賈萍萍
【摘 要】數(shù)字游戲及其文化一直呈現(xiàn)一種抵抗的樣態(tài);但在我國,“游戲鄙視鏈”這一“東方式嫉妒”卻為研究游戲亞文化提供了一種新思路,鄙視鏈背后的邏輯是在主流文化對其收編過程中產(chǎn)生的“被動式投誠”。該方面的研究,對于我們正確認識數(shù)字游戲及其玩家、游戲玩家正確認識自我具有重要意義。
【關(guān)鍵詞】數(shù)字游戲;亞文化;傳播
亞文化又稱小文化、副文化,指某一文化群體所屬次級群體成員共有的獨特信念、價值觀和生活習慣。游戲文化是與主流文化相對應的“非主流的”文化現(xiàn)象,是游戲玩家特有的觀念和生活方式,多數(shù)游戲玩家得不到社會認可,“玩物喪志”成為主流文化賦予游戲玩家的標簽。
在亞文化研究中,抵抗收編理論是伯明翰學派的重要理論。一方面,游戲文化呈現(xiàn)出對于現(xiàn)實與權(quán)威的抵抗樣態(tài);另一方面,隨著近年來電競?cè)雭?、游戲舞美獲得艾美獎,游戲文化被主流文化收編似成必然。
在這種抵抗與收編中,游戲玩家內(nèi)部的鄙視鏈呈現(xiàn)出一種被動投誠的現(xiàn)象,這種現(xiàn)象的背后,是收編所產(chǎn)生的心理效應的體現(xiàn)。
一、抵抗:意義的“再生產(chǎn)”
亞文化對主流文化的抵抗是亞文化研究中一個重要問題。以游戲制作者為核心,以游戲玩家為主要群體的游戲文化,其抵抗的重要手段是對傳統(tǒng)和經(jīng)典的“再生產(chǎn)”,創(chuàng)造玩家群體所特有的意義和話語。
以英雄聯(lián)盟為例,截止2018年5月份,國服140個游戲人物中,有67個是取自于神話、經(jīng)典文學、名人,占比47.86%。在該游戲中,“再生產(chǎn)”主要體現(xiàn)在三個方面:游戲制作者與玩家的互動、玩家與游戲的互動、游戲玩家線下的互動。
首先,在游戲制作者與玩家的互動中,制作者與玩家對經(jīng)典進行獨特的解讀。例如,該游戲?qū)ⅰ段饔斡洝分械膶O悟空設定為尋求戰(zhàn)斗意義、為了保護自己國土的猴子。制作者賦予他的新身份,以及玩家開創(chuàng)的該角色的暴力玩法,成為制作者和玩家所公認的新“悟空”。在這個創(chuàng)造與理解的過程中,游戲玩家在特定空間內(nèi)打破傳統(tǒng)媒介中主流文化對于文本意義解讀的霸權(quán)地位。
其次,在玩家和游戲的互動中,玩家對于符文、裝備的理解,成為脫離主流與游戲官方的另一種意義生產(chǎn)。例如“迦娜”這個角色,不同玩家通過不同出裝、位置選擇,將其演繹成自己心目中的角色:有的玩家選擇輔助位,將角色定義為保護型;而有的卻通過物理裝備將其定義為射手型。對于角色的不同理解,是每個玩家“再生產(chǎn)”的重要體現(xiàn)。
最后,在游戲玩家的線下互動中,玩家或是將游戲中使用的詞放入現(xiàn)實中,或是通過游戲平臺,以游戲角色為主角生產(chǎn)同人志作品。
在三種互動中,玩家實現(xiàn)了意義的“再生產(chǎn)”,他們不斷挖掘并創(chuàng)造經(jīng)典背后的內(nèi)容,在該過程中,獲得一種自我認可,進而轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)勝權(quán)威的快樂。
二、收編:商業(yè)化與主流意識形態(tài)
收編是主流文化對亞文化的整合與遏制,是將亞文化收編進占統(tǒng)治地位的社會秩序中的過程。在英國伯明翰學派看來:“亞文化的抵抗風格產(chǎn)生以后,支配文化和利益集團不可能坐視不理,他們必然會對亞文化進行不懈的遏制和收編”。
對游戲文化的收編主要通過商業(yè)化與意識形態(tài)兩種方式進行。
(一)游戲符號商業(yè)化
以騰訊運營的《英雄聯(lián)盟》為例,每年LPL的贊助已成各知名品牌的“必爭之地”。此外,帶有各種游戲符號的服裝、布偶、飲品成為其盈利的重要途徑。電競賽事、俱樂部的商業(yè)化以及游戲符號的批量生產(chǎn),是游戲文化在市場裹挾下所做出的妥協(xié),也是主流文化對其進行收編的體現(xiàn)。
(二)主流意識形態(tài):從否定到收編
數(shù)字游戲在我國的發(fā)展頗為曲折,從DOTA到刺激戰(zhàn)場,我黨及媒體都對游戲有過階段性的妖魔化處理,最常見的表述是“不尊重歷史”“過于暴力血腥,不利于青少年健康成長”。伯明翰學派認為:“主流文化的意識形態(tài)收編首先就是要對另類的亞文化風格進行界定,使其納入統(tǒng)治階級的‘矩陣,變得平?;?。通過界定,主流文化夸大了亞文化的危險,成功引發(fā)了‘道德恐慌,剝離了亞文化和特定歷史語境的關(guān)系,繼而對亞文化進行招安和納降?!币浴督^地求生》為例,國服開測在即,央視卻點名批評它是“暴力殺人游戲”,主流文化將其作為“精神鴉片”、“精神污染”的行為,成功引起了社會相關(guān)人士的恐慌,從而使游戲為了過審而做出改變,走向主流文化期望的軌道上。
隨著游戲的發(fā)展及玩家群體的擴大,主流意識形態(tài)對游戲文化的態(tài)度逐漸從否定走向了收編。2003年,電競被國家體育總局列為第99個正式項目;2018年,電競加入亞運會,“電競?cè)電W”的呼聲越來越高。除了將其納入體育項目之外,媒體的報道也從妖魔化慢慢走向多元,“熱血、青春、奮斗”等標簽被貼在一些職業(yè)選手身上,如clearlove、uzi等。
黨和媒體的關(guān)注,高校與社會的響應,看似是游戲文化的勝利,但是一場主流文化對于亞文化的收編卻在默默進行。
三、“游戲鄙視鏈”的邏輯:“被動式投誠”
數(shù)字游戲的發(fā)展包含了單機/主機游戲——網(wǎng)游——頁游——手游這四大領域。同一領域內(nèi)部和不同領域之間,都存在一種游戲界所公認的鄙視鏈(單機/主機玩家鄙視網(wǎng)游玩家;網(wǎng)游玩家鄙視手游玩家;上述三者鄙視頁游玩家)。這種誕生于抵抗與收編中的鄙視鏈,為我們探究游戲亞文化提供了一個新的思路。
通過參與式觀察以及對20個不同年齡、性別、游戲偏好的玩家關(guān)于鄙視鏈認知的非結(jié)構(gòu)訪談,將結(jié)果編碼后進行聚類分析,我們得到下圖:
版權(quán)意識與游戲體驗,硬件設施與游戲難度是玩家認為的鄙視鏈產(chǎn)生的重要原因。這種現(xiàn)象的背后是一種“被動式投誠”,主流文化在對亞文化進行商業(yè)收編之時,通過“收集”與“交易”,使亞文化快速被市場吸收。版權(quán)意識這一市場化的產(chǎn)物,以及游戲體驗、游戲難度這種歷經(jīng)商業(yè)洗滌才得出的結(jié)論,反映的是亞文化群體對于主流判斷做出的一種“投誠”,這種思維方式是受到主流文化的規(guī)訓而形成的。其次,比賽質(zhì)量與知名度、從眾心理是鄙視鏈形成的另一原因。正如前文所述,媒體的關(guān)注,黨的逐漸重視,看似是亞文化的勝利,實際上卻是一場無聲的收編,當游戲玩家因為賽事新聞報道而沾沾自喜時,他們沒有看到的是,這種欣喜本身就是對于主流文化接納亞文化所產(chǎn)生的一種歸屬感與成就感。
四、結(jié)語
游戲文化對主流文化的抵抗,是代際的抵抗,更是對權(quán)威的抵抗,從對游戲文本、玩家行為的解讀中,我們不難看出這一點。但是,在主流文化吸納它的過程中,亞文化群體的心理值得我們關(guān)注:渴望得到認可,渴望一種歸屬感。這看似是一種被動“投誠”,但卻是值得我們反思的問題。主流文化是否應該正視這種心理,而不只是單純地對其進行收編呢?
【參考文獻】
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