉浸被認(rèn)為是如此令人愉快的,以至于個(gè)體想要盡可能經(jīng)常地重新體驗(yàn)它,從而產(chǎn)生再購(gòu)買行為,個(gè)人將參與在線購(gòu)物作為沉浸體驗(yàn)愉悅感的延伸[90]。Novak等考察了沉浸變量對(duì)在線環(huán)境中消費(fèi)者行為的影響,發(fā)現(xiàn)沉浸體驗(yàn)與重復(fù)訪問和在線購(gòu)買具有很強(qiáng)的相關(guān)性,Siekpe等研究了“購(gòu)買意向”和“返回意向”后證實(shí),沉浸與再購(gòu)買和返回意愿正相關(guān)[70],這一點(diǎn)也與Landers等的研究相一致,并且證明了沉浸體驗(yàn)通過提高用戶對(duì)網(wǎng)站的積極態(tài)度帶來用戶的重新購(gòu)買意愿[91]。特別的,沉浸體驗(yàn)是影響沖動(dòng)購(gòu)買動(dòng)力的重要因素,用戶的在線沖動(dòng)購(gòu)買具有兩個(gè)關(guān)鍵的驅(qū)動(dòng)因素:技術(shù)使用和信任信念,以及沉浸體驗(yàn)作為中介[92],具體來說,隨著沉浸體驗(yàn)中體驗(yàn)的情緒的增強(qiáng),沖動(dòng)購(gòu)買的可能性就會(huì)增加。

    由此可以看出,沉浸體驗(yàn)對(duì)使用意圖和購(gòu)買意愿和行為的積極影響是基本得到廣泛認(rèn)可的,但細(xì)分沉浸的維度是非常重要的,盡管沉浸的大多數(shù)構(gòu)念都是網(wǎng)上購(gòu)物的積極促進(jìn)因素,但也有對(duì)用戶意愿造成負(fù)面影響的因子存在,比如說時(shí)間扭曲,研究沉浸中這些負(fù)面因素可以更好的從側(cè)面促進(jìn)用戶的使用和購(gòu)買意圖;另一點(diǎn)值得注意的是,用戶進(jìn)入沉浸狀態(tài)后,可能是無意識(shí)的打發(fā)時(shí)間或者是隨意瀏覽網(wǎng)頁(yè)狀態(tài),即Novak等所區(qū)分的體驗(yàn)式沉浸和面向任務(wù)沉浸[93],這時(shí)持續(xù)使用時(shí)長(zhǎng)并不會(huì)帶來用戶進(jìn)一步的購(gòu)買和再購(gòu)買意愿,因此研究不同情境下的沉浸狀態(tài)是非常有必要的。

    2.4 沉浸體驗(yàn)對(duì)用戶使用信息系統(tǒng)績(jī)效的影響研究

    系統(tǒng)績(jī)效衡量的是用戶在一定時(shí)間段內(nèi)使用信息系統(tǒng)的投入和產(chǎn)出情況,用戶進(jìn)入沉浸狀態(tài)后,在相同的時(shí)間投入情況下能夠不受干擾的獲得最高效的產(chǎn)出(即使獲取的知識(shí)和技能最大化)。這種沉浸帶來的系統(tǒng)績(jī)效更多的體現(xiàn)在用戶使用信息系統(tǒng)的學(xué)習(xí)效果方面,研究發(fā)現(xiàn),沉浸被證明可以帶來用戶在線學(xué)習(xí)和培訓(xùn)意愿的提高[94]。

    一方面,沉浸體驗(yàn)可以直接帶來學(xué)習(xí)效果的提高。如果學(xué)習(xí)者能夠體驗(yàn)到參與、集中、控制和內(nèi)在興趣這些沉浸感,那么學(xué)習(xí)者對(duì)在線學(xué)習(xí)的偏好將可以大大的被提高。先前的研究結(jié)果就報(bào)告了沉浸體驗(yàn)對(duì)學(xué)習(xí)成績(jī)的影響:Choi等發(fā)現(xiàn),基于ERP網(wǎng)絡(luò)培訓(xùn)計(jì)劃的學(xué)生體驗(yàn)了沉浸,且其對(duì)學(xué)習(xí)成果具有直接和間接影響[95];Ho等進(jìn)一步指出,沉浸的體驗(yàn)對(duì)學(xué)習(xí)成果有積極的影響[96]。此外,一些研究已經(jīng)將沉浸概念應(yīng)用到合作學(xué)習(xí)中,以檢查學(xué)習(xí)者是否可以體驗(yàn)沉浸從而增強(qiáng)團(tuán)體學(xué)習(xí)效果[97]。

    另一方面,沉浸體驗(yàn)可以通過提高滿意度、改變個(gè)人態(tài)度和注意力集中等來間接的增強(qiáng)在線學(xué)習(xí)效果:首先,如前文所述,體驗(yàn)到沉浸的用戶的滿意度會(huì)更高,研究也證實(shí),沉浸與學(xué)生對(duì)虛擬課程滿意度之間存在正相關(guān)關(guān)系[98]。即當(dāng)課程給他們帶來良好的體驗(yàn)時(shí),他們就會(huì)感到滿意,沉浸體驗(yàn)通過提高學(xué)習(xí)者的滿意度來增強(qiáng)學(xué)習(xí)效果[99]。其次,研究已經(jīng)顯示沉浸導(dǎo)致了用戶學(xué)習(xí)時(shí)間的增加以及他們態(tài)度和行為的變化,Choi等提出,沉浸通過學(xué)習(xí)者的在線學(xué)習(xí)態(tài)度改變對(duì)學(xué)習(xí)效果產(chǎn)生了積極的影響,積極的態(tài)度在沉浸體驗(yàn)和學(xué)習(xí)成果之間占據(jù)一定的中介角色,三者之間存在著顯著的相互依賴關(guān)系[100]。最后,Csikzentmihalyi提出,個(gè)人在處于沉浸狀態(tài)時(shí),沉浸帶來的注意力集中可以提高在線課程的學(xué)習(xí)效果,即進(jìn)入沉浸狀態(tài)后,用戶將會(huì)屏蔽外界的干擾因素,只將注意力集中在學(xué)習(xí)這一件事上,會(huì)大大提高學(xué)習(xí)的專注度和效率,從而提高學(xué)習(xí)效果。

    通過研究沉浸體驗(yàn)對(duì)系統(tǒng)績(jī)效提高方面的影響,我們可以發(fā)現(xiàn),研究在線學(xué)習(xí)效果的相對(duì)較多,而其他方面的績(jī)效比較少,其中尤其值得注意的是沉浸在工作績(jī)效提升方面的影響,現(xiàn)如今企業(yè)越來越趨向于無紙化辦公,員工通過電腦端工作的情形已經(jīng)屢見不鮮,而以往的研究發(fā)現(xiàn),經(jīng)歷過沉浸的人傾向于以非常積極的態(tài)度評(píng)估自己工作生活的質(zhì)量。他們也被看作是為了體驗(yàn)享受和滿足而進(jìn)行某些與工作有關(guān)的活動(dòng),沉浸在提高工作滿意度方面的積極作用甚至可能是一些高壓力職業(yè)中最大的改善因子[101],未來將員工的工作績(jī)效與信息系統(tǒng)中的沉浸結(jié)合起來研究將是一個(gè)值得研究的問題。此外,雖然沉浸在教育領(lǐng)域的研究較多,但研究其應(yīng)用到在線學(xué)習(xí)領(lǐng)域的文獻(xiàn)相對(duì)較少、較為籠統(tǒng),尤其是商業(yè)教育領(lǐng)域的應(yīng)用方面[102],目前在線商業(yè)教育的網(wǎng)站如雨后春筍崛起,研究如何吸引用戶在在線學(xué)習(xí)的過程中達(dá)到沉浸狀態(tài),不僅可以為在線教育網(wǎng)站創(chuàng)造可觀的盈利空間,并且能夠最大程度上提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果,創(chuàng)造雙贏的局面。

    2.5 沉浸引發(fā)的互聯(lián)網(wǎng)問題性使用研究

    Csikszentmihalyi指出沉浸本身是如此令人愉快,以至于人們?yōu)榇艘冻龃鷥r(jià)。實(shí)際上,沉浸是具有兩面性的,它除了會(huì)給人帶來感官上的享受和為開發(fā)商們貢獻(xiàn)網(wǎng)站流量之外,也存在一定的消極影響,這給個(gè)人、社會(huì)帶來的影響同樣也是不可忽視的。沉浸引發(fā)的互聯(lián)網(wǎng)問題性使用的研究主要集中在以下幾個(gè)方面:

    首先,非工作狀態(tài)的在線沉浸會(huì)降低員工工作績(jī)效的研究。在工作中,對(duì)于雇主來說,如果涉及到相關(guān)的工作任務(wù),沉浸的狀態(tài)是可取的;但如果沉浸狀態(tài)發(fā)生在員工多任務(wù)或非工作任務(wù)的狀態(tài)下,雇主則會(huì)認(rèn)為沉浸狀態(tài)是不可取的,因?yàn)閱T工對(duì)于非工作任務(wù)的沉浸會(huì)大幅度降低其對(duì)工作任務(wù)的投入精力和工作效率,即沉浸若不針對(duì)人員所需的工作任務(wù),就可能會(huì)對(duì)工作績(jī)效產(chǎn)生負(fù)面影響[103]。

    其次,系統(tǒng)的在線沉浸會(huì)減弱用戶對(duì)時(shí)間感知的研究。用戶時(shí)間感知的減弱,會(huì)導(dǎo)致花費(fèi)在系統(tǒng)上的時(shí)間缺乏控制,即互聯(lián)的在線沉浸會(huì)帶來用戶的時(shí)間浪費(fèi)。Thatcher等發(fā)現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)的問題性使用、在線拖延和沉浸都涉及網(wǎng)上花費(fèi)的時(shí)間缺乏控制的問題,并且發(fā)現(xiàn)在線拖延是問題使用與沉浸之間的調(diào)節(jié)因素[104]。類似的,Kaur等對(duì)青少年Facebook后悔體驗(yàn)的調(diào)研發(fā)現(xiàn),在Facebook上的沉浸提高了用戶所經(jīng)歷的后悔程度[105],用戶普遍會(huì)對(duì)在Facebook上所花費(fèi)的過多時(shí)間而感到后悔,同時(shí)也會(huì)降低用戶再次訪問的可能性。

    第三,網(wǎng)絡(luò)活動(dòng)的在線沉浸會(huì)損害用戶身心健康的研究?;ヂ?lián)網(wǎng)的問題性使用的一個(gè)重要表現(xiàn)就是在用戶使用互聯(lián)網(wǎng)的過程中,由沉浸帶來的上癮行為,一方面,企業(yè)掌握沉浸的過程以創(chuàng)造忠誠(chéng)至關(guān)重要,但另一方面,如果用戶沒有很好的自我意識(shí)的理解和管理的話,由沉浸引發(fā)的習(xí)慣形成或者說上癮可能對(duì)個(gè)人消費(fèi)者是危險(xiǎn)的。沉浸、上癮導(dǎo)致的用戶的過度心理依賴不僅會(huì)危害個(gè)人的心理健康,也會(huì)進(jìn)一步造成用戶生理機(jī)制的紊亂,比如出現(xiàn)“鼠標(biāo)手”、“電腦頸”、“辦公臀”、“觸屏指”等癥狀[106],對(duì)用戶的生理健康產(chǎn)生不可逆的永久性損傷。

    最后,移動(dòng)端的在線沉浸會(huì)加劇使用者上癮的研究。Chang等研究發(fā)現(xiàn)經(jīng)歷過沉浸的消費(fèi)者更有可能上癮[107],問題性互聯(lián)網(wǎng)使用的一個(gè)移動(dòng)端表現(xiàn)就是沉浸對(duì)于用戶對(duì)手機(jī)強(qiáng)迫性使用的影響,相較于桌面設(shè)備,智能手機(jī)的便攜便利性使用戶更容易體驗(yàn)到沉浸,Salehan等發(fā)現(xiàn)試圖保持沉浸體驗(yàn)的用戶往往會(huì)發(fā)展為不良的成癮行為[108],Chou等的心理學(xué)研究表明沉浸對(duì)手機(jī)游戲成癮有顯著影響,他們建議將沉浸作為連接重復(fù)玩手機(jī)游戲和上癮的中介。也就是說,重復(fù)促進(jìn)沉浸的愉悅體驗(yàn),這增加了用戶保持積極情緒的欲望,并最終導(dǎo)致手機(jī)游戲成癮[109]。

    綜合上述研究,可以看出沉浸的負(fù)面作用是不可忽視的,過度沉浸乃至上癮會(huì)對(duì)個(gè)人、社會(huì)產(chǎn)生巨大的消極后果,而這方面的研究卻尚未得到足夠的重視?,F(xiàn)有的系統(tǒng)梳理沉浸負(fù)面影響的相關(guān)文獻(xiàn)較少,特別是研究如何提高有益活動(dòng)中的沉浸(比如忘我的工作、學(xué)習(xí))同時(shí)降低無關(guān)休閑娛樂活動(dòng)(游戲、消磨時(shí)間)中沉浸。此外,現(xiàn)有的文獻(xiàn)深度尚淺,僅限于對(duì)沉浸引發(fā)的現(xiàn)象進(jìn)行說明解釋,而并未探索和闡述現(xiàn)象背后的深層原因,部分研究中提出的解決對(duì)策也缺乏進(jìn)一步的具體措施和相關(guān)的實(shí)證檢驗(yàn),因此,沉浸引發(fā)的互聯(lián)網(wǎng)問題性使用問題有待未來進(jìn)一步的探索和研究。

    3 結(jié)論與展望

    通過文獻(xiàn)綜述發(fā)現(xiàn),信息系統(tǒng)領(lǐng)域有關(guān)沉浸理論的研究主要集中在對(duì)于沉浸構(gòu)念的測(cè)量、沉浸的影響因素、沉浸帶來的結(jié)果及其在不同領(lǐng)域的應(yīng)用等4個(gè)方面。

    信息系統(tǒng)領(lǐng)域有關(guān)沉浸理論的現(xiàn)有研究主要存著以下問題:①目前關(guān)于沉浸體驗(yàn)的負(fù)面作用并沒有得到廣泛的關(guān)注,但若放任沉浸毫無節(jié)制的發(fā)展勢(shì)必會(huì)對(duì)個(gè)人和社會(huì)產(chǎn)生不利的影響;②面向全球用戶的網(wǎng)站可能要面臨的跨文化問題,中西方國(guó)家在文化背景、價(jià)值觀、消費(fèi)習(xí)慣等方面存在著很大的差異,而這些差異勢(shì)必會(huì)影響沉浸理論的應(yīng)用,面向本國(guó)文化設(shè)計(jì)的網(wǎng)站很有可能對(duì)于其他文化下的用戶是不適應(yīng)且難以引起沉浸的;③沉浸是一個(gè)動(dòng)態(tài)、主觀的體驗(yàn),現(xiàn)存的多數(shù)研究基本采用的是橫向調(diào)查的方法,并沒有考慮到沉浸在一定時(shí)間內(nèi)的變化;④由于被調(diào)查者在調(diào)查中回顧他們的經(jīng)歷時(shí)已經(jīng)離開沉浸的狀態(tài)并開始自我反省,關(guān)于沉浸的自我報(bào)告方法是主觀的。因此沉浸體驗(yàn)的測(cè)量是一種自我回顧、主觀的測(cè)量方法。

    為了彌補(bǔ)現(xiàn)有研究的不足,實(shí)現(xiàn)新的突破,今后的沉浸理論研究可以從以下4個(gè)角度展開:

    1)加強(qiáng)對(duì)沉浸負(fù)面影響的研究,過往關(guān)于沉浸的研究多集中在其正面作用,而負(fù)面作用并沒有得到廣泛的關(guān)注,但若放任沉浸毫無節(jié)制的發(fā)展勢(shì)必會(huì)產(chǎn)生不利的影響,比如在線拖延、后悔體驗(yàn)、強(qiáng)迫性使用以及最終導(dǎo)致用戶的成癮行為。從開發(fā)商的角度來說,他們出于利益的角度,希望盡可能的提高用戶沉浸以增加他們的效益,而不會(huì)太多的考慮到過度發(fā)展沉浸后可能會(huì)帶來的負(fù)面結(jié)果,這一點(diǎn)與用戶擺脫上癮心理的動(dòng)機(jī)是相互矛盾的,在未來的研究中,生產(chǎn)和網(wǎng)站開發(fā)商應(yīng)該考慮采取適當(dāng)?shù)目刂拼胧﹣硪种瞥两w驗(yàn)可能帶來的不良影響,這樣用戶既不會(huì)由于后悔和負(fù)面效果而中斷對(duì)網(wǎng)站的訪問,也給個(gè)人和社會(huì)帶來了更加“正能量”的影響,因此找到雙方利益的平衡,是我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)健康發(fā)展急需解決的重要問題。

    2)隨著科技的發(fā)展,為了吸引用戶沉浸,除了在提高網(wǎng)站設(shè)計(jì)的針對(duì)性、易用性、美觀性外,可以將信息的科技融合到網(wǎng)站設(shè)計(jì)中,比如進(jìn)一步結(jié)合VR、AR和MR技術(shù),利用科技給予用戶以感官上的刺激,給用戶帶來別具一格的生動(dòng)享受和沉浸體驗(yàn);此外,還可以利用科技的發(fā)展來創(chuàng)造沉浸體驗(yàn)的客觀的與沉浸量表相結(jié)合測(cè)量方法,這樣能夠更準(zhǔn)確的測(cè)量個(gè)人的沉浸體驗(yàn),并進(jìn)一步深入探討從“有沉浸”到“密集的沉浸”等不同程度沉浸的狀態(tài),為沉浸理論的發(fā)展做出貢獻(xiàn)。

    3)將情境因素與沉浸結(jié)合起來研究是一個(gè)新的研究方向。比如當(dāng)沉浸體驗(yàn)應(yīng)用到工作情境時(shí),可以將其定義為以吸收、工作享受和內(nèi)在工作動(dòng)機(jī)為特征的短期高峰體驗(yàn),它是研究沉浸帶來的系統(tǒng)績(jī)效的另一個(gè)重要的方面,在計(jì)算機(jī)辦公環(huán)境下,如何令員工沉浸于工作任務(wù)而避免分心到非工作任務(wù)對(duì)于提高員工工作效率和企業(yè)經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)是十分有益的;再者,區(qū)分不同情境下的沉浸也是很有必要的,體驗(yàn)式沉浸和面向任務(wù)的沉浸二者在過程、影響因素和結(jié)果方面都有較大不同,比如在無意識(shí)的體驗(yàn)式沉浸中,用戶的持續(xù)使用時(shí)長(zhǎng)并不會(huì)帶來進(jìn)一步的購(gòu)買和再購(gòu)買意愿。未來可以在這些方面開展進(jìn)一步的研究。

    4)由于沉浸是一個(gè)動(dòng)態(tài)、主觀的體驗(yàn),這也是為什么人們喜歡重復(fù)的做一些偏愛的活動(dòng)的原因。因此,研究沉浸在動(dòng)態(tài)的時(shí)間線上的變化是一個(gè)非常有趣的課題,目前多數(shù)研究基本采用的是橫向調(diào)查的方法,并沒有考慮到沉浸在一定時(shí)間內(nèi)的變化,我們應(yīng)該將沉浸作為一個(gè)動(dòng)態(tài)而不是一個(gè)靜止的狀態(tài)來研究,因?yàn)閭€(gè)人的狀態(tài)本來就是處于不斷的變化之中的,進(jìn)行這方面的研究有助于用戶在短暫的脫離沉浸后再次進(jìn)入沉浸狀態(tài),因而在研究這方面也留下了未來進(jìn)一步的研究方向。

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    (責(zé)任編輯:郭沫含)

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