張懷雨,周小青,張冬琴,陳俊羲,尤才成,楊 力,李 然
(北京體育大學(xué),北京100084)
VR(Virtual Reality)名為虛擬現(xiàn)實,即虛構(gòu)模擬出來的與真實世界相似的假想世界。它是利用計算機圖形系統(tǒng)和各顯示及控制等接口設(shè)備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉穩(wěn)感覺的技術(shù)。[2]它主要包含聽覺和視覺反饋,但是也可能有其他類型的感覺反饋,例如觸覺。這種身臨其境的環(huán)境可以類似于現(xiàn)實世界,也可以是幻想。當(dāng)前虛擬現(xiàn)實技術(shù)最常見的用途是虛擬現(xiàn)實耳機或多項目環(huán)境。有時結(jié)合物理環(huán)境或道具,生成逼真的圖像、聲音和其他感覺,模擬用戶的身體在一個虛擬或虛構(gòu)的環(huán)境。一個人使用虛擬現(xiàn)實設(shè)備能夠“環(huán)視”整個人造世界,移動并與虛擬人物或物品進行交互。[3]效果通常是由組成的虛擬現(xiàn)實耳機頭戴顯示設(shè)備與小屏幕前的眼睛,而且還可以通過與多個大屏幕特別設(shè)計的房間。
運行一個VR系統(tǒng)主要由計算機設(shè)備、應(yīng)用軟件系統(tǒng)、輸入和輸出設(shè)備以及數(shù)據(jù)庫4個組成部分。它們的作用分別是實現(xiàn)構(gòu)建交互的虛擬世界、完成虛擬幻境中所有物體模型和聲音合成的建立及管理以及實現(xiàn)現(xiàn)實世界與虛擬世界的識別與交互以及存儲所有虛擬環(huán)境中的物體及信息。這種技術(shù)已經(jīng)廣泛用于教育、游戲、視頻以及遠(yuǎn)程醫(yī)療等領(lǐng)域。VR的第一代產(chǎn)品誕生可追溯到20世紀(jì)60年代,但一直不為人所重視,直到近幾年各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛斥巨資投身VR產(chǎn)業(yè)才被大眾所關(guān)注。如何將VR技術(shù)應(yīng)用于武術(shù)散打的教學(xué)是筆者本文的重點。
1.1 降低入門門檻,擴大學(xué)習(xí)人群 武術(shù)散打?qū)儆诩寄苤鲗?dǎo)的格斗對抗性項目,它具有鮮明的體育性、激烈的對抗性、獨特的民族性以及傳統(tǒng)的文化性等特點。它不僅能夠強身健體、防身自衛(wèi)、磨煉意志和培養(yǎng)品德,而且還有娛樂觀賞、運動休閑、交流技藝以及增進友誼的作用。[4]同時它在身體形態(tài)、身體機能、身體素質(zhì)以及心理素質(zhì)方面對練習(xí)者有很高的硬性要求。致使一些有意愿學(xué)習(xí)武術(shù)散打的人望而卻步。而VR技術(shù)可以大大降低武術(shù)散打?qū)θ藗兩眢w的硬性要求。[5]
在傳統(tǒng)的武術(shù)散打教學(xué)模式中,教師遵循師徒制按照一對多或一對一進行教授。教學(xué)內(nèi)容主要包括規(guī)則允許的拳法、腿法以及摔法。練習(xí)的方式主要是一對一打靶練習(xí)、單人打沙包練習(xí)、一對一實戰(zhàn)練習(xí)。在教師做示范動作時,練習(xí)者常常不能清晰準(zhǔn)確地把握動作要點,且不明白自己的錯誤點在哪,以致學(xué)習(xí)的動作錯誤多、學(xué)成慢。VR技術(shù)可以讓學(xué)生360度觀察教師的示范動作,反復(fù)地觀看,還可以將自己的動作對比教師的動作模型,更好地糾正錯誤動作。在一對一實戰(zhàn)練習(xí)中,學(xué)習(xí)者會因為對方的攻擊而出現(xiàn)閉眼、無防守抱頭、過度下蹲甚至是逃跑等舉動。VR技術(shù)可以根據(jù)不同練習(xí)者的身體運動習(xí)慣,模擬出速度合適、攻擊方位明確的攻擊,便于練習(xí)者的防守以及反擊練習(xí)。教師也可以通過VR技術(shù)回放學(xué)生的動作,找出學(xué)生的錯誤并給予正確指導(dǎo)。VR技術(shù)還可以通過大數(shù)據(jù)模擬出世界頂尖水平的運動員,普通練習(xí)者也可以和拳王來一場“實戰(zhàn)比賽”。
1.2 模擬運動場景,突破時空限制 如今的教學(xué)課堂中,學(xué)校大量地采用新媒體技術(shù)進行教學(xué)。如:電子黑板、投影儀以及慕課等。但普通的媒體技術(shù)展現(xiàn)給學(xué)生是二維的,沒有立體感和真實感受。學(xué)生并沒有將二維轉(zhuǎn)化為三維的能力,而VR技術(shù)就可以很好的彌補。教師通過一定的操作,給學(xué)習(xí)者們展現(xiàn)出一個立體物象來,學(xué)生可以根據(jù)學(xué)到的書面知識對其進行觀察。如:武術(shù)散打規(guī)則中的比賽場地尺寸、得分部位和方式以及裁判的手勢等都可以通過VR技術(shù)立體地展現(xiàn)在學(xué)生面前。這樣還增強了學(xué)習(xí)者對事物的觀察力,在觀察的過程中,學(xué)生對這節(jié)課的內(nèi)容記得也就會更深刻。
在武術(shù)散打教學(xué)中,教學(xué)場地場館建設(shè)情況的不同成為限制教學(xué)的主要外部條件。此時利用VR技術(shù)將運動場景通過計算機模擬成三維圖像再顯示到VR設(shè)備就能很好地解決此問題。學(xué)生學(xué)習(xí)武術(shù)散打就可以通過借助VR技術(shù)模擬出的場景進行練習(xí),以此解決場地和時空等限制,彌補了教學(xué)條件的不足。如賽前模擬實戰(zhàn),全班數(shù)十名同學(xué)一節(jié)課的時間不可能都進行一場正規(guī)比賽環(huán)境下的實戰(zhàn)練習(xí),那么就可以通過VR進行散打賽場模擬以及實戰(zhàn)練習(xí)。通過VR眼鏡學(xué)生們可以看到觀眾席、正規(guī)的比賽場地、身著正式服裝的模擬裁判、無數(shù)的鮮花掌聲、數(shù)字化的比賽數(shù)據(jù)以及動作模仿同步分析等,簡單、便利、快捷、真實性和可操作性等優(yōu)勢極大的突破了時空地限制。以目前的VR技術(shù)完全可以做到,美國已經(jīng)結(jié)合虛擬現(xiàn)實與實體場景打造出超重度交互的虛擬現(xiàn)實主題公園The Void。在這里,人們不僅可以自由行走,感受魔幻風(fēng)情,還可以與多種場景進行互動。飛天遁地、探索外太空、漫步瑪雅古城、大戰(zhàn)僵尸、體驗一回超級英雄都不在話下。[6]同時,人們還從The Void獲得無與倫比的真實交互感。例如:你能夠觸摸到參天古木那樹皮的粗糙,你也能夠觸摸到瑪雅神殿那古老墻壁的冰冷,你更能以超過30米每秒的速度繞著The Void跑圈,累得氣喘吁吁。
1.3 創(chuàng)新教學(xué)模式,提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和教學(xué)效果 傳統(tǒng)散打教學(xué)的一般內(nèi)容和順序是:基本功、基本姿勢、基本步法拳法技術(shù)、腿法技術(shù)、摔法技術(shù)、組合技術(shù)、防守技術(shù)、條件實戰(zhàn)、模擬實戰(zhàn)以及自由實戰(zhàn)。但在教學(xué)過程中,無論是單一技術(shù)運作還是組合技術(shù)動作,都要分教會動作、喂引動作和實戰(zhàn)這幾個步驟來進行。一名習(xí)練散打多年的學(xué)生,他的課通常包括熱身、游戲、拉韌帶、基本功練習(xí)、打靶練習(xí)、條件實戰(zhàn)以及放松肌肉。而一個初學(xué)者或無武術(shù)散打基礎(chǔ)的體育生,他們的一節(jié)課除了熱身、游戲和放松肌肉,大部分時間都花在基本功的學(xué)習(xí)。且教師只是在找出學(xué)生的錯誤動作和做正確示范之間輾轉(zhuǎn)往返。再者武術(shù)散打課多在散打場館內(nèi)進行,長期在同一個空間內(nèi)學(xué)習(xí)。對于學(xué)生來說,課堂內(nèi)容和方式過于枯燥無味,從而喪失了學(xué)習(xí)的興趣和動力。將VR設(shè)備引入武術(shù)散打教學(xué)的課堂,利用VR教學(xué)具有沉浸性、交互性和想象性等特點,改變傳統(tǒng)教學(xué)單調(diào)的你說我做,充分發(fā)揮了學(xué)生的主體作用,調(diào)動學(xué)生主動學(xué)習(xí),充分發(fā)揮學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動性。學(xué)生利用VR設(shè)備可以學(xué)習(xí)到現(xiàn)實教學(xué)形式中無法做到的教學(xué)內(nèi)容,學(xué)習(xí)內(nèi)容更加豐富,形式更加多樣,虛擬環(huán)境提供更形象、更有趣、更多重的感官刺激等教學(xué)讓學(xué)生萌生新的聯(lián)想,啟發(fā)他們的創(chuàng)新性思維。[7]比如學(xué)習(xí)躲閃對方左右直拳,對于無扎實基礎(chǔ)的人,此練習(xí)非常考驗人體的瞬目反射。許多學(xué)生會出現(xiàn)過大的防守動作甚至無防守動作,此時利用VR設(shè)備進行動態(tài)模擬出拳,可以將拳變?yōu)闅馇?、棉花球和蒲公英等,或是降低來拳的速度,在降低學(xué)生恐懼心理的同時提升學(xué)生練習(xí)的興趣,利用VR技術(shù)教學(xué)也可以改變練習(xí)的場景和環(huán)境。例如:在陽光四射的夏威夷沙灘伴著草裙舞娘,或是在寒冷荒蕪的南極洲大陸陪著黃眉企鵝等都可以使學(xué)生真正感受到虛擬物體與他們近在咫尺,生動鮮活,大大提高學(xué)習(xí)的興趣和積極性。由此可見,引入VR技術(shù)可以幫助教師豐富課堂教學(xué)的方式方法。學(xué)生通過VR設(shè)備的第一視角,與系統(tǒng)進行交互,可以激發(fā)想象,從而提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和教師的教學(xué)效果。[8]
1.4 數(shù)字化學(xué)習(xí),跟蹤學(xué)習(xí)數(shù)據(jù),有效監(jiān)控學(xué)習(xí)行為傳統(tǒng)的武術(shù)散打課,教師是通過提前準(zhǔn)備的學(xué)期計劃、月計劃、周計劃以及課計劃和教案來控制訓(xùn)練內(nèi)容、負(fù)荷量以及負(fù)荷強度。但是由于每個學(xué)生的身體素質(zhì)、身體狀態(tài)和掌握水平等因素的不同,加上教師并不能通過肉眼觀察出這些,導(dǎo)致武術(shù)散打課教學(xué)效率低和練習(xí)效果差。這樣的教學(xué)模式會在一定程度上致使我們達(dá)不到預(yù)期的結(jié)果。然而特定的VR程序和VR設(shè)備可以準(zhǔn)確地跟蹤某一學(xué)生的心率、呼吸、眼動、肌電、動作速度、動作軌跡以及動作力量等。對比學(xué)生以往練習(xí)時的數(shù)據(jù),判斷學(xué)生的身體疲勞程度和動作掌握程度。VR技術(shù)將學(xué)生練習(xí)武術(shù)散打過程中的一系列表現(xiàn)以數(shù)字的形式展現(xiàn)在學(xué)生和教師面前,幫助他們更直觀地掌握學(xué)習(xí)現(xiàn)況,從而改善原有的教學(xué)計劃,進行適合學(xué)生個體的學(xué)習(xí)。
在一對多人的散打課堂中,教師往往不能夠仔細(xì)地觀察每個學(xué)生的動作規(guī)范及學(xué)習(xí)情況。以致一些學(xué)生長時間以錯誤動作練習(xí),甚至出現(xiàn)運動損傷。結(jié)合VR技術(shù)和動作捕捉技術(shù)開發(fā)的程序和設(shè)備能夠自動將學(xué)生的出拳動作或踢腿動作對比數(shù)據(jù)庫中的標(biāo)準(zhǔn)動作,找出學(xué)生動作的錯誤點及成因并提示學(xué)生改正。學(xué)生和教師也可以反復(fù)地觀看學(xué)生動作及程序給出的數(shù)據(jù)進行分析,更清晰直觀地了解錯誤,進而做出合理地改進。
數(shù)字化學(xué)習(xí)可以很好地記錄學(xué)生練習(xí)過程,跟蹤其練習(xí)數(shù)據(jù),有效監(jiān)控其練習(xí)行為。根據(jù)其練習(xí)過程、練習(xí)行為等數(shù)據(jù)來有效地反饋學(xué)習(xí)效果。在學(xué)生沉浸于虛擬的教學(xué)場景、與系統(tǒng)進行交互學(xué)習(xí)的同時,系統(tǒng)亦可以科學(xué)地監(jiān)控其學(xué)習(xí)行為和學(xué)習(xí)過程,跟蹤其精確的學(xué)習(xí)數(shù)據(jù),給出合理的建議,以完善新的教學(xué)模式,有效提高學(xué)習(xí)效果。
1.5 功能可開發(fā)性強,武術(shù)散打教學(xué)應(yīng)用前景廣闊 現(xiàn)如今只有極少體育項目的教學(xué)引入虛擬現(xiàn)實技術(shù)和VR設(shè)備。英國貝爾法斯特女王大學(xué)的Cathy Craig教授創(chuàng)立的INCISIV公司已經(jīng)將VR技術(shù)應(yīng)用于網(wǎng)球、板球、英式橄欖球以及足球的教學(xué)和訓(xùn)練中。北京體育大學(xué)體育工程學(xué)院的“千人計劃”學(xué)者劉昊揚教授所創(chuàng)立的NOITOM公司也將VR技術(shù)以及動作捕捉應(yīng)用于高爾夫球的教學(xué)訓(xùn)練并取得了實質(zhì)的商業(yè)回報。關(guān)于格斗對抗類項目教學(xué)的VR程序設(shè)計和內(nèi)容開發(fā)基本沒有。
目前國外已開發(fā)出能夠應(yīng)用于對抗格斗類運動項目的設(shè)備,如:德國哈索·普拉特納(Hasso Plattner)學(xué)院人機交互實驗室研發(fā)的一款叫Impacto的拳擊設(shè)備,通過電流刺激系統(tǒng)和震動馬達(dá)模擬肌肉收縮運動,讓佩戴者感受到虛擬世界里的力反饋作用,以為自己擊中了游戲中的對手。西班牙的NeuroDigital Technologies公司發(fā)布的一款虛擬現(xiàn)實設(shè)備Avatar VR,通過把觸覺轉(zhuǎn)化為震動感,用戶就可以在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中觸摸物品。你可以在游戲中暴打敵人,手能感知到這些拳頭的力量反饋;看到一個西瓜,可以去感知它的重量與表面的光滑程度。蘇格蘭的Tesla Studios公司開發(fā)了一套覆蓋全身的傳感外衣Teslasuit。其中內(nèi)置了系列網(wǎng)格狀分布的傳感器,依靠肌肉神經(jīng)元電信號傳導(dǎo)產(chǎn)生的電刺激檢測技術(shù),模擬不同的感官刺激體驗,例如:觸摸、吹風(fēng)、淋水、加熱、降溫和推力。[9]當(dāng)穿上Teslasuit之后,用戶能逼真地感受到虛擬世界中的各種變化,例如下雨時的絲絲涼意、刮風(fēng)時的冷風(fēng)拂面、受傷了的陣陣痛感等。
有關(guān)技術(shù)部門可以加大對格斗項目教學(xué)虛擬現(xiàn)實技術(shù)研發(fā)的力度,開發(fā)出適用于已有VR設(shè)備的VR教學(xué)程序。同時,還可以在一些高校進行VR散打教學(xué)試點,收集學(xué)生使用情況和教學(xué)效果的相關(guān)數(shù)據(jù),以此來進一步完善其VR教學(xué)系統(tǒng)的功能和內(nèi)容。待武術(shù)散打VR教學(xué)軟硬件技術(shù)提高和完善,能夠很好地融入到教學(xué)中,再大范圍推廣到各學(xué)校、武館的武術(shù)散打教學(xué)中,其應(yīng)用前景將會更加廣闊。
通過VR設(shè)備的設(shè)計和開發(fā),加上后續(xù)教學(xué)程序和軟件的跟進,更多的教學(xué)功能有待實現(xiàn),VR虛擬現(xiàn)實在武術(shù)散打教學(xué)中應(yīng)用的前景非常廣闊。
2.1 成本和價格限制了VR技術(shù)的應(yīng)用 目前除了最大的三家VR設(shè)備生產(chǎn)廠商Oculus、SONY和HTC,三星、大朋、和小米等公司也在VR設(shè)備領(lǐng)域占有一席之地。Oculus公司的Rift CV1售價約為600美元,索尼公司的PS VR需要花費約400美元,HTC公司發(fā)售的Vive Pro頭顯則高達(dá)940美元,三星的Gear VR售價近150美元,小米的VR一體機售價220美元,大朋的VR E3P則為625美元。其中Oculus、SONY、HTC和大朋生產(chǎn)的VR設(shè)備更適用于武術(shù)散打教學(xué)。但是想要真正的運用到實際教學(xué)中,這些公司都需要在現(xiàn)有消費級VR設(shè)備的基礎(chǔ)上,結(jié)合武術(shù)散打的特點和切實需求,進行升級、改造甚至是重新研發(fā)。所以新開發(fā)的適用于武術(shù)散打教學(xué)的VR設(shè)備自然價格不菲,成本昂貴會是影響VR技術(shù)應(yīng)用于武術(shù)散打教學(xué)的最大問題。
2.2 VR硬件與軟件技術(shù)開發(fā)不成熟 參加2018“世界VR產(chǎn)業(yè)大會”的公司多達(dá)70家,全球布局VR行業(yè)的公司也不下200家,但能夠量產(chǎn)消費級VR設(shè)備的廠商屈指可數(shù)。市面上的VR設(shè)備大多服務(wù)于游戲,還不能完全發(fā)揮VR本身的功能和價值。許多功能性強大的VR設(shè)備僅存于實驗室之中,VR設(shè)備的研發(fā)和生產(chǎn)還要等待一些日子。VR軟件的設(shè)計也多出自于游戲廠商,如:SONY公司為旗下的PS VR開發(fā)了超過160個VR軟件,但盡屬游戲娛樂。與醫(yī)學(xué)、教育、體育以及航空航天等領(lǐng)域相關(guān)的VR軟件少之又少,相關(guān)VR軟件的開發(fā)還有待VR公司更多地關(guān)注和付出。VR硬件和軟件開發(fā)的不成熟勢必影響VR技術(shù)應(yīng)用于武術(shù)散打的教學(xué)。
2.3 人們對VR技術(shù)的認(rèn)識不夠全面 雖然第一臺VR頭戴顯示器誕生于1962年,但直到2014年Facebook公司以20億美元收購VR技術(shù)公司Oculus,VR才開始受到越來越多人的關(guān)注??申P(guān)注VR的人大部分關(guān)注的是金融資本的注入,他們并沒有體驗過VR設(shè)備,不知道VR技術(shù)是什么。人們對VR的了解僅限于新聞報道,而新聞報道的多為VR游戲,以致大家認(rèn)為VR技術(shù)只是游戲的新技術(shù)。游戲只是VR技術(shù)的一小部分,恰好被人們放大,卻看不到VR技術(shù)對于教育、醫(yī)學(xué)、軍事以及體育等領(lǐng)域的重要作用。人們對VR技術(shù)的片面理解也會阻礙其應(yīng)用于武術(shù)散打的教學(xué)。
2.4 VR技術(shù)削弱了學(xué)生之間交流、合作與反應(yīng)能力
VR技術(shù)帶來的沉浸式課堂,是借助視聽設(shè)備使學(xué)習(xí)者能在構(gòu)建的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中達(dá)到接近真實學(xué)習(xí)的效果。同時也會出現(xiàn)阻隔學(xué)生對外界的聽覺、視覺、觸覺以及部分本體感覺的不利影響。學(xué)生只專注于自己的虛擬世界之中,從而減少了與同學(xué)及教師的語言和肢體交流,武術(shù)散打教學(xué)中的交流、合作是不可或缺的?,F(xiàn)有的VR技術(shù)還達(dá)不到媲美人體反應(yīng)能力的速度,這也將會影響它應(yīng)用于武術(shù)散打的教學(xué)。
2.5 VR技術(shù)或?qū)?dǎo)致教師過分依賴 VR技術(shù)具有數(shù)字化、實時監(jiān)控和動作捕捉等優(yōu)勢,可以大大減輕教師的教學(xué)負(fù)擔(dān)并提高教師的教學(xué)效率。但教師過度地依賴和過分地相信VR設(shè)備會導(dǎo)致教師失去教學(xué)的主導(dǎo)性。設(shè)備只是輔助教師教學(xué)的工具,并不能替代教師。未來VR技術(shù)應(yīng)用于武術(shù)散打的教學(xué)或?qū)⒊霈F(xiàn)由于教師的惰性和依賴性而導(dǎo)致教學(xué)主體變?yōu)闄C器的現(xiàn)象,這對于VR技術(shù)在這一領(lǐng)域的應(yīng)用和推廣無疑是不利的。
3.1 加大VR技術(shù)研究的投入 2016年全球的VR/AR領(lǐng)域共收入投資約23.2億美元,較2015年增長了236.2%。2017年隨著各大投資公司回歸冷靜和理性,投資增長率降至32.8%,約30.8億美元。2017年,各大VR公司在VR技術(shù)研究的投入占總投入的25.8%,較2016年的14%有明顯的提升。而2017年在VR硬件上的投入僅占比15.6%,較2016年下降了22.4%。其中動作捕捉技術(shù)公司Leap Motion和Cubic motion融資表現(xiàn)突出,均獲得了超過2000萬美元的投資。[10]這些動作捕捉技術(shù)與硬件公司和VR軟件開發(fā)公司有著密切地聯(lián)系與合作。隨著人們對VR軟件畫質(zhì)的要求越來越高,動捕技術(shù)需要不斷地提升,VR與動捕技術(shù)的結(jié)合也是發(fā)展方向之一。這也說明VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)逐漸回歸到行業(yè)進步的核心,即技術(shù)是第一推動力。同時技術(shù)投入比例提高將加快虛擬技術(shù)的成熟,有助整個行業(yè)的成熟發(fā)展。而VR行業(yè)的成熟勢必會降低消費者使用VR硬件和軟件的成本和價格。解決了成本和價格的問題會大大促進VR技術(shù)應(yīng)用于武術(shù)散打教學(xué)的推廣和普及。
3.2 高校與VR企業(yè)合作,加快相關(guān)VR硬件和軟件的開發(fā) 目前并沒有開發(fā)與武術(shù)散打教學(xué)相關(guān)的VR硬件和軟件。國內(nèi)外將VR技術(shù)應(yīng)用于體育教學(xué)的案例也較少耳聞。據(jù)了解,NOITON公司開發(fā)的MySwing已應(yīng)用于高爾夫的教學(xué)訓(xùn)練,且已進入消費市場,取得了不錯的成績。[11]VR企業(yè)可以與高校合作,高??梢詾閂R企業(yè)提供硬件和軟件開發(fā)需要的實驗場地以及人才,甚至還有課題專項資金的支持。VR企業(yè)可以為高校提供量身打造的先進VR硬件及軟件。VR企業(yè)應(yīng)該抓住與高校合作的機會,VR技術(shù)應(yīng)用于教育領(lǐng)域還比較少,市場潛力大。合作成功可以為VR企業(yè)帶來巨大的商業(yè)價值,更重要的是為教育領(lǐng)域注入一股新鮮的血液。體育是教育的一部分,自然也能享受合作成果。尋找合適的VR企業(yè),與其合作勢必會加快VR技術(shù)應(yīng)用于武術(shù)散打教學(xué)。
3.3 加強VR技術(shù)的宣傳力度、拓寬宣傳渠道 在加大對VR技術(shù)的投入以及加快對VR硬件和軟件開發(fā)的同時,應(yīng)加強VR的宣傳。VR技術(shù)再好,不被人所知曉,自然不會被使用,也就發(fā)揮不了其作用。應(yīng)當(dāng)借助新媒體的途徑扭轉(zhuǎn)人們對VR只是打游戲工具的偏見,把VR的宣傳做得又好又廣,加深人們對VR的正確認(rèn)識。對于體育人,VR企業(yè)應(yīng)該使他們更加清楚地了解VR技術(shù)具有的在教學(xué)及訓(xùn)練領(lǐng)域的作用和優(yōu)勢。甚至讓教師、教練和高水平運動員通過免費學(xué)習(xí)掌握一定的操作技術(shù)。加大人們對VR技術(shù)的認(rèn)識對其應(yīng)用于武術(shù)散打的教學(xué)會起到較好的促進作用。
隨著VR技術(shù)的進步,人們已經(jīng)可以同時出現(xiàn)在一個VR場景之中,且你可以和自己的好友一起互動、交流。伴著相關(guān)技術(shù)的進一步升級,關(guān)于VR技術(shù)削弱學(xué)生反應(yīng)能力的問題也將會有所改善,在VR場景中也會更加地栩栩如生。
若要將VR技術(shù)應(yīng)用于武術(shù)散打的教學(xué),最重要的是離不開政府的政策支持和資金投入。不僅需要企業(yè)加大在VR的研究投入,加快相關(guān)VR硬件和軟件的開發(fā),加強VR的正面宣傳,還需要體育教學(xué)的主力軍--體育院校的積極響應(yīng)。
利用VR技術(shù)這種新的教學(xué)技術(shù)是整個教學(xué)科技未來發(fā)展的趨勢。未來VR技術(shù)的教學(xué)產(chǎn)品會越來越多,VR技術(shù)的發(fā)展不會只停留在理論層面,VR教學(xué)也不是遙不可及的夢想,VR+體育教學(xué)的模式也一定會有更好的明天??茖W(xué)合理地運用VR技術(shù),在提高教學(xué)水平、改善教學(xué)環(huán)境、優(yōu)化教學(xué)過程等方面起到很大的積極作用。進而可以培養(yǎng)有創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力的體育人才及團隊,并產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。
將VR技術(shù)融入到武術(shù)散打教學(xué),可以降低學(xué)習(xí)入門門檻,擴大學(xué)習(xí)人群,模擬運動場景,突破時空限制,創(chuàng)新教學(xué)模式,提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和教學(xué)效果,提供數(shù)字化學(xué)習(xí),跟蹤學(xué)習(xí)數(shù)據(jù),有效監(jiān)控學(xué)習(xí)行為。VR技術(shù)功能可開發(fā)性強,武術(shù)散打教學(xué)應(yīng)用前景廣闊。目前將VR技術(shù)應(yīng)用于武術(shù)散打的教學(xué)還存在著諸如成本和售價過高、軟硬件技術(shù)開發(fā)不成熟、可能削弱學(xué)生交流協(xié)作和應(yīng)變能力以及教師可能過分依賴等實際問題。但其作為一種新興技術(shù),理念是非常先進的,且其具有強大的優(yōu)勢和發(fā)展?jié)摿?。相信隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進步,VR軟硬件開發(fā)的不斷完善,成本和售價的不斷下降,VR技術(shù)在武術(shù)散打教學(xué)甚至是體育教學(xué)領(lǐng)域的影響將會不斷擴大,并發(fā)揮重要作用。也希望VR企業(yè)與高校合作,推動VR體育教學(xué)試點,創(chuàng)新和完善教學(xué)模式,為師生提供一個嶄新的未來式教學(xué)課堂。VR技術(shù)應(yīng)用于武術(shù)散打教學(xué)是切實可行的,同時相信VR技術(shù)的廣泛應(yīng)用可以更好的推廣和發(fā)展武術(shù)散打。