包靜 鄭潔 王宏星 蘭婷伊
現(xiàn)代旅游者見多識廣,傳統(tǒng)自然文化景區(qū)僅憑借原有資源已難以給游客帶來驚喜,普遍面臨著游客體驗(yàn)下降與興趣缺失的困境。游戲化可能是突破這一困境的可行方式。即用游戲的方式,對傳統(tǒng)自然文化景區(qū)的旅游方式進(jìn)行再設(shè)計、再組織,期望這一方式在讓游客欣賞傳統(tǒng)自然文化景觀時具有更獨(dú)特和有趣的體驗(yàn)。本次研究以杭州吳山景區(qū)為實(shí)驗(yàn)基地設(shè)計了一系列游戲化環(huán)節(jié),通過兩組游客進(jìn)行實(shí)地游玩對比,最后分析游戲化對游客體驗(yàn)各個維度的影響,并對傳統(tǒng)自然文化景區(qū)線路的游戲化設(shè)計和實(shí)施提出一些意見。
一、研究背景
隨著旅游經(jīng)驗(yàn)的豐富及現(xiàn)代傳播網(wǎng)絡(luò)所帶來的海量信息,現(xiàn)代旅游者正變得越來越見多識廣。隨之而來的問題是景區(qū)運(yùn)營者發(fā)現(xiàn)越來越難以取悅旅游者。體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時代,在游客的旅游動機(jī)中,追求獨(dú)特且難忘的體驗(yàn)成了最主要的訴求。而傳統(tǒng)的自然文化類景區(qū)往往以靜態(tài)觀賞為主,在優(yōu)化游客體驗(yàn)上往往只能依靠資源稟賦。一些資源級別較高的景點(diǎn)也許還可以讓游客覺得不虛此行,而大量的資源級別一般、同質(zhì)化嚴(yán)重的傳統(tǒng)景區(qū)則難以讓游客再感受驚喜。
這就要求我們重新審視,有沒有新的方法提升游客在傳統(tǒng)景區(qū)中的旅游體驗(yàn)。旅游體驗(yàn)是由游客和服務(wù)提供者共同創(chuàng)造的,隨著新技術(shù)的快速發(fā)展,游客們開始追求更私人、更獨(dú)特、更難忘的體驗(yàn),這就需要游客有更深層次的參與度及對游客提供多元感官的刺激。AR、VR這樣的新技術(shù),使得體驗(yàn)變得更加豐富和可分享。傳統(tǒng)思路可能是想辦法提升景區(qū)的景觀質(zhì)量和服務(wù)水平。本次研究試圖從景區(qū)與游客的互動入手,用游戲化思維來提升游客體驗(yàn)。這種理念主要通過將游戲元素融入到用戶體驗(yàn)中實(shí)現(xiàn)。本文希望通過實(shí)驗(yàn)設(shè)計,探究游戲化對旅游體驗(yàn)的影響。
游戲化,簡而言之就是將游戲設(shè)計要素運(yùn)用到非游戲的環(huán)境中。游戲化概念是由Sebastian Deterding、Dan Dixon等人提出,他們認(rèn)為游戲化是指在非游戲領(lǐng)域內(nèi)應(yīng)用游戲設(shè)計的元素及游戲化的規(guī)則,讓產(chǎn)品或服務(wù)變得像游戲一樣有趣。在“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”時代,人們除了追求產(chǎn)品或服務(wù)功能性上的滿足外,更加注重在使用產(chǎn)品過程中的沉浸感及心理滿意度。因此,游戲化這一創(chuàng)新思維被越來越多的領(lǐng)域采用,并發(fā)揮出了巨大的作用。
傳統(tǒng)旅游景區(qū)更多的是將關(guān)注點(diǎn)聚焦在提高景點(diǎn)的吸引力上,如,提高景區(qū)服務(wù)質(zhì)量、修繕景區(qū)建筑、提高景區(qū)基礎(chǔ)設(shè)施水平等。本文假設(shè)融入游戲化設(shè)計的旅游線路,能讓游客在游覽全程能感受到更強(qiáng)的參與感、沉浸感和愉悅感,可以提高游客的旅游滿意度。
二、實(shí)驗(yàn)地吳山景區(qū)介紹
本次實(shí)驗(yàn)以杭州西湖吳山景區(qū)作為實(shí)驗(yàn)地。吳山景區(qū)位于西湖東南,景區(qū)內(nèi)山勢綿亙起伏,伸入市區(qū),左帶錢塘江,右瞰西湖,為杭州名勝。景區(qū)左控錢江,右扼西湖,東南北三面俯臨街市,西面與萬松嶺相接,由十幾個山頭構(gòu)成。景區(qū)內(nèi)同樣珍貴的是它的人文資源。經(jīng)過千百年的演變,吳山沉淀了杭州不同時期大量的歷史文化,內(nèi)含伍公山景群、城隍閣景群、阮公祠景群、三茅觀景群、革命烈士紀(jì)念園區(qū)等多個具有厚重歷史氣息的景觀區(qū),也適合游客盤桓游玩。
吳山景區(qū)是典型的自然與人文并重的景區(qū),景區(qū)游客中自由行和跟團(tuán)游客約各占一半?,F(xiàn)有的旅游方式以走馬觀花式的靜態(tài)觀賞為主,由于景區(qū)范圍較大,一些位置較偏的優(yōu)質(zhì)資源往往被游客忽略。將吳山景區(qū)作為實(shí)驗(yàn)地點(diǎn),正是因?yàn)槠湄S富的旅游資源與現(xiàn)有的游客體驗(yàn)過于單薄之間的矛盾。
三、實(shí)驗(yàn)設(shè)計
基于上述研究背景,本次研究以旅游線路游戲化為主要方法,選擇浙江大學(xué)82名大學(xué)生作為實(shí)驗(yàn)被試在吳山景區(qū)進(jìn)行對比實(shí)驗(yàn),從旅游的時長、情感、認(rèn)知、成就感等維度進(jìn)行分析,試圖了解游戲化對被試旅游體驗(yàn)的影響。游戲的設(shè)計遵循簡單、寓教于樂、適度挑戰(zhàn)及游覽為主、游戲?yàn)檩o等原則。
本次游戲化實(shí)驗(yàn)的任務(wù)發(fā)布通過杭州城隍閣微信公眾平臺呈現(xiàn),游客僅需輸入特定的關(guān)鍵詞,便可獲得平臺自動回復(fù)的任務(wù)內(nèi)容。旅游過程中的游戲由以下任務(wù)構(gòu)成。
(一)主線任務(wù)
圍繞著吳山景區(qū)內(nèi)寶成寺、阮公祠、十二生肖石、吳山風(fēng)情圖、江湖匯觀亭、三茅觀、感花巖這七大主要景點(diǎn),設(shè)置了七個主線任務(wù),游客可以自行選擇喜歡的任務(wù)完成,針對不同的完成情況,設(shè)置不同等級的獎品。
(二)隱藏任務(wù)
完成特定的某幾個主線任務(wù)后會觸發(fā)隱藏任務(wù),隱藏任務(wù)的目的是獲取該景點(diǎn)比較冷門的歷史文化知識,四個隱藏任務(wù)相互連接起來,才能獲得終極大獎。
(三)支線任務(wù)
支線任務(wù)采用收集機(jī)制,鼓勵游客探索景區(qū)一些隱蔽角落,全部集齊可獲得收集任務(wù)禮品。
四、實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析
實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析主要采用對比分析方法,41名被試體驗(yàn)了吳山景區(qū)的游戲化線路,另41名被試作為對照組只是在景區(qū)里正常玩耍,用SPSS軟件對比分析兩組數(shù)據(jù),提煉游戲化對于游客旅游體驗(yàn)的影響。
(一)樣本人口特征
本次實(shí)驗(yàn)被試均為浙大學(xué)生,兩組被試的年齡、性別比例、可支配收入水平無明顯差異,不做特別分析。
(二)游覽時長分析
有表1和表2可知,進(jìn)行游戲化游覽的一組學(xué)生平均游覽時間較長,有33人游覽時間在2~3小時;平均時長2.5小時,較對照組的平均游覽時間2小時有顯著增加。這說明了游戲化機(jī)制運(yùn)用能有效延長游客逗留時間。
(三)景區(qū)內(nèi)主要旅游行為
由表3和表4可知,實(shí)驗(yàn)組的三個主要活動是拍照留念、欣賞景區(qū)內(nèi)景色、參與景區(qū)設(shè)置的游戲;對照組的三個主要活動是欣賞景色、發(fā)呆觀察往來的客人、拍照留念。對照組有比較多的人會發(fā)呆,而實(shí)驗(yàn)組發(fā)呆的人非常之少,說明游戲化的旅游產(chǎn)品對于游客有足夠大的吸引力,尤其是在景區(qū)本身旅游產(chǎn)品單一的情況下,將游戲融入進(jìn)景點(diǎn)中能有效吸引游客,增加他們的沉浸感和參與感。
(四)游客認(rèn)知體驗(yàn)分析
由表5和表6可知,對照組在對景區(qū)帶給他們的認(rèn)知體驗(yàn)這一層面上普遍評價比實(shí)驗(yàn)組低。這是由于在游戲中涉及了景點(diǎn)相關(guān)的知識,旅游者用輕松愉悅的方式受到了教育,使得他們能更好地感受到景區(qū)的氛圍。這說明游戲化機(jī)制在提升游客認(rèn)知體驗(yàn)上是有效的。
(五)游客情感體驗(yàn)分析
在游戲過程中,筆者觀察被試在游覽過程中的情緒狀態(tài);游覽結(jié)束后,讓游客在一些表述情緒的詞語中選擇最符合他們心情的選項(xiàng),通過分析詞語出現(xiàn)的頻度來判斷整體的心情。同時,還對比了微信群內(nèi)的氣氛來判斷大家游后的情感體驗(yàn)。
實(shí)驗(yàn)組游玩時,被試是非常積極的狀態(tài),不斷有人詢問游戲相關(guān)的問題,在到返程時間的時候,大家紛紛表示時間不夠用,應(yīng)該再延長一些時間。游戲全程和結(jié)束旅程的當(dāng)晚,用來發(fā)消息的微信群都保持著非常熱烈的氣氛,游戲過程中大家會通過微信群來溝通游戲內(nèi)容;游玩結(jié)束后,大家在群里表達(dá)了對今天這趟旅途的喜愛。
與之相反的是,對照組的氣氛明顯很平淡,游覽過程中大家沒有任何交流,在結(jié)束游覽以后微信群很沉寂,也很少有人在朋友圈表示對這次旅途的激動和喜悅,多是感慨景色很美。
這說明游戲化的設(shè)置能有效帶動情緒,使得游客在游覽過程中保持一個積極的、興奮的狀態(tài)。而偏向靜態(tài)觀賞的傳統(tǒng)游覽方式,對游客來說有一些無趣且沒有吸引力。
(六)游客成就感體驗(yàn)分析
成就感是游客旅游體驗(yàn)的最高層次,是游客在旅游過程中感受到的自我實(shí)現(xiàn)與個人價值。
由表7和表8可知,在成就感體驗(yàn)這一維度上,對照組與實(shí)驗(yàn)組有著明顯的差距。實(shí)驗(yàn)組的游客們在成就感、新奇感、自我價值實(shí)現(xiàn)等方面都有很積極的收獲,然而對照組并沒有明顯表現(xiàn)。
這一現(xiàn)象說明游戲化能極大滿足游客的自我實(shí)現(xiàn)層面的需求,讓游客在旅程中不僅能獲得最基礎(chǔ)的審美需求,還有可能獲得更高層次的個人精神需求,這是游戲化一個很顯著的作用。
五、傳統(tǒng)自然文化景區(qū)游戲化的意義及發(fā)展策略
從實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析來看,傳統(tǒng)自然文化景區(qū)在喚起現(xiàn)代旅游者的
感官體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、認(rèn)知體驗(yàn)及成就感體驗(yàn)等方面,已經(jīng)面臨一定的困境。對游覽內(nèi)容、游覽方式用游戲化的方式進(jìn)行優(yōu)化,可以極大地促進(jìn)游客與景區(qū)持續(xù)互動,并在幾個體驗(yàn)維度得到顯著提升,同時有效地延長游客在景區(qū)的逗留時間??梢哉f,傳統(tǒng)自然文化景區(qū)要在激烈的現(xiàn)代旅游市場中脫穎而出,游戲化是一個有效的抓手。
通過調(diào)研和實(shí)驗(yàn),課題組對以吳山景區(qū)為代表的傳統(tǒng)自然文化景區(qū)的游戲化發(fā)展策略給出以下建議。
第一,傳統(tǒng)游覽方式給旅游者帶來的旅游體驗(yàn)已經(jīng)不足以滿足旅游者期待,景區(qū)需要用更積極的系列方法與游客產(chǎn)生互動。策劃并執(zhí)行各種有效的活動,將是景區(qū)運(yùn)行的常態(tài)。每一個景區(qū)都需要提升自己的策劃與執(zhí)行能力,對多數(shù)景區(qū)來講,設(shè)立獨(dú)立的策劃部門,并將景區(qū)運(yùn)營的各個業(yè)務(wù)流程與策劃緊密結(jié)合,是執(zhí)行互動策略的第一步。
第二,遵循游戲化設(shè)計原則,從簡單的游戲化策略,如簽到、排行榜等方式做起,探索并優(yōu)化景區(qū)的游戲化策略。
第三,由于現(xiàn)代旅游者對手機(jī)的重度依賴,景區(qū)的游戲化設(shè)計往往需要圍繞手機(jī)來做功能和流程設(shè)計。
第四,在游戲過程中鼓勵游客分享,從而實(shí)現(xiàn)病毒營銷和口碑營銷。
第五,景區(qū)經(jīng)營的業(yè)務(wù)流程需要做相應(yīng)的優(yōu)化。例如,需要在某些關(guān)鍵環(huán)節(jié)為游客提供指引,游客可以在景區(qū)方便地兌換獎勵等。
第六,景區(qū)的智慧旅游系統(tǒng)需要更靈活的配置和功能的提升。游戲化往往需要IT系統(tǒng)的支持,景區(qū)的智慧旅游系統(tǒng)需要做到能夠靈活配置業(yè)務(wù)流程并支持游戲活動。
六、研究總結(jié)和展望
本次研究以新穎的實(shí)驗(yàn)方式得出游戲化在提升游客體驗(yàn)方面的有效性,但實(shí)驗(yàn)規(guī)模太小,持續(xù)時間太短。由于運(yùn)營條件等原因,所設(shè)計的游戲化機(jī)制也未能在景區(qū)持續(xù)執(zhí)行。但從本次實(shí)驗(yàn)可以清晰地看到,游戲化非常符合現(xiàn)代旅游者的體驗(yàn)需求。尤其是在傳統(tǒng)自然文化景區(qū)中,運(yùn)用現(xiàn)代科技,結(jié)合景區(qū)中的各類資源,設(shè)計出結(jié)合旅游的簡單有趣的游戲,會大幅度地提升游客體驗(yàn)。吳山等理念較為先進(jìn)的景區(qū),已經(jīng)開始在景區(qū)運(yùn)營、景區(qū)營銷等方面探索游戲化應(yīng)用,研究小組將進(jìn)一步跟蹤研究。
(作者單位:1.杭州市西湖水域管理處;
2.杭州吳山景區(qū)管理處;3.浙江大學(xué)管理學(xué)院)