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      亞運(yùn)開啟電競(jìng)新篇章

      2018-09-03 18:50:08方正宇
      新體育 2018年9期
      關(guān)鍵詞:星際爭(zhēng)霸雅加達(dá)電子競(jìng)技

      方正宇

      在參加本屆亞運(yùn)會(huì)的中國(guó)選手中,出現(xiàn)了一個(gè)特殊的群體:這些人并不需要強(qiáng)健的體魄,甚至可能是個(gè)戴著近視眼鏡的小胖子,照樣具有運(yùn)動(dòng)員的身份。他們參加的賽事是首次被列入亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目的電子競(jìng)技。

      “什么電競(jìng)選手?不就是一群癡迷游戲的網(wǎng)癮少年嗎?”這樣的想法存在于不少人尤其是學(xué)生家長(zhǎng)們的腦中。事實(shí)上,盡管電子競(jìng)技早在2003年就被國(guó)家體育總局列為第99個(gè)正式競(jìng)賽項(xiàng),但很多人還是沒有將其視為“體育”的一部分。比如,在被稱為“電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)”的WCG世界大賽中,李曉峰(ID:SKY)曾在《魔獸爭(zhēng)霸3》項(xiàng)目上實(shí)現(xiàn)兩連冠,高舉國(guó)旗登上領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),那場(chǎng)景已成為經(jīng)典。然而,當(dāng)他的名字出現(xiàn)在“2006年體壇十大風(fēng)云人物”的評(píng)選中時(shí),仍然引發(fā)了無數(shù)非議,原因就是有人認(rèn)為游戲玩家并不具備參與體育獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選的資格。

      從這個(gè)意義上來說,電子競(jìng)技在雅加達(dá)成為亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目,以及4年后杭州亞運(yùn)會(huì)上成為正式項(xiàng)目,標(biāo)志著這個(gè)項(xiàng)目終于在體育領(lǐng)域登堂入室。至于實(shí)現(xiàn)突破的原因,離不開經(jīng)濟(jì)因素的介入。之所以雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)成為電子競(jìng)技的首秀舞臺(tái),是因?yàn)橛∧釗碛袞|南亞地區(qū)排名第一的手游市場(chǎng)。杭州的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)高度發(fā)達(dá),更是一座背靠中國(guó)龐大游戲市場(chǎng)的城市。來自各路資本力量的推動(dòng)共同促成了電子競(jìng)技成功落戶。

      隨著電子競(jìng)技不斷發(fā)展,的確出現(xiàn)了更多具有體育內(nèi)涵的元素。比如,并非所有游戲都可以被稱為電子競(jìng)技,這就要求項(xiàng)目本身具有一定的競(jìng)技性和觀賞性。以入選本屆亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目的幾款游戲?yàn)槔?,無論是強(qiáng)調(diào)團(tuán)體配合的《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》,還是側(cè)重于個(gè)人操作的《實(shí)況足球》、《星際爭(zhēng)霸2》,都建立在參賽各方可以站在公平起點(diǎn)的基礎(chǔ)上,基本排除了金錢投入或運(yùn)氣因素對(duì)勝負(fù)的影響。在游戲過程中,還會(huì)不斷考驗(yàn)參賽選手的手速、應(yīng)變、配合以及心理素質(zhì)。與那些傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目相比,電子競(jìng)技將載體從球場(chǎng)、球桌變成了電腦和手機(jī),其競(jìng)技屬性有不少相通之處。至于觀賞性,正如足球、籃球等賽事可以制作出精彩集錦一樣,在電子競(jìng)技的比賽中,同樣經(jīng)常出現(xiàn)諸如五連絕殺、絲血反殺之類的高光時(shí)刻,足以令觀看比賽的年輕觀眾津津樂道。

      畢竟,這是一個(gè)人工智能已經(jīng)能在圍棋項(xiàng)目上碾壓職業(yè)高手的新時(shí)代。體育的整體發(fā)展離不開更多新科技、新元素的加入。亞運(yùn)會(huì)要在奧運(yùn)會(huì)、世界杯等國(guó)際大賽的夾縫中獲得生存空間,需要找到足以吸引眼球的自身特色。因此,在亞運(yùn)會(huì)與電子競(jìng)技之間,存在著相互需要的關(guān)系,完全有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)“雙贏”。

      進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)只是為電子競(jìng)技提供了良好的發(fā)展契機(jī),并不足以改善全部固有缺陷。與歷經(jīng)百年甚至數(shù)百年歷史的足球、籃球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相比,電競(jìng)項(xiàng)目維持熱度的周期要短得多。十幾年前風(fēng)靡無數(shù)網(wǎng)吧的《星際爭(zhēng)霸1》或者《魔獸爭(zhēng)霸3》,如今只是新生代觀眾印象中的老古董。同樣的道理,如今出現(xiàn)在雅加達(dá)的這些表演項(xiàng)目,4年之后是否還能在杭州繼續(xù)登場(chǎng),尚存懸念。

      還有一個(gè)經(jīng)常引起擔(dān)憂的問題,就是電競(jìng)選手的自身素質(zhì)。以往人們所了解的資深游戲玩家往往具有自制力差、學(xué)識(shí)低下甚至臟話連篇等缺點(diǎn),很多人擔(dān)心這些孩子是否配得上“運(yùn)動(dòng)員”的資格。不過,可以換個(gè)角度做出樂觀的預(yù)期,正如拳擊項(xiàng)目并不鼓勵(lì)打架斗毆一樣,將電子競(jìng)技納入體育范疇,絕非縱容無節(jié)制的游戲方式。恰恰相反,在培訓(xùn)和管理電競(jìng)選手的過程中,借鑒更多來自體育圈的規(guī)范方式,或許能打造出電競(jìng)領(lǐng)域的正面偶像。此舉一旦成功,不僅有利電競(jìng)發(fā)展,更有可能對(duì)青少年起到示范效果,幫助他們樹立正確的游戲觀乃至人生觀。

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