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    電子競技十問去普及常識填補時間的裂隙

    2018-11-15 23:47:54
    電子競技 2018年19期
    關(guān)鍵詞:電子競技線下比賽

    第二問

    電子競技里有沒有“體技戰(zhàn)心知”?

    這次“十問電子競技”最初就是圍繞“電子競技到底是不是體育”這個話題展開的,有人覺得電子競技離體育很遠(yuǎn),也有人覺得電子競技毋庸置疑是體育運動,還有人覺得電子競技是平行于體育的另一個大門類,可謂眾說紛紜。但是在專題中我并沒有直接選擇回答這個問題,原因也很簡單,在中國,在國家體育總局下一次調(diào)整體育運動標(biāo)準(zhǔn)之前,電子競技一直都是體育運動,在定義的問題上沒有爭論的空間。

    當(dāng)然,放下權(quán)威的定義,還有人文社會角度和學(xué)術(shù)專業(yè)上可以解析和討論的部分。所以才有了今天的提問:電子競技里有沒有“體技戰(zhàn)心知”。提到“體技戰(zhàn)心知”可能很多人并不熟悉,這是任何一個項目運動員都需要訓(xùn)練的五個維度——體能、技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)、心理和知識,只有同時提高這五方面的能力,才能真正成為優(yōu)秀的運動員。同樣人類通過這五個維度上的訓(xùn)練,尋求突破自身在肌肉、骨骼甚至神經(jīng)系統(tǒng)上的極限。

    在討論今天的問題之前,我們需要對所謂的電子競技范疇做一些約束。我們知道凡是借助電子設(shè)備進行對抗的活動很多都會被列入電子競技的范疇。比如電影《頭號玩家》中的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,或者現(xiàn)在很多家用主機都可以實現(xiàn)的體感游戲,比如Wii上的網(wǎng)球體感游戲。從涉及到的體能上來講和一般的網(wǎng)球運動基本沒有區(qū)別。

    為了撇去避重就輕之嫌,我們暫且局限地討論以臺式計算機和智能手機為代表的當(dāng)下最熱門的電子競技項目,來看看他們涉及到的“體技戰(zhàn)心知”。

    必須承認(rèn),目前這些以臺式計算機和智能手機作為對抗載體的項目確實都屬于使用小肌群對抗的項目,對肌肉耐力、柔軟等素質(zhì)都有極高的要求。相比于正常人,電競的運動員需要極為精準(zhǔn)的控制肌肉,以達到快速穩(wěn)定的操作。同時也需要在一個比賽日內(nèi)儲備足夠的體能以應(yīng)對并不少見的超過六個小時的比賽強度。

    如果用目前奧運中的項目作比,PC和移動端的電競類似射擊運動,追求的是對肌肉控制的精度,顯然需要進行專項的能力訓(xùn)練,早在十多年前,CS項目上就出現(xiàn)過相關(guān)的訓(xùn)練方法。只是目前電子競技運動還處于非常基礎(chǔ)的階段,在研究的歸納總結(jié)上還沒有形成專項的肌肉耐力訓(xùn)練而已。

    在技術(shù)層面,靈敏、平衡、協(xié)調(diào)、速度、爆發(fā)力和反應(yīng)都是電子競技對抗過程會涉及到指標(biāo)。很多人覺得不就是操作鍵盤鼠標(biāo),任何人都可以完成。但設(shè)想一下我們拿到氣手槍之后同樣可以扣動扳機,但能否命中靶心卻需要大量的技術(shù)練習(xí)。

    由于電子競技巨大的群眾基礎(chǔ),同時游戲內(nèi)部擁有一系列的排名系統(tǒng),所以目前很多職業(yè)俱樂部都可以直接通過這種方式篩選最具備天賦的選手。這樣也就讓“戰(zhàn)術(shù)”成了更重要的影響比賽結(jié)果的因素,實際上只是互聯(lián)網(wǎng)化的天梯機制讓技術(shù)環(huán)節(jié)選材比傳統(tǒng)體育運動擁有巨大的先天優(yōu)勢而已。

    很多孩子可能知道自己跑得比較快,但并沒有一個龐大而又公正的實時數(shù)據(jù)平臺把他的技術(shù)能力呈現(xiàn)出來,讓其被田徑短跑國家隊發(fā)掘。因此,很多擁有技術(shù)潛力的苗子被埋沒,我們國家只能通過舉國體制的一系列制度發(fā)現(xiàn)和提供優(yōu)秀的選手進入國家隊。雖然這些電競選手沒有從小進入體校學(xué)習(xí),但是并不能因此否定他們異于常人的技術(shù)天賦。

    之前很多人把電子競技類比于棋類運動,原因主要就是戰(zhàn)術(shù)博弈上的相似性。如果只看到戰(zhàn)術(shù)的重要性,電子競技就變成了和棋類相似的智力對抗。但實際情況是,在類似星際爭霸這樣的項目,哪怕是讓世界冠軍的教練去實時指導(dǎo)普通的業(yè)余玩家操作,在戰(zhàn)術(shù)克制的情況,也幾乎沒有可能戰(zhàn)勝普通的職業(yè)選手。這時影響比賽勝負(fù)的變量正是體能、技術(shù)、心理和知識上的差距。

    一個典型的例子,去年英雄聯(lián)盟世界總決賽,皇族俱樂部的RNG戰(zhàn)隊并沒能進入總決賽,和超一流強隊之間依然可以看到差距。在主力陣容幾乎沒有變化的情況下,今年卻一路鎖定了世界總決賽之前的所有冠軍,更有四名隊員參加了亞運會表演項目并戰(zhàn)勝韓國獲得金牌。在成績的背后,教練組和心理咨詢服務(wù)團隊帶來了改變,提供了在心理和知識體系上的幫助。

    如何應(yīng)對大型比賽前后的心理變化,如何在日常訓(xùn)練中更好地凝聚、信任彼此?從去年世界賽開始接觸女籃的黃菁老師之后,今年一年整個俱樂部都在解決這些問題以應(yīng)對強度更高的比賽。

    知識上,其實是電子競技在融入傳統(tǒng)體育相關(guān)活動的過程里最明顯的變化。所有要參加亞運會的電競選手都必須在知識上進行學(xué)習(xí),只是意味著更加的體系化和規(guī)范化。一個簡單的例子,在興奮劑檢測和日常管理上的知識就是在接觸的過程中逐步被納入到電競的賽訓(xùn)管理中的。

    過去一段時間,由于電子競技還處在從萌芽到最初形態(tài)的階段,所以無論是內(nèi)部還是外部都還無法形成統(tǒng)一的認(rèn)知,在各執(zhí)一詞的時候,想要說服對方可能不是一件容易的事情。但是,如果我們選擇站在更宏觀的維度上,就可以用“體技戰(zhàn)心知”給當(dāng)下熱門的電子競技項目做一個注解。

    誰也不能說都涉及“體技戰(zhàn)心知”的電子競技和傳統(tǒng)的體育項目在源動力上有什么關(guān)聯(lián),但起碼兩者在朝著一樣的方向前進——都希望通過訓(xùn)練來提高人類對于當(dāng)下世界的適應(yīng)力。

    第三問

    有什么理由讓你看一場電子競技比賽?

    提出這個問題的原因,很多大程度上是因為一些傳統(tǒng)體育從業(yè)者質(zhì)疑電子競技在現(xiàn)場的對抗性展示、內(nèi)容差異度以及選手和觀眾之間的真實距離等問題,進而看衰整個電子競技線下賽事觀看的可持續(xù)性和挑戰(zhàn)其本身的運動屬性。

    最近幾年看過超過三十場各類線下電競比賽和差不多數(shù)量線下體育比賽的筆者,對于如何解決線下到底是看人還是看屏幕這件事也有過疑惑,如果只是到現(xiàn)場去看大屏幕上的比賽,那到底有什么理 由讓人們付出票價以及一系列衍生的費用來到線下,這就是成了非常值得討論的問題。

    雖然說在電子競技賽事的現(xiàn)場越來越多的出現(xiàn)父母為了滿足孩子的愿望,陪伴孩子去觀看比賽的情況,但更多的時候我們還是能夠把電子競技線下觀看比賽的人群分為兩類:一類是在這個項目的游戲中投入過非常多時間,積累了足夠的情感基礎(chǔ),進而需要以線下觀賽來釋放情感的;另一類則是以通過各種渠道成為某家俱樂部或者某位選手的粉絲,并且逐漸形成的強烈跟隨行為。

    兩個主要的群體構(gòu)成了觀看電競線下賽事的主力,而在這些人身上,我們可以看到一些規(guī)律性的東西。

    給新一代放棄宅在家中的快樂走向線下的原因其實非常簡單,這里有在整個傳統(tǒng)價值體系里得不到的認(rèn)同感。這也是體育賽場非常重要的魅力之一,相比于影院、劇場或者其他類型的嘉年華,身份在體育賽場被最大的限度的弱化,身份變得很單純。

    無論是某一個項目的電競愛好者,還是某一位選手的粉絲,這些身份都打破傳統(tǒng)的身份成為貫通人與人之間的關(guān)鍵所在。

    和朋友或者戀人圍在電腦前看一場電子競技,還是花費更大的代價走向線下,代表的可能是在新的媒介環(huán)節(jié)下,一代人與一代人之間尋求認(rèn)同的方式與方法。就像我的父母一輩爬墻頭去看電影,而祖父母一輩的人更愿意守在戲臺一樣。

    很多人已經(jīng)意識到電子競技是通向年輕一代的重要途徑,看一場電子競技你可能最初并不能搞清楚比賽過程是如何的精彩激烈,但是你卻可以看到愛好者們灼熱的眼神。

    去年的S7決賽,鳥巢現(xiàn)場有一位父親為了能夠和女兒有更多的交流,所以父女倆一起來看了現(xiàn)場。父親是北京國安的多年球迷,四萬人山呼海嘯的現(xiàn)場讓他有種和朋友一起回到工人體育館的感覺。在現(xiàn)場,父親看到女兒攥緊的拳頭和比賽結(jié)束后怔怔的目光,對于女兒愛好的認(rèn)可也就順理成章。

    對于不熟悉電子競技的人來說,看一場電子競技的線下比賽可能對你來說是打開一條通向三億電競愛好者的路,而這中間可能就會有你的親人、朋友或者潛在的合作伙伴。而對于更多有過游戲經(jīng)驗的人來說,去線下看一場電子競技比賽,可能找到更多志同道合的朋友。

    我們說電子競技可能在內(nèi)核文化并不足夠強大,但是龐大的愛好者群體里蘊含的體驗和社交動力的確非常巨大。

    講到這里,其實對于現(xiàn)場觀賽的體驗并不是來自于技術(shù)環(huán)節(jié)的優(yōu)化,到底什么樣的大屏幕和選手距離更適合電競的線下比賽。而是在現(xiàn)場能夠提供給觀眾足夠優(yōu)秀的體驗和社交感受。

    所以看一場線下電子競技比賽的理由,并不需要是硬核玩家和狂熱的電競愛好者,而是一種更貼近當(dāng)下年輕人生活方式的參與體驗。虛擬的電子競技內(nèi)容每一天都在走近我們真實的世界,在朋友圈發(fā)一張英雄聯(lián)盟世界總決賽的現(xiàn)場照片,可能會發(fā)現(xiàn)之前很多朋友在不知不覺之間都都在關(guān)注著電子競技。

    而電子競技最大的魅力,也只有在線下,感受到身邊每一個人的情緒才能夠真切的體驗到。無論是英雄聯(lián)盟、守望先鋒或者DOTA2,這些項目在線下的賽事上都已經(jīng)擁有自己獨特的一套體驗?zāi)J健?/p>

    帶著好奇心,去感受新的生活方式和社交環(huán)境,可能才是讓你線下看一場電子競技比賽的理由。

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