(東南大學(xué)成賢學(xué)院 210000)
近年來,動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,對(duì)優(yōu)秀動(dòng)畫制作技術(shù)的應(yīng)用越來越多。如U3D和虛幻4的游戲引擎功能更加強(qiáng)大,在Unity3D游戲引擎中,不僅集合了多種粒子系統(tǒng)、燈光、特效等模塊,還能支持多種語言開發(fā),便于實(shí)現(xiàn)與其他三維動(dòng)畫軟件的有效轉(zhuǎn)換。可見,利用游戲引擎來發(fā)揮其動(dòng)畫制作中的優(yōu)勢(shì)將成為一種新的趨勢(shì)。
在傳統(tǒng)動(dòng)畫制作技術(shù)下,中國(guó)的動(dòng)畫也曾創(chuàng)造了令人贊嘆的輝煌。如“大鬧天宮”、“天書奇譚”、“哪吒鬧?!钡鹊取5珜?duì)于傳統(tǒng)動(dòng)態(tài)制作工藝,因其技術(shù)周期長(zhǎng),繪制成本高,出產(chǎn)率低等因素,使其明顯落后于國(guó)外的動(dòng)畫制作水平。游戲引擎在三維動(dòng)畫領(lǐng)域中的應(yīng)用,利用游戲引擎技術(shù)來改進(jìn)和優(yōu)化動(dòng)畫制作流程,提升動(dòng)畫制作效率。其優(yōu)勢(shì)主要表現(xiàn)在四方面。
1.引擎技術(shù)在制作前期的介入有助于更好地表達(dá)設(shè)計(jì)思路
從動(dòng)畫制作的起始階段,前期準(zhǔn)備是否充分關(guān)系到后期制作的成敗。由于游戲在設(shè)計(jì)思路上需要協(xié)同主創(chuàng)人員,就游戲劇本的故事、情節(jié)、結(jié)構(gòu)、美術(shù)風(fēng)格、場(chǎng)景設(shè)置、人物造型、音樂風(fēng)格等方面進(jìn)行多次反復(fù)的商討與交流,才能確保整個(gè)動(dòng)畫設(shè)計(jì)具有完整的結(jié)構(gòu)和文學(xué)劇本,才能更好的細(xì)分各類分鏡頭。如果對(duì)于傳統(tǒng)動(dòng)畫制作而言,前期的修改所帶來的工作量,可能會(huì)更加耗時(shí)、耗力,甚至是制作者無法承受的。但對(duì)于游戲引擎的介入,其可以在制作過程中實(shí)現(xiàn)“實(shí)時(shí)修改”和“實(shí)時(shí)渲染”,利用所見即所得的制作優(yōu)勢(shì)來呈現(xiàn)動(dòng)畫風(fēng)格與鏡頭特色。如此以來,主創(chuàng)人員、導(dǎo)演等可以結(jié)合游戲引擎動(dòng)畫制作的整體氛圍,來對(duì)不滿意地方進(jìn)行修改,只需要對(duì)相關(guān)技術(shù)參數(shù)進(jìn)行調(diào)整,就可以更好的滿足修改要求。同時(shí),在游戲引擎技術(shù)下,還可以滿足導(dǎo)演對(duì)畫面效果修改前后的變化,來更好的取舍細(xì)節(jié),包括機(jī)位位置、鏡頭范圍、影片節(jié)奏等內(nèi)容。
2.引擎技術(shù)在中期的介入有助于降低制作時(shí)間成本
動(dòng)畫制作進(jìn)入中期,由于涉及的動(dòng)畫動(dòng)作、動(dòng)畫氣氛、動(dòng)畫場(chǎng)景較多,所需要的工作量也會(huì)很大。利用游戲引擎技術(shù)來改善中期制作內(nèi)容,可以提升制作效率,尤其是在一些動(dòng)畫鏡頭的調(diào)整和修改方面,只需要執(zhí)行幾行代碼就可以更好的控制畫面內(nèi)容。如在某千軍萬馬的沖鋒場(chǎng)景制作中,對(duì)于群體動(dòng)畫的控制往往是難點(diǎn),傳統(tǒng)動(dòng)畫制作軟件需要對(duì)每一個(gè)角色進(jìn)行單獨(dú)調(diào)節(jié),即便是一次性修改所需要的單個(gè)角色的平均時(shí)間也不能少于5分鐘,如果有1000個(gè)角色,則需要將近84個(gè)小時(shí),無疑是非常耗時(shí)的。不過,在游戲引擎技術(shù)下,對(duì)群體性動(dòng)畫的控制可以通過腳本來實(shí)現(xiàn),只需要對(duì)單個(gè)角色的動(dòng)畫腳本進(jìn)行調(diào)整即可。如行走、奔跑、躲閃、攻擊等腳本控件的調(diào)整,來實(shí)現(xiàn)對(duì)整體群體性動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)方向、行走節(jié)奏、角色動(dòng)作等內(nèi)容的精確控制,使得整個(gè)細(xì)節(jié)調(diào)整僅在幾個(gè)小時(shí)內(nèi)完成。同時(shí),在動(dòng)畫渲染方面,傳統(tǒng)的動(dòng)畫軟件在進(jìn)行動(dòng)畫制作時(shí),需要預(yù)先渲染并拷貝到膠片上才能進(jìn)行放映,而借助于游戲引擎,則利用“實(shí)時(shí)渲染”技術(shù),可以避免冗長(zhǎng)的渲染過程,甚至可以在制作過程中邊制作邊渲染,大大改善了動(dòng)畫制作流程,縮短了渲染時(shí)間。
3.引擎技術(shù)在后期制作中有助于實(shí)現(xiàn)多樣化效果控制
從動(dòng)畫設(shè)計(jì)、制作的后期中,由于需要融入較多的后期剪輯、特效技術(shù)等內(nèi)容,傳統(tǒng)動(dòng)畫制作時(shí),特效及后期都是添加的,其效果控制較難把握。如一些優(yōu)秀的動(dòng)畫特效,都是需要在長(zhǎng)期的修改、磨合后實(shí)現(xiàn)的,這些特效素材在采集、制作、調(diào)節(jié)中,不可避免的要耗費(fèi)更多的人力、物力、時(shí)間及創(chuàng)意成本。利用游戲引擎技術(shù),可以將粒子系統(tǒng)控制融入到特效中,來創(chuàng)作出獨(dú)具特色的后期特效。如通過改變粒子發(fā)射器的參數(shù),將尺寸、顏色、數(shù)量、分布特征、迸射速度等參數(shù)進(jìn)行修改,即可完成不同動(dòng)畫視覺特效的展示。另外,在游戲引擎中還內(nèi)置了眾多特效插件,可以利用這些插件來渲染影片的動(dòng)態(tài)氛圍,實(shí)現(xiàn)多樣化控制。
4.游戲引擎技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)對(duì)三維動(dòng)畫的相互轉(zhuǎn)換
從動(dòng)畫電影的制作來看,受眾多是從視覺、觸覺上來感受電影的真實(shí)與刺激,而無法參與到整個(gè)動(dòng)畫影片的播放過程。但隨著動(dòng)畫電影技術(shù)的革新,對(duì)于觀眾而言,也希望能夠從被動(dòng)接受轉(zhuǎn)向主動(dòng)參與。如對(duì)于多結(jié)局電影的設(shè)置,觀眾也希望能夠參與到情節(jié)的走向與變化。游戲引擎技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)對(duì)觀眾參與的支撐。假設(shè)某一疾馳的汽車撞向影片主角,可以通過觀眾的呼喊并揮舞雙臂,來改變電影院預(yù)先設(shè)置的動(dòng)作和聲控感應(yīng)裝置,來重新優(yōu)化影片的預(yù)設(shè)值,讓主人公躲過車禍。反之,則遭遇車禍,結(jié)局走向悲劇方向??梢姡糜螒蛞婕夹g(shù)來實(shí)現(xiàn)觀眾的多重感官體驗(yàn),并融入到影片播放中,來更好的提升觀影效果。
虛幻4是EpicGames公司發(fā)布的最新游戲引擎,其內(nèi)置了類似組件的UE4腳本控制,可以實(shí)現(xiàn)可視化游戲引擎設(shè)計(jì)要求。同時(shí)。利用虛幻4開放的源代碼,可以進(jìn)行代碼修改來展現(xiàn)更多的畫面效果。我們以虛幻4引擎為例,來進(jìn)行動(dòng)畫制作與實(shí)踐。
1.虛幻4的構(gòu)成要素分析
虛幻4游戲引擎,其原理是基于Level關(guān)卡單元,對(duì)每一個(gè)關(guān)卡可以看作是一個(gè)大容器,可以將各類觸發(fā)器、動(dòng)態(tài)靜態(tài)模型、NPC等放入其中,來完成動(dòng)畫場(chǎng)景的設(shè)置。如在每一個(gè)角色設(shè)置上,可以利用角色腳本來進(jìn)行獨(dú)立設(shè)計(jì),每一個(gè)動(dòng)畫元素都可以添加到關(guān)卡中,并在后臺(tái)進(jìn)行調(diào)用。在對(duì)關(guān)卡內(nèi)的不同角色,利用動(dòng)作腳本來調(diào)用,從而推動(dòng)整個(gè)動(dòng)畫的運(yùn)行。
2.某射擊動(dòng)畫的具體實(shí)現(xiàn)
我們利用虛幻4引擎來制作某射擊動(dòng)畫,可以對(duì)場(chǎng)景設(shè)置為科幻色彩,以迷宮方式來典型,將有形之墻與無形之墻進(jìn)行組合,整個(gè)場(chǎng)景滿足陷阱、怪物等角色的運(yùn)用。對(duì)于動(dòng)畫主角的設(shè)計(jì),我們可以利用3DMax來建模,用幾個(gè)立方體和貼圖方式來完成。在動(dòng)畫關(guān)卡設(shè)置上,場(chǎng)景工作量較大。先在紙上進(jìn)行俯視圖設(shè)計(jì),以迷宮方式,標(biāo)記墻的類型;然后,利用陷阱的擺放來確定場(chǎng)景難度,包括能量包的設(shè)置,快速存檔的設(shè)置等。根據(jù)動(dòng)畫情節(jié)發(fā)展,對(duì)于關(guān)卡的墻、以及能量包等設(shè)置要合理,要從路徑優(yōu)化上來確保動(dòng)畫的可看性。再者,貼圖相對(duì)麻煩,動(dòng)態(tài)貼圖制作和貼圖位置的調(diào)整,都可以在虛幻4中完成,其效果好,節(jié)省制作時(shí)間。在其余輔助功能設(shè)計(jì)上,如UI設(shè)計(jì)可以通過組件來完成,對(duì)畫面中的按鈕的藝術(shù)效果,加載畫面的動(dòng)畫組件、關(guān)卡頁面等內(nèi)容進(jìn)行優(yōu)化設(shè)計(jì),可以利用Flash動(dòng)畫來進(jìn)行開場(chǎng)制作,也可以將之融入到虛幻4引擎中進(jìn)行高效完成。
總之,在游戲引擎技術(shù)與動(dòng)畫制作的融合中,不僅可以快速調(diào)整動(dòng)畫影片的創(chuàng)作思路、制作特效、渲染效果,還能高效控制動(dòng)畫制作全過程,節(jié)省制作時(shí)間,滿足更加生動(dòng)、趣味的影片體驗(yàn)效果。
參考文獻(xiàn):
[1]朱閱晗,張海翔,馬文娟.基于虛幻4引擎的三維游戲開發(fā)實(shí)踐[J].藝術(shù)科技,2015,28(09):5-6+2.
[2]董葉芊. Unity3d產(chǎn)品虛擬展示技術(shù)的應(yīng)用研究[J]. 無線互聯(lián)科技,2017,(17):144-145.