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    螺旋式生產(chǎn)流程在3D動(dòng)畫中應(yīng)用的探討

    2018-09-10 20:00:11李舟
    環(huán)球市場(chǎng) 2018年4期

    李舟

    摘要:本文闡述了在3D動(dòng)畫電影制作中,新式的螺旋生產(chǎn)流程的結(jié)構(gòu)特點(diǎn),以及相較于平行式線性生產(chǎn)流程和模塊化線性生產(chǎn)流程的優(yōu)勢(shì)。

    關(guān)鍵詞:三動(dòng)畫;螺旋式生產(chǎn)流程;動(dòng)畫流程

    3D動(dòng)畫影片作為一門影視類別,已越來(lái)越多地出現(xiàn)在我們的生活中,如電影、電視、網(wǎng)絡(luò)、廣告、教育等??梢哉f(shuō),3D動(dòng)畫已經(jīng)是現(xiàn)代影視行業(yè)中不可或缺的一部分。有數(shù)據(jù)顯示,全球每年在院線上映的三維動(dòng)畫片超50部,中國(guó)每年也有超過(guò)20部動(dòng)畫電影上映。如此高產(chǎn)的動(dòng)畫片自然需要一個(gè)完整的生產(chǎn)流程來(lái)保證影片的輸出。而目前常用的生產(chǎn)流程應(yīng)用模式盡管有了不斷的改進(jìn),但仍需耗費(fèi)大量的時(shí)間。新式螺旋生產(chǎn)流程的出現(xiàn),打破了這一狀況,本文就這方面進(jìn)行分析探討。

    一、目前常用的3D動(dòng)畫生產(chǎn)流程模式

    目前,常用的流程模式主要有平行線性生產(chǎn)流程和模塊化線性生產(chǎn)流程。

    平行線性生產(chǎn)流程,簡(jiǎn)稱平行流程,工作環(huán)節(jié)就像流水線一樣從上至下的進(jìn)行,各環(huán)節(jié)問(wèn)都有嚴(yán)格的先后順序。為了壓縮制作周期,該流程實(shí)施交錯(cuò)并行的工作,其優(yōu)點(diǎn)是可使整個(gè)項(xiàng)目組成員都動(dòng)起來(lái)。但如果任何一個(gè)節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)問(wèn)題,就會(huì)產(chǎn)生連鎖反應(yīng),這樣會(huì)加大整個(gè)項(xiàng)目大面積返工的風(fēng)險(xiǎn)。為了能降低由此帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn),便出現(xiàn)了模塊化線性生產(chǎn)流程。

    模塊化線性生產(chǎn)流程,簡(jiǎn)稱模塊化流程,是將整個(gè)流程分成了四個(gè)相對(duì)獨(dú)立的模塊,模塊問(wèn)以交接信息打包的形式傳遞。其優(yōu)點(diǎn)是倘若某環(huán)節(jié)出現(xiàn)問(wèn)題,所帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)可縮小到某一部分內(nèi),而不至于危害到整個(gè)流程。

    但是,不管是平行流程還是模塊化流程,還是沒(méi)有擺脫從頭到尾線性制作的模式,如果中間某一地方出錯(cuò),還是會(huì)影響前后的環(huán)節(jié)。

    二、螺旋式生產(chǎn)流程的特點(diǎn)

    由于實(shí)際項(xiàng)目中問(wèn)題是無(wú)法避免的,那可以在項(xiàng)目中前期盡可能的讓問(wèn)題都暴露出來(lái)。于是,便有了螺旋式生產(chǎn)流程。

    螺旋式生產(chǎn)流程,簡(jiǎn)稱螺旋式流程,就是各環(huán)節(jié)的工作分進(jìn)遞增的過(guò)程。如圖1。

    螺旋式流程的每一圈都是一個(gè)小的線性流程,但制作精度不會(huì)很高,因此所花時(shí)間會(huì)大幅減少。每一圈后都會(huì)產(chǎn)出一個(gè)能播放的、展示整個(gè)劇情的視頻。接著再根據(jù)導(dǎo)演組反饋進(jìn)行下一圈的流程,每完成一圈,產(chǎn)品品質(zhì)都會(huì)得到一定的提高。

    可看出,該流程使各環(huán)節(jié)的前期、中期、后期的界限不再明顯。如原本屬于后期的渲染階段工作完成后,會(huì)進(jìn)入到原本屬于前期的模型階段。

    三、螺旋式生產(chǎn)流程的應(yīng)用

    螺旋式流程最重要的工作在前四圈,其中前三圈是把整個(gè)影片定型,第四圈開始就是對(duì)影片進(jìn)行潤(rùn)色。再往后不論添加多少圈,都是對(duì)影片進(jìn)行細(xì)化、優(yōu)化。因此,本文重點(diǎn)分析前三圈的制作。

    第一圈,使用快速動(dòng)畫軟件做出一個(gè)視效預(yù)覽視頻,一般只需要幾個(gè)人花幾天的時(shí)間即可完成。由于人員少、時(shí)間短,因此制作人員可以直接與導(dǎo)演溝通,避免了信息在多人多渠道傳遞時(shí)導(dǎo)致的信息丟失,能很快地將導(dǎo)演的想法以直觀的、較完整的視聽語(yǔ)言形式呈現(xiàn)出來(lái)。有了直觀的視頻參考,可使后面的流程朝著一個(gè)明確的方向制作。

    第二圈,我們可以使用壓縮后的模塊化流程來(lái)進(jìn)行。首先創(chuàng)建Low-model模型,并確定模型大小比例,但精度上可以較低。貼圖(Textttre&Shading)、綁定(Rig)、燈光(Lighting)等,也是一切從簡(jiǎn)。貼圖只需要有簡(jiǎn)單的色彩顯示。綁定只需要把骨骼、控制器制作完成,權(quán)重和表情可以簡(jiǎn)單處理。Layout將第一圈的參考影片鏡頭表現(xiàn)出來(lái)。動(dòng)畫完成到Low—blocking程度。特效(VFX)可以先進(jìn)行極限壓力測(cè)試。燈光(Lighting)只需要完成環(huán)境的氛圍。

    第三圈,屬于有選擇的優(yōu)化、細(xì)化過(guò)程,由于有了直觀的影片視頻效果參考,所以可以針對(duì)相關(guān)鏡頭來(lái)進(jìn)行有選擇性的細(xì)化。具體的操作如下:

    第一,模型開始制作精模(Model),這時(shí)可以根據(jù)鏡頭,確定哪些模型需要高精度模,哪些只需要低精度模。材質(zhì)、綁定也是同樣的操作方式。

    第二,動(dòng)畫制作更精細(xì)的Blocking,或是進(jìn)入到Animation階段,但不用考慮模型輕微穿插、綁定權(quán)重不夠等問(wèn)題。

    第三,特效則根據(jù)鏡頭將有互動(dòng)和無(wú)互動(dòng)的分開處理,有互動(dòng)的鏡頭如頭發(fā)飄動(dòng)、布料解算等需要?jiǎng)赢嬜罱K完成才能制作。無(wú)互動(dòng)的鏡頭如場(chǎng)景中的火、雨、爆炸等,可制作渲染出單獨(dú)的通道,交給后期部門進(jìn)行合成。

    第四,燈光環(huán)節(jié)由于需等待最終動(dòng)畫完成才能進(jìn)行,所以此時(shí)只需將每個(gè)鏡頭的燈光文件設(shè)置好,并渲染一張效果圖方便導(dǎo)演組檢查。

    第四圈,各環(huán)節(jié)的任務(wù)主要是針對(duì)鏡頭進(jìn)行潤(rùn)色工作,此時(shí)原屬于前期的模型、綁定部門仍可發(fā)揮作用。

    以往模型、綁定部門并不知道后續(xù)動(dòng)畫的動(dòng)作設(shè)計(jì)需要做到何種程度,所以往往是全部都做到盡可能完美,但實(shí)際上有很多模型在鏡頭里沒(méi)有什么高難度的動(dòng)作設(shè)計(jì)。相反,某些鏡頭里的角色則需要運(yùn)動(dòng)到非??鋸埖某潭?,綁定卻無(wú)法達(dá)到極限要求。這就會(huì)造成模型、綁定部門一方面做了很多無(wú)用功,另一方面由于不滿足動(dòng)畫需求而又要返工。在使用螺旋式流程之后,模型、綁定部門既可以在前期不用再盲目的做無(wú)用功,又可以在動(dòng)畫環(huán)節(jié)之后,有針對(duì)性的將各動(dòng)畫鏡頭中由于動(dòng)作特殊需求導(dǎo)致模型穿插、角色形體權(quán)重不順等進(jìn)行修復(fù)。

    綜上所述,我們可以看出,由于三維動(dòng)畫技術(shù)的特點(diǎn),前期的部門也很難做到讓中后期部門無(wú)大問(wèn)題出現(xiàn)的程度。因此,使用螺旋式流程制作三維動(dòng)畫片,每旋一圈都能盡早處理問(wèn)題,并輸出一個(gè)直觀的影片成品,有利于項(xiàng)目的管理,提高團(tuán)隊(duì)工作的效率。

    目前,螺旋式生產(chǎn)流程在國(guó)內(nèi)尚處于探索階段,各環(huán)節(jié)間每一圈的工作要求應(yīng)如何規(guī)定,還沒(méi)有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的規(guī)范。值得慶幸的是,國(guó)內(nèi)已有公司團(tuán)隊(duì)在試著運(yùn)用此種流程來(lái)生成動(dòng)畫片,相信以國(guó)人勤奮和勇于探索的精神,在不久后能將三維動(dòng)畫的生產(chǎn)流程運(yùn)用到最好。參考文獻(xiàn):

    [1]湯澍,楊楨.模塊化線性流程在3D動(dòng)畫生產(chǎn)中的應(yīng)用[J].現(xiàn)代電影技術(shù),2014,03.

    [2]Roger

    S.Pressman.軟件工程:實(shí)踐者的研究方法[M].機(jī)械工業(yè)出版社,2007.

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