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      交互流媒體藝術(shù)的消費(fèi)價(jià)值及其悖論

      2018-07-23 08:54:52姜申
      藝術(shù)科技 2018年11期
      關(guān)鍵詞:黑鏡交互

      摘 要:近年來(lái),從銀幕到屏幕——視聽藝術(shù)的播映平臺(tái)正發(fā)生劇烈變革。以流媒體視頻播映為代表的新一代影音業(yè)態(tài)已登上消費(fèi)舞臺(tái)。本文在回顧其技術(shù)脈絡(luò)與歷時(shí)性發(fā)展軌跡的同時(shí),將媒介藝術(shù)突破影視線性播映的最新嘗試——“交互性流媒體創(chuàng)作”導(dǎo)入討論之中,并將其置于未來(lái)的大眾消費(fèi)景觀中予以系統(tǒng)性考量,試圖揭示交互流媒體藝術(shù)在消費(fèi)級(jí)場(chǎng)景中的適應(yīng)性、存在的問(wèn)題及悖論。

      關(guān)鍵詞:交互;流媒體藝術(shù);影視互動(dòng);影像消費(fèi);黑鏡

      自19世紀(jì)末電影誕生起,影像作為流動(dòng)的視聽藝術(shù)已綿延、發(fā)展百余年。其間技術(shù)上歷經(jīng)了有聲片時(shí)代、彩色寬銀幕時(shí)代、數(shù)字影院及3D、IMAX電影時(shí)代等;在媒介平臺(tái)的演進(jìn)上歷經(jīng)了銀幕放映、膠片小型化、膠轉(zhuǎn)磁(錄像廳與錄像租賃)、數(shù)字化光盤及網(wǎng)絡(luò)視頻傳播等階段。媒介技術(shù)的演進(jìn)為影像的發(fā)展推波助瀾,不斷掀起新的浪潮,技術(shù)與平臺(tái)間時(shí)而獨(dú)立運(yùn)作、自成一脈,時(shí)而又交織在一起、相互促進(jìn)。無(wú)論如何變化,構(gòu)筑于其上的影視藝術(shù)作品或影音消費(fèi)產(chǎn)品總逃不出一個(gè)共同的范式特征——在時(shí)間的流動(dòng)性上維持矢量的運(yùn)動(dòng)軌跡,[1]即鑄就線性時(shí)間中流淌的視覺痕跡。

      這個(gè)特征與網(wǎng)絡(luò)視頻時(shí)代飛速發(fā)展的數(shù)字流媒體概念相吻合:無(wú)論影音數(shù)據(jù)如何壓縮、如何在互聯(lián)網(wǎng)上分段發(fā)送,要做到影音信息的即時(shí)傳輸以供觀賞,就必須采用流媒體技術(shù)——讓數(shù)據(jù)包得以像流水一樣發(fā)送。如果沒(méi)有流媒體,要在數(shù)字環(huán)境下觀看影音視頻,就必須事先下載完整的媒體文件。可以說(shuō),流媒體技術(shù)的日新月異是對(duì)影像流動(dòng)性規(guī)律的基本尊重。

      然而,基于線性時(shí)間流動(dòng)的影像傳播范式在后現(xiàn)代文藝思潮下,遇到后結(jié)構(gòu)主義的強(qiáng)烈質(zhì)疑與反思。傳統(tǒng)影像播映的不可逆、不可斷,一方面鑄就了作者在影像創(chuàng)作中的權(quán)威性,鞏固了元敘事在傳播中的權(quán)力話語(yǔ)地位;另一方面,單向傳播的矢量特質(zhì)剝奪了觀眾的參與性,個(gè)性化舒展受到鉗制。二戰(zhàn)后,在西方自由思潮的影響下,空間文藝策略——拼貼、并置、挪用得以延展;在“打亂”時(shí)間秩序的策略上,戲仿、懷舊及穿越開花結(jié)果。一時(shí)間,后現(xiàn)代指導(dǎo)下的文藝創(chuàng)作成為影像藝術(shù)探索中的重要流脈。不過(guò),這些突破的企圖與嘗試并未撼動(dòng)影像基于線性時(shí)間流淌的范式本質(zhì)。以內(nèi)容創(chuàng)作為基礎(chǔ)的文藝策略必須經(jīng)由播映方式的變化來(lái)顯現(xiàn)其創(chuàng)新性。

      于是,媒介藝術(shù)成為突破影像線性播映的試驗(yàn)田。1967年蒙特利爾世博會(huì)上,捷克斯洛伐克就展出了一個(gè)交互式電影藝術(shù)實(shí)驗(yàn)裝置《自動(dòng)電影》,這個(gè)放映裝置設(shè)定了紅綠按鈕供觀眾自行選擇下一步的情節(jié)走向。[2]整個(gè)裝置就好像是“自動(dòng)電影販賣機(jī)”,人們投入硬幣,然后跳出自己想看的電影。因此,這個(gè)藝術(shù)裝置就成了早期出現(xiàn)的交互式電影,它可以讓觀眾決定情節(jié)的演變,選擇自己期待的故事。這個(gè)藝術(shù)實(shí)驗(yàn)植根于20世紀(jì)60年代國(guó)際政治發(fā)展中的民主化進(jìn)程:如果政權(quán)源自人民對(duì)自由的追求,那么能否把政治的選擇權(quán)交給人民?藝術(shù)透過(guò)對(duì)線性影像的突破與反思,實(shí)踐著這樣的理想。在此,影片帶來(lái)一個(gè)創(chuàng)新理念:人們?cè)阢y幕面前必須作出抉擇——每當(dāng)情節(jié)暫停之時(shí),便有兩個(gè)選項(xiàng)等著他們。選項(xiàng)使原有的線性故事脈絡(luò)出現(xiàn)了岔路,情節(jié)的延展出現(xiàn)了分支,不同的觀眾會(huì)因不同的抉擇而面臨不一樣的結(jié)局。當(dāng)然,自動(dòng)電影尚有其自身的約束性,觀眾與情節(jié)不發(fā)生真正的交流,所有劇情分支都是預(yù)先設(shè)計(jì)好的,并不能依照觀眾的想象幻化出新的故事?!皳穸礇Q”是恰到好處的,只有這個(gè)狀態(tài)才會(huì)給影像消費(fèi)者不盡的想象空間。

      其后,游戲的角色扮演與空間沁入感,為交互影像的發(fā)展辟出新的機(jī)遇。近幾年RPG游戲領(lǐng)域逐漸形成一個(gè)新的分支——“互動(dòng)電影游戲”,[3]依靠互動(dòng)情節(jié)來(lái)吸引觀眾參與其中。知名的作品包括《底特律:變?nèi)恕贰侗┯辍贰吨钡嚼杳鳌贰镀娈惾松贰缎惺呷狻贰冻搽p生》等。故事常以拓?fù)鋵W(xué)中的連鎖反應(yīng)(類似于蝴蝶效應(yīng))為賣點(diǎn),弱化情節(jié)發(fā)展進(jìn)程中的可循規(guī)律(定數(shù)),而突顯其不可預(yù)測(cè)性(變數(shù)),即一個(gè)微小的變數(shù)可能引起巨大的連鎖反應(yīng)。正是這類因果混沌的復(fù)雜性,推動(dòng)玩家置身其中。當(dāng)然,RPG游戲的消費(fèi)面相對(duì)狹小,并不足以支撐更為龐大的普眾化消費(fèi)需求。這便有了今天基于流媒體意義上的、視頻網(wǎng)站的交互影像嘗試。

      交互影像誕生的節(jié)點(diǎn)定格在2018年12月28日,Netflix在其視頻網(wǎng)站上公開發(fā)布《黑鏡》系列影視劇的交互式特別篇《潘達(dá)斯奈基》。這是獨(dú)立于游戲引擎以外,視頻網(wǎng)站推出的具有里程碑意義的交互流媒體作品。其社會(huì)價(jià)值不在于交互的創(chuàng)意本身,亦不在于交互技術(shù)的革新,而重在北美第一的視頻網(wǎng)站所具有的影視消費(fèi)潛力。如果說(shuō)以前的交互影像作品都囿于藝術(shù)展覽或游戲領(lǐng)域,而陷于小眾化情結(jié),那么《潘達(dá)斯奈基》的公映燃起了影像交互時(shí)代大眾化消費(fèi)的硝煙。交互流媒體藝術(shù)探索第一次與普眾消費(fèi)情結(jié)相聯(lián)系,成為顯性的傳播現(xiàn)象。那么拉斯韋爾所締造的5W傳播模式(誰(shuí),透過(guò)什么媒介,傳遞了什么內(nèi)容,給誰(shuí),效果反饋如何)則即將進(jìn)入消費(fèi)價(jià)值體系中得以考量,抑或產(chǎn)生諸多悖論。

      第一,消費(fèi)必先有供給,影像內(nèi)容的供給是否已為交互創(chuàng)造了良好的條件?如果交互的目的在于情節(jié)多變的“過(guò)程性”體驗(yàn),那么一味地將影像內(nèi)容預(yù)先封裝、進(jìn)行售賣的“結(jié)果性”商品便背離了互動(dòng)過(guò)程的初衷。這是過(guò)程與結(jié)果之間的悖論。影像端能否跳出預(yù)制內(nèi)容的藩籬,走向交互?《潘達(dá)斯奈基》走出了第一步、做出有意義的嘗試——以情節(jié)的選擇性打破故事的閉合運(yùn)作,使作者的完整性讓位于受眾的參與。當(dāng)然,這個(gè)“參與”還非常初級(jí),觀眾尚不能隨心所欲地生成情節(jié),今天的交互仍有賴于作者的程序設(shè)定。但至少作者不再只考慮自身,而要在創(chuàng)作中照顧到受眾選擇的余地。

      第二,作為消費(fèi)者,面對(duì)當(dāng)前交互構(gòu)造中“選擇性參與”而非“創(chuàng)作性參與”的窘境,他們是否愿為初生的交互影像買賬呢?只單一地付出選擇,而不能左右選擇的內(nèi)容,是否足以燃起新的消費(fèi)欲望?在《潘達(dá)斯奈基》的播映過(guò)程中,Netflix積累了大量的用戶評(píng)論,這些反饋還有賴于專業(yè)的評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)進(jìn)行獨(dú)立的內(nèi)容分析。但粗略地看,反饋是褒貶不一的。一明觀眾在評(píng)論中寫道:“《黑鏡》的圖形和音樂(lè)都很棒,但這感覺不像是一個(gè)故事,我覺得自己被迫做出了我不想做的選擇。它捕捉到了讓玩家選擇自身路徑來(lái)玩游戲的感覺,但對(duì)我來(lái)說(shuō),電影的感覺不太對(duì)勁:一切都太簡(jiǎn)單了,有點(diǎn)太強(qiáng)迫了。黑鏡真的很想做些創(chuàng)新的事,但因?yàn)樗呛阽R,所有的結(jié)局都是錯(cuò)的。在游戲中,你是為了獲得最好的結(jié)果而玩的;但是在這里,你只是為了看看還能得到什么?!痹趩蜗騻鞑ブ?,選擇性缺失曾廣為人們?cè)嵅?但交互時(shí)代,撲面而來(lái)、無(wú)端爆棚的選擇也會(huì)讓觀眾迷失。交互給他們帶來(lái)的,到底是過(guò)程性體驗(yàn),還是對(duì)多元化結(jié)局的占有?

      第三,從消費(fèi)需求來(lái)看,消費(fèi)的主角向來(lái)不是消費(fèi)者,而是推動(dòng)消費(fèi)潛力萌生的價(jià)值體系。在消費(fèi)社會(huì)以前,這個(gè)體系的重心在于“生產(chǎn)產(chǎn)品”——滿足旺盛的采購(gòu)需求;進(jìn)入消費(fèi)社會(huì)以后,重心轉(zhuǎn)向“消費(fèi)”,即生產(chǎn)“欲望”本身。當(dāng)生產(chǎn)力過(guò)剩、需求不再旺盛時(shí),“浪費(fèi)”便成為消費(fèi)心理膨脹的必然泛化。在此,消費(fèi)超越消費(fèi)者的需求而釀成新的悖論。人們渴望甚至習(xí)慣有更多的選擇性圍繞著自己的生活,即使這些選擇根本是無(wú)用的,也能支撐起人實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值的欲望。就像超級(jí)市場(chǎng),沒(méi)有一個(gè)顧客消費(fèi)得起貨架上的全部商品,但這并不影響每一個(gè)商品成為顧客意念中的選項(xiàng)。琳瑯滿目的貨架承載著無(wú)數(shù)消費(fèi)者意念中的選擇性占有欲,這便是共享經(jīng)濟(jì)的雛形。如此看來(lái),影像交互能否給觀眾帶來(lái)“神交”體驗(yàn)并不重要,重要的是它能否帶動(dòng)消費(fèi)場(chǎng)景的變革、形成新的互動(dòng)儀式鏈。

      第四,渠道端(騰訊視頻、優(yōu)酷、愛奇藝等),即流媒體影像的既得利益者們,對(duì)于交互的渴求是真摯而真實(shí)的。取得用戶黏性,是流媒體網(wǎng)站獲取廣告營(yíng)收、爭(zhēng)取會(huì)員的首要指征。一部電影、一部電視劇的播映時(shí)長(zhǎng)是有限的,如何在有限的時(shí)間內(nèi)留住用戶、拓展黏性?這是擺在渠道面前的生死問(wèn)題。流媒體內(nèi)容交互,使影像情節(jié)呈現(xiàn)出多元選擇性,用戶可透過(guò)“回播”占有多重選擇、欣賞多元化結(jié)局。這無(wú)形間就拓展了影視劇的消費(fèi)時(shí)長(zhǎng),提升了單集作品與觀眾間的黏性。通過(guò)選擇性信息反饋,受眾需求進(jìn)一步明晰,反過(guò)來(lái)促進(jìn)廣告投放的精準(zhǔn)性。當(dāng)然,如果算法過(guò)度關(guān)注用戶反饋、對(duì)觀眾興趣唯命是從,最終可能形成“信息繭房”,[4]互動(dòng)局限于自身的興趣之上,使信息個(gè)體與群落更加極化,疏遠(yuǎn)了與其他思想碰撞的機(jī)會(huì)。但我們應(yīng)清醒地意識(shí)到:頭條新聞一類靠算法推動(dòng)的新聞供給,與流媒體藝術(shù)中的交互性有著本質(zhì)區(qū)別——影像所具有的鮮活性、拓展性,其視聽想象力的無(wú)限豐富與奇觀價(jià)值,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越新聞的簡(jiǎn)單分類。[5]流媒體內(nèi)容的多樣性、藝術(shù)的多元審美取向恰恰可以彌補(bǔ)受眾興趣的單一性給傳統(tǒng)影像傳播所帶來(lái)的黏性不足。原本一個(gè)電影可能因?yàn)轭愋?、明星、情?jié)的局限,而將不少觀眾拒之門外;但在交互時(shí)代,一個(gè)故事可以拍成不同的類型、選擇不同的明星、展開多樣化的情節(jié)、構(gòu)筑多彩的結(jié)局??傊?,因選擇所帶來(lái)的不同,使更多的觀眾能在影像藝術(shù)中找到自己的興趣所在。

      第五,應(yīng)實(shí)時(shí)關(guān)注用戶在影像交互中的態(tài)度。就像新媒體藝術(shù)展覽中,不是所有的觀眾都喜歡參與交互裝置一樣,影視觀眾也有自身的惰性,或者說(shuō)大眾傳媒所造就的受眾在交互時(shí)代仍可能留存單向接收信息的慣性。一個(gè)典型的例子是游戲直播的崛起,即在精于操控游戲的玩家群體之外還存在著一個(gè)更為普眾化的游戲?qū)崨r消費(fèi)群體,后者并不直接參與游戲,但他們喜歡觀看別人玩游戲的實(shí)況。可能的原因是,在生活節(jié)奏日趨緊湊、人的精力日益受到鉗制、信息環(huán)境日漸破碎的今天,人們隨心沉浸在一件事情之中的參與力正在被弱化。更多的人怕自己玩不好,或根本沒(méi)有時(shí)間參與游戲,只得把觀看別人玩游戲當(dāng)作充斥自己碎片化時(shí)間的一個(gè)消遣。同理,我們的流媒體交互要進(jìn)入消費(fèi)層級(jí),除了考慮人機(jī)交互界面的自然性以外,還要照顧內(nèi)容交互給用戶帶來(lái)的體驗(yàn)是否順暢。交互選擇是必要的,但無(wú)意義的選擇可能導(dǎo)致體驗(yàn)的下降。未來(lái),流媒體藝術(shù)的交互性還有待于內(nèi)容設(shè)計(jì)的突破與提振。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 李四達(dá).實(shí)驗(yàn)電影與新媒體藝術(shù)溯源[J].電影藝術(shù),2008(01):130-131.

      [2] 龍海容.交互式電影的用戶體驗(yàn)局限性[J].藝術(shù)教育,2018(21):134.

      [3] 孫靜.互動(dòng)電影:電影與電子游戲的跨媒介融合[J].教育傳媒研究,2016(11):80.

      [4] 梁鋒.信息繭房[J].新聞前哨,2013(1):87.

      [5] 喻國(guó)明,侯偉鵬,程雪梅.個(gè)性化新聞推送對(duì)新聞業(yè)務(wù)鏈的重塑[J].新聞?dòng)浾撸?017(3):11.

      作者簡(jiǎn)介:姜申(1980—),男,北京人,博士,北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院副教授,研究方向:新媒體藝術(shù)。

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