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      基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的互動(dòng)電影發(fā)展研究

      2018-08-30 10:48:38林子鋒
      新媒體研究 2018年12期
      關(guān)鍵詞:電影藝術(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)

      林子鋒

      摘 要 互動(dòng)電影在很早就已經(jīng)出現(xiàn),2018年《底特律:變?nèi)耍―etroit Become Human)》又把互動(dòng)電影提上熱點(diǎn);虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在娛樂領(lǐng)域經(jīng)歷兩年多的快速發(fā)展陷入了一個(gè)瓶頸期,無論是VR游戲還是VR電影,都缺乏一個(gè)突破口。虛擬現(xiàn)實(shí)和互動(dòng)電影結(jié)合,意味著臨場(chǎng)感與互動(dòng)感的結(jié)合,互動(dòng)電影的優(yōu)點(diǎn)將在VR上完全發(fā)揮出來,將有可能是VR在娛樂領(lǐng)域應(yīng)用的突破口。

      關(guān)鍵詞 互動(dòng)電影;虛擬現(xiàn)實(shí);電影藝術(shù)

      中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2018)12-0087-04

      1 互動(dòng)電影——多領(lǐng)域綜合的產(chǎn)物

      互動(dòng)電影(Interactive Cinema),本質(zhì)是電影,是游戲和電影的綜合體。一種以動(dòng)態(tài)影像為媒介的“互動(dòng)”藝術(shù),核心特質(zhì)為“互動(dòng)性”[1],同時(shí)具備了“玩”游戲和“看”電影的兩種行為的特征。

      這個(gè)概念最早應(yīng)該追溯到拉杜茲·辛瑟拉編導(dǎo)的《一個(gè)男人和他的房子》。該片首映于1967年蒙特利爾世博會(huì)捷克館,在放映過程中,電影暫停了9次,在這期間,觀眾可以通過座椅上的按鈕投票,決定電影的情節(jié)走向。這部電影最終因?yàn)橐庾R(shí)形態(tài)的問題遭到禁映。

      后來互動(dòng)電影的發(fā)展重心就轉(zhuǎn)移到了游戲產(chǎn)業(yè)。自1992年Trip Hawkins帶來3DO之后,由于載體容量的擴(kuò)大,也就帶來了FMV(Full-Motion Video,全動(dòng)態(tài)影像)游戲。這類游戲以拼湊真人拍攝的視頻為游戲主體,而且游戲制作成本相對(duì)較低。代表作如槍戰(zhàn)游戲《Ground Zero Texas》。

      這類游戲是創(chuàng)新的。玩家們?cè)谄聊簧峡粗@些小段的視頻片段,并且在某個(gè)情節(jié)點(diǎn)做出選擇,組合成了一部“電影”,讓“電影”可以朝著自己的選擇去發(fā)展。FMV有了互動(dòng)式的體驗(yàn),這是一種游戲與電影相結(jié)合的方式。

      互動(dòng)電影包括了動(dòng)畫制作和現(xiàn)實(shí)拍攝兩個(gè)類型,主要是電影和游戲兩個(gè)學(xué)科交叉的產(chǎn)物,是一種媒介融合的藝術(shù)類型。特點(diǎn)除卻電影和游戲的特點(diǎn)之外,最重要的就是互動(dòng)性。

      由于技術(shù)和條件的限制,20世紀(jì)90年代的互動(dòng)電影并沒有引起多大轟動(dòng)。普遍認(rèn)為第一個(gè)原因是大多數(shù)小廠商小成本粗制濫造,導(dǎo)致電影質(zhì)量不高,玩家或者說觀眾認(rèn)為,與其看這些無聊片段還不如直接看一部制作精良的電影(世界電影在80到90年代的成就有目共睹,電影觀眾數(shù)量不斷攀升)。第二個(gè)原因是媒介原因,在顯示屏停留在16進(jìn)制甚至8進(jìn)制的時(shí)期,加上這類游戲畫面的粗糙,體驗(yàn)效果不佳也是必然。第三個(gè)原因,就是互動(dòng)電影本身可玩性不如其他游戲(90年代不僅是電影時(shí)代,也是游戲時(shí)代,任天堂、PS、PC、GBA等游戲平臺(tái)的盛行,《半條命》(1998)《紅色警戒》(1996)《GTA》(1997)等各類型游戲開路先鋒的出現(xiàn)),競(jìng)爭(zhēng)力的不強(qiáng),是互動(dòng)電影當(dāng)時(shí)受限制的原因之一。

      在那之后,互動(dòng)電影發(fā)展一直不快。在游戲界或是電影界,互動(dòng)電影從來沒有成為主流。除卻日本一些成人游戲廠商,幾乎沒有很多大型游戲廠商愿意單純?nèi)プ龌?dòng)電影游戲,因?yàn)樗麄冇锌赏嫘愿叩钠渌愋陀螒颍娪敖鐒t在《星球大戰(zhàn)(Star War)》的成功之后往特效電影和3D電影的方向去追求。

      但其實(shí)在游戲領(lǐng)域,互動(dòng)電影的形式卻一直以某種形式存在。這種混合了第7藝術(shù)——電影,和第8藝術(shù)——游戲在內(nèi)的藝術(shù)形式,以其互動(dòng)性強(qiáng)的優(yōu)點(diǎn),廣泛存在于第三人稱RPG類型游戲中。筆者認(rèn)為最具代表性的是《質(zhì)量效應(yīng)(Mass Effect)》游戲系列(Biobare研發(fā),RPG融合TPS(第三人稱射擊)的科幻游戲,迄今為止已有四代),在《質(zhì)量效應(yīng)》初代游戲中,就已經(jīng)有了劇情過場(chǎng)動(dòng)畫加上玩家選擇,繼而影響游戲整體走向的方式。我們講要稱之為電影,就要有電影相關(guān)的特征,如攝影、場(chǎng)面調(diào)度、運(yùn)動(dòng)、剪輯、聲音、表演、戲劇、故事等,這些要素在《質(zhì)量效應(yīng)(Mass Effect)》中都存在,雖然和一些動(dòng)畫電影相比,仍有些差距,比如游戲模型人物表情、動(dòng)作的僵硬,讓表演這一層面欠佳,但是用一部正常電影的水平去審視,卻已經(jīng)達(dá)到要求了。

      近幾年互動(dòng)電影有了比較大的發(fā)展。特別是一系列的新作品問世,如《奇異人生(Life is Strange)》《晚班(Late Shift)》《暴雨(Heavy Rain)》,以及2018年發(fā)售的《底特律:變?nèi)耍―etroit Become Human)》讓沉寂已久的互動(dòng)電影又有了熱度。

      2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)現(xiàn)狀——VR娛樂領(lǐng)域應(yīng)用發(fā)展處于瓶頸期

      虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual RealEngy,VR)是一種能夠創(chuàng)造和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)。VR并非是一個(gè)新事物了,這里不再贅述。

      1968年,虛擬現(xiàn)實(shí)之父Ivan Sutherland設(shè)計(jì)了第一款頭戴式顯示Sutherland,至今已過了半個(gè)世紀(jì),那么經(jīng)過這么久的發(fā)展,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)取得了什么樣的發(fā)展成就呢?

      2018年世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)將在中國(guó)南昌舉辦。不單是中國(guó),世界范圍內(nèi)都很重視虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),因?yàn)樗徽J(rèn)為是下一代通用技術(shù)平臺(tái)和下一代互聯(lián)網(wǎng)的入口,可能會(huì)帶動(dòng)新一輪的技術(shù)革命。它已經(jīng)在工業(yè)、軍事、醫(yī)學(xué)、航空航天、教育、娛樂等領(lǐng)域變得更加成熟[2]。

      在娛樂領(lǐng)域,目前VR游戲和VR電影都處于一個(gè)相對(duì)低谷發(fā)展時(shí)期。

      2.1 VR之于游戲——內(nèi)容和表達(dá)都需要新思路

      作為強(qiáng)調(diào)現(xiàn)實(shí)主義的虛擬現(xiàn)實(shí)交互裝置。VR與游戲有著密不可分的關(guān)系。2016到2017年,VR游戲的話題大熱,資本也特別看好。這個(gè)時(shí)期在中國(guó)來講,除卻高鐵和共享單車,最熱的產(chǎn)品話題當(dāng)屬VR。但是VR在引發(fā)熱度之后,又開始冷卻,其實(shí)就是內(nèi)容發(fā)展緩慢,跟不上實(shí)際效果。

      VR需要設(shè)備支持。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),VR頭顯設(shè)備全球銷量在2016年大熱過后,在2017年出現(xiàn)了下滑,其中Gear VR銷量下降80.1萬,HTC VIVE銷量下降了12.3萬[3]。這說明了VR游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展是遇到了一些問題的。從技術(shù)層面來說,新的VR技術(shù)正在不斷涌現(xiàn),例如,微軟一個(gè)團(tuán)隊(duì)最近展示了一種名為MRTouch的交互技術(shù),可在觸覺反饋上有所突破[4]。技術(shù)正不斷進(jìn)步,售價(jià)越來越低廉(如Oculus推出的平民VR設(shè)備),但是買賬的人卻更少了,游戲內(nèi)容上可能出現(xiàn)了問題。

      玩家們對(duì)于VR游戲內(nèi)容的失望,源于游戲玩家對(duì)VR游戲的理解與現(xiàn)實(shí)之間的巨大差距。第一人稱視角是VR游戲的基本特征,玩家可以360度進(jìn)入游戲世界,而FPS(First-person shooter games)游戲可以實(shí)現(xiàn)這樣的游戲體驗(yàn),也是現(xiàn)在VR游戲的主流。比較代表性的有《DreadHall》,但是3D眩暈和操作繁瑣確實(shí)是很多玩家面臨的問題。

      那么其他類型的游戲呢?在理論層面上,傳統(tǒng)的3C原理仍然適用于VR游戲的開發(fā)。但用在VR實(shí)際操作上,就需要重新理解了。例如,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲剝奪了虛擬世界中人的信息收集和感知的主要窗口——眼睛和耳朵。其他類型的游戲就需要好好考慮,如何在不控制攝像機(jī)自由的情況下向玩家表達(dá)信息。

      在敘事結(jié)構(gòu)的表達(dá)中,VR的沉浸感,使得游戲設(shè)計(jì)無法使用像傳統(tǒng)游戲一樣的方式,去推動(dòng)游戲發(fā)展。玩家們追求的,正是在虛擬世界中滿足自己的控制欲,又不被VR的繁瑣操作束縛。這就要求游戲設(shè)計(jì)找到一種合理的方式來滿足玩家在敘事表達(dá)中的需要,并同時(shí)要求在操作上盡可能化繁

      為簡(jiǎn)。

      2.2 VR之于電影——傳統(tǒng)電影語(yǔ)言不適用于虛擬現(xiàn)實(shí)

      就VR電影來講,也是處于一個(gè)探索階段。許多國(guó)際主流電影節(jié)相繼設(shè)立VR獎(jiǎng)項(xiàng)(如威尼斯國(guó)際電影節(jié)、圣丹斯電影節(jié)、翠貝卡電影節(jié)等),但和主流電影相比,地位仍有差距。從電影產(chǎn)業(yè)的角度來看,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正努力在角落里立足。然而,作為獨(dú)立的電影也很難擴(kuò)大到這個(gè)行業(yè)。

      概括來講,VR電影的產(chǎn)業(yè)鏈條,是從產(chǎn)商生產(chǎn)拍攝VR電影,到VR電影發(fā)行,再到VR體驗(yàn)館或者家用VR設(shè)備上進(jìn)行播映。也就是說,VR電影的觀眾,首先要有VR設(shè)備或到VR體驗(yàn)館去,沒辦法像傳統(tǒng)電影一樣在放映廳觀看。這也就意味著觀眾數(shù)量在現(xiàn)在是受到限制的。

      在觀影體驗(yàn)上,因?yàn)槭侨曇坝^看的,現(xiàn)在大部分的VR電影,角色人物在里面會(huì)移動(dòng)到相對(duì)一般電影來說的畫框之外,觀眾在觀看時(shí)像是扮演一個(gè)類似于現(xiàn)實(shí)世界中監(jiān)控?cái)z像頭或者是一個(gè)無相關(guān)的旁觀者的角色,參與感沒有那么強(qiáng)?!抖鞯涑庇浚╓aves of Grace)》是一部由Vrse.works工作室和聯(lián)合國(guó)合作拍攝的VR紀(jì)錄片,“通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)讓決策者和政治家們更加接近他們治理的問題,幫助解釋埃博拉真正的恐怖”是他們的拍攝主旨[4]。

      和傳統(tǒng)戲劇一樣,觀眾只是觀看在視野/舞臺(tái)中的一切,不能像一般電影一樣去做主動(dòng)運(yùn)動(dòng),從而無法主動(dòng)擁有中景、近景、特寫等景別變化,除非被攝對(duì)象主動(dòng)靠近或遠(yuǎn)離。VR電影不再適用電影發(fā)明至今120多年形成的創(chuàng)作系統(tǒng)。

      這既是VR電影的短處,也是VR電影的長(zhǎng)處。在傳統(tǒng)電影中觀眾的五感與現(xiàn)實(shí)生活是不同的,不需要去符合現(xiàn)實(shí)邏輯。而VR電影又將其拉回了原點(diǎn),《恩典潮涌(Waves of Grace)》若同樣有一部用傳統(tǒng)電影手法拍攝的電影,這部電影你可以看清人們臉上的絕望的淚水的特寫場(chǎng)景,那么一個(gè)優(yōu)秀的導(dǎo)演加上一支經(jīng)驗(yàn)豐富的隊(duì)伍,依然可以將這部電影演繹得很出色。

      VR優(yōu)勢(shì)就在于臨場(chǎng)感,在VR版本的《恩典潮涌(Waves of Grace)》中,VR電影的臨場(chǎng)感被很好地發(fā)揮了出來。在看到埋葬死去的人時(shí),你覺得你會(huì)掉進(jìn)墳?zāi)估铮?dāng)你意識(shí)到它已經(jīng)被成百上千的墳?zāi)拱鼑鷷r(shí),生命的脆弱感突然降臨在你身上[5]。臨場(chǎng)感是VR電影無與倫比的優(yōu)勢(shì),如何將這一臨場(chǎng)感更加淋漓精致地發(fā)揮出來,是這個(gè)行業(yè)追求的目標(biāo)。

      同時(shí),這部電影將VR電影現(xiàn)在的定位很好地進(jìn)行了詮釋:技術(shù)要與內(nèi)容相互交融。不能讓觀眾跟著邏輯去觀影,是VR電影現(xiàn)在遇到的難處,大多數(shù)影片不能像傳統(tǒng)電影一樣擁有完整敘事線并合理組織起來,更別說講清楚一個(gè)故事,調(diào)動(dòng)觀眾情緒?,F(xiàn)在VR電影大多停留在紀(jì)錄片,而不是戲劇電影,這是VR電影的現(xiàn)狀。

      VR電影有它瓶頸所在,如何突破瓶頸,并轉(zhuǎn)化為優(yōu)勢(shì),在與VR游戲相結(jié)合之后,能否找到突破口?

      3 基于虛擬現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)電影

      3.1 發(fā)展優(yōu)勢(shì)

      前文提到了VR游戲的發(fā)展瓶頸,主要是內(nèi)容上缺乏一個(gè)新的模式。而VR電影也正面臨同樣尷尬的境地:因?yàn)槊撾x了傳統(tǒng)電影語(yǔ)言,老經(jīng)驗(yàn)的不再適用,正在探索之中。

      那么互動(dòng)電影或許為兩者提供了一個(gè)解決

      方案。

      互動(dòng)電影講求互動(dòng)性,有了VR的臨場(chǎng)感支持,互動(dòng)效果將會(huì)更加有效,單線性敘事模式。觀眾們不必像20世紀(jì)60年代的互動(dòng)電影一樣需要在現(xiàn)實(shí)世界操作選擇路線,而只需要在虛擬現(xiàn)實(shí)里通過和場(chǎng)景人物的互動(dòng)就可以實(shí)現(xiàn)。從硬件上來看,已經(jīng)沒有很大障礙了。

      觀眾將不再是觀眾,而成了玩家,將擁有一定自由活動(dòng)空間和選擇畫面的權(quán)利,可以如現(xiàn)實(shí)世界一樣實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)觀近玩的體驗(yàn),超越了傳統(tǒng)戲劇和傳統(tǒng)電影,擁有更多自主權(quán)。

      由于互動(dòng)電影可以從傳統(tǒng)電影的單一線性敘事模式中解放觀眾,觀眾不再被動(dòng)地觀看電影,觀眾成為參與者,參與情節(jié)的發(fā)展。借助VR,玩家擁有跟電影即時(shí)產(chǎn)生互動(dòng)的能力,可以影響和決定劇情的走向和發(fā)展?;?dòng)電影的互動(dòng)性在這時(shí)候達(dá)到

      頂峰。

      和VR上的FPS類型游戲相比,互動(dòng)電影更加容易上手。不用過多的復(fù)雜操作就可以欣賞畫面和情節(jié),融入到內(nèi)容當(dāng)中。VR互動(dòng)電影制作者設(shè)計(jì)好一個(gè)游戲場(chǎng)景,然后讓場(chǎng)景中的人與物主動(dòng)與玩家發(fā)生關(guān)系,玩家只需要把注意力集中到發(fā)生了什么故事和進(jìn)行什么樣的抉擇,然后情節(jié)會(huì)自動(dòng)進(jìn)行,解放玩家除了五感以外的其他行動(dòng)(當(dāng)然FPS游戲也可以有互動(dòng)電影橋段,這點(diǎn)和非VR游戲也是一樣的)。

      在內(nèi)容題材上,可以通過改變現(xiàn)有影視劇本,有很大一部分劇本是可以用第一人稱改編的,從而不用擔(dān)心內(nèi)容的匱乏,或沒有受眾?,F(xiàn)階段VR游戲往往在內(nèi)容上缺乏吸引力,有新技術(shù)卻沒有好故事去表現(xiàn),互動(dòng)電影則可以將影視、文學(xué)、戲劇資源利用起來,就算玩過很多的互動(dòng)電影,在沉浸入一個(gè)新的互動(dòng)電影中還是會(huì)有不同的感受。

      3.2 VR互動(dòng)電影的現(xiàn)狀與發(fā)展方向探討

      事實(shí)上,經(jīng)過幾年的探索,無論VR游戲還是VR電影現(xiàn)在都已經(jīng)有了一些經(jīng)驗(yàn),互動(dòng)電影可能會(huì)將之發(fā)揚(yáng)光大。

      導(dǎo)演在互動(dòng)電影游戲中的角色依然重要。導(dǎo)演和編劇會(huì)決定VR互動(dòng)電影的整體風(fēng)格和藝術(shù)表現(xiàn),并且依然可能像傳統(tǒng)電影一樣劃分影片類型和所屬流派。

      攝像機(jī)成為“人本身”。攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)隨著人的運(yùn)動(dòng)而運(yùn)動(dòng),景別、角度將由玩家自己決定。

      在VR互動(dòng)電影中,場(chǎng)面調(diào)度擁有和舞臺(tái)劇一樣的地位。類似巴贊的長(zhǎng)鏡頭理論提倡的現(xiàn)實(shí)主義傳統(tǒng),因?yàn)閂R媒介的“再現(xiàn)”(Re-present)帶來的臨場(chǎng)感,電影中描繪的事物將無比真實(shí),不管是拍攝還是動(dòng)畫,都必須審視場(chǎng)面調(diào)度的重要性。

      剪輯、特技攝影已經(jīng)開始運(yùn)用在VR表達(dá)上。相比傳統(tǒng)電影,VR電影的剪輯更類似舞臺(tái)劇的轉(zhuǎn)場(chǎng),例如圣丹斯國(guó)際電影節(jié)的《ASTEROIDS》VR動(dòng)畫電影中,動(dòng)畫角色在飛船駕駛艙和休息艙的轉(zhuǎn)場(chǎng),這在互動(dòng)電影中也同樣適用,但因?yàn)閂R媒介的特殊性,傳統(tǒng)蒙太奇理論已不再可套用。

      特技攝影如“慢動(dòng)作”“定格”“升格”適用于表達(dá)某個(gè)場(chǎng)景的戲劇性效果,例如互動(dòng)電影中可用定格來讓玩家熟悉場(chǎng)景,用慢動(dòng)作來讓玩家有足夠反應(yīng)時(shí)間。這在許多傳統(tǒng)游戲中已經(jīng)有了例子,如《質(zhì)量效應(yīng):仙女座(Mass Effect:Andromeda)》中主角在遺民飛船上的子彈時(shí)間。

      在互動(dòng)電影《奇異人生(Life is Strange)》中甚至出現(xiàn)了倒敘,這證明了互動(dòng)電影可以擁有多樣化的敘事結(jié)構(gòu),而非單一線性結(jié)構(gòu)。

      劇本在大多數(shù)傳統(tǒng)劇作和電影制作中,常常被認(rèn)為是最重要的部分之一,VR互動(dòng)電影也不例外。現(xiàn)在鏡頭是由玩家控制的,沒有了導(dǎo)演編劇的主觀設(shè)計(jì),所以劇情的內(nèi)容和表現(xiàn)力比起傳統(tǒng)電影更為重要。VR互動(dòng)電影的劇本會(huì)隨著創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)的積累更加豐富,可能出現(xiàn)新的劇本樣式。而傳統(tǒng)影視劇本格式將不再適用于此,因?yàn)闆]有了景別角度之分,只有時(shí)間場(chǎng)景的選擇和角色、動(dòng)作,劇本將會(huì)有多結(jié)局而非單一結(jié)局。

      VR作為一種新的視聽技術(shù),若要突破現(xiàn)在在娛樂領(lǐng)域的瓶頸,絕不可依賴舊的傳統(tǒng)制作技術(shù)。換句話說,創(chuàng)新讓VR發(fā)明,也只有創(chuàng)新才能讓VR發(fā)展。

      2016年10月,第一部VR互動(dòng)電影《靈魂寄生論》在中國(guó)上映。由于技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)等多方面的原因,影片并沒有引起很大的轟動(dòng),但也是一個(gè)不小的

      嘗試。

      VR互動(dòng)電影,要走向成熟還有很長(zhǎng)的路要走。不過相比斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號(hào)玩家(Ready Player One)》中描繪的虛擬游戲世界的遙不可及,互動(dòng)游戲不失為提供給了VR,一個(gè)近期發(fā)展的實(shí)際思路。

      參考文獻(xiàn)

      [1]孫靜.互動(dòng)電影:電影與電子游戲的跨媒介融合[J].教育傳媒研究,2016(5):78-83.

      [2]張心怡.2018世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)10月在南昌舉辦[N].中國(guó)電子報(bào),2018-05-22(1).

      [3]映維網(wǎng).2017年VR行業(yè)市場(chǎng)統(tǒng)計(jì)分析數(shù)據(jù)報(bào)告[R].2017.

      [4]Kevin Carbotte, Tomshardware MRTouch:Adding Touch Input to Head-Mounted Mixed Reality[N].2018-04-25.

      [5]James Temperton, Experience the horror of Ebola in this new VR film, United Nations[N].2015,9-1.

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