劉麟霄?孫強(qiáng)?楊錚
【摘 要】 隨著數(shù)字媒體技術(shù)的飛速發(fā)展,受眾對(duì)動(dòng)畫(huà)影像的互動(dòng)要求越來(lái)越高。為了更好地理解UE時(shí)代下的交互式動(dòng)畫(huà),文章以UE時(shí)代背景和受眾需求為切入點(diǎn),分析交互式動(dòng)畫(huà)的內(nèi)涵及特點(diǎn),并從交互式動(dòng)畫(huà)存在的不穩(wěn)定性和局限性等方面探討了交互式動(dòng)畫(huà)的不足之處,最后提出交互式動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的重點(diǎn)應(yīng)放在挖掘觀眾體驗(yàn)上,才能滿足UE時(shí)代下受眾對(duì)交互式動(dòng)畫(huà)感官體驗(yàn)的要求。
【關(guān) 鍵 詞】UE時(shí)代;交互式動(dòng)畫(huà);敘事特點(diǎn)
【作者單位】劉麟霄,遼寧工程技術(shù)大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院;孫強(qiáng),遼寧工程技術(shù)大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院;楊錚,遼寧工程技術(shù)大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院。
【基金項(xiàng)目】2017年度遼寧省社科規(guī)劃基金項(xiàng)目重點(diǎn)項(xiàng)目“動(dòng)漫藝術(shù)對(duì)提升社會(huì)主義核心價(jià)值觀的傳播效果研究”(批準(zhǔn)號(hào):L17AXW001,項(xiàng)目編號(hào):17-1109);2016年遼寧省教育廳項(xiàng)目“互聯(lián)網(wǎng)+時(shí)代下動(dòng)漫對(duì)政府形象的塑造與傳播研究”(批準(zhǔn)號(hào):LJYR001,項(xiàng)目編號(hào):16-1138);遼寧工程技術(shù)大學(xué)大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目“自媒體時(shí)代下互動(dòng)動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作與實(shí)踐研究”(201610147000075);2017年遼寧省教育廳重點(diǎn)項(xiàng)目(文)“‘部校共建新聞學(xué)院背景下遼寧輿情人才培養(yǎng)的創(chuàng)新與實(shí)踐研究”(批準(zhǔn)號(hào):LJ2017ZW001,項(xiàng)目編號(hào):17-1128)。
【中圖分類(lèi)號(hào)】J91 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.07.022
在UE時(shí)代下,人們更注重自身體驗(yàn)和個(gè)性解放。隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,交互式動(dòng)畫(huà)應(yīng)運(yùn)而生。受眾不再滿足于以往被動(dòng)地接收信息,而是更渴望主動(dòng)參與甚至設(shè)計(jì)動(dòng)畫(huà),以滿足自身的使用要求和感受。可見(jiàn),更加趨于個(gè)性化的交互式動(dòng)畫(huà)的廣泛應(yīng)用成為動(dòng)畫(huà)藝術(shù)發(fā)展的必然趨勢(shì)。本文主要研究UE時(shí)代下交互式動(dòng)畫(huà)的特性,并探究在新時(shí)代背景下動(dòng)畫(huà)的發(fā)展前景與趨勢(shì)。
一、UE時(shí)代的概述
UE全稱(chēng)為User Experience,是一種純主觀的用戶在使用產(chǎn)品時(shí)的感受,即用戶體驗(yàn)。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和智能終端的發(fā)展,人們?cè)谑褂煤陀^賞某種產(chǎn)品時(shí),越來(lái)越強(qiáng)調(diào)以用戶為中心的理念。用戶在使用產(chǎn)品的同時(shí)也是在設(shè)計(jì)產(chǎn)品,這種全新的理念也使得越來(lái)越多的產(chǎn)品不管是在技術(shù)形態(tài)還是在設(shè)計(jì)理念方面都發(fā)生了轉(zhuǎn)變。這種以用戶為中心、強(qiáng)調(diào)用戶主觀體驗(yàn)的時(shí)代被稱(chēng)為UE(用戶體驗(yàn))時(shí)代。
二、UE時(shí)代下的交互式動(dòng)畫(huà)
在UE時(shí)代,受眾不再滿足于以往單一線性的傳播方式,而是在觀賞動(dòng)畫(huà)時(shí)由被動(dòng)接收變?yōu)橹饔^選擇,并根據(jù)自己的興趣愛(ài)好和個(gè)性特點(diǎn)來(lái)觀賞動(dòng)畫(huà),甚至參與到動(dòng)畫(huà)制作中去[1]。交互的本質(zhì)就是參與,UE時(shí)代下的交互式動(dòng)畫(huà)突出主觀性,強(qiáng)調(diào)個(gè)性化體驗(yàn)。也就是說(shuō),創(chuàng)作者必須保證每一位用戶與動(dòng)畫(huà)交互時(shí)的細(xì)節(jié)都能得到滿足,而這種滿足感需要充分挖掘用戶的角色性體驗(yàn)來(lái)實(shí)現(xiàn)。因?yàn)樵跊](méi)有用戶參與的情況下,交互式動(dòng)畫(huà)是無(wú)法完整播出的。只有用戶根據(jù)自身的主觀意識(shí)去推動(dòng)和發(fā)展故事情節(jié),才會(huì)使動(dòng)畫(huà)得到不同的完整結(jié)局??梢?jiàn)在UE時(shí)代下,用戶是交互式動(dòng)畫(huà)作品得以正常播出的重要因素。
1.交互式動(dòng)畫(huà)的含義
交互式動(dòng)畫(huà),是指在動(dòng)畫(huà)作品播放時(shí)支持事件響應(yīng)和交互功能的一種動(dòng)畫(huà)[2]。也就是說(shuō),動(dòng)畫(huà)作品在播放時(shí)要接受某種被選擇和控制。這種被選擇既包括動(dòng)畫(huà)作品制作時(shí)所設(shè)計(jì)的預(yù)先操作,也包括受眾在觀賞動(dòng)畫(huà)時(shí)產(chǎn)生的一系列參與和控制動(dòng)畫(huà)播放內(nèi)容的動(dòng)作。交互式動(dòng)畫(huà)是人機(jī)共棲的播放模式,其意義是隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,基于計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及交互技術(shù)而出現(xiàn)和發(fā)展的一種新的數(shù)字化動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)形式[3]。
2.UE時(shí)代下的動(dòng)畫(huà)特性
UE時(shí)代下的動(dòng)畫(huà)特性主要體現(xiàn)為:交互化、個(gè)性化、多元化。交互化是交互式動(dòng)畫(huà)本身的特性,是交互式技術(shù)自帶的一種特征;個(gè)性化是交互式動(dòng)畫(huà)與傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)相比的不同體現(xiàn);多元化則是信息時(shí)代所賦予的一種組合特征。
(1)交互化
交互化的概念形成于20世紀(jì)80年代后期,學(xué)科定義為“人與設(shè)備、系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)等的直接和間接的通信過(guò)程,設(shè)計(jì)用于支持人們?nèi)粘9ぷ?、生活的交互式產(chǎn)品”。交互式動(dòng)畫(huà)依照交互式處理模式來(lái)進(jìn)行人機(jī)互動(dòng),設(shè)計(jì)者在進(jìn)行程序設(shè)計(jì)時(shí),增加了一些用戶選擇環(huán)節(jié),方便用戶結(jié)合自己的實(shí)際需求進(jìn)行選擇。用戶根據(jù)相關(guān)的提示來(lái)操作計(jì)算機(jī),按照需求來(lái)運(yùn)行動(dòng)畫(huà)程序。
將交互化發(fā)揮到極致的動(dòng)漫角色當(dāng)數(shù)為廣大受眾所熟知的“會(huì)說(shuō)話的朋友系列”了。2010年,Outfit7公司推出一款手機(jī)動(dòng)漫寵物游戲《會(huì)說(shuō)話的湯姆貓》,其動(dòng)漫形象是一只叫湯姆的寵物貓。該游戲被打開(kāi)時(shí),畫(huà)面將操作方法顯示出來(lái),用戶則根據(jù)相關(guān)的提示來(lái)進(jìn)行操作,運(yùn)行動(dòng)畫(huà)程序。在《會(huì)說(shuō)話的湯姆貓》中,受眾觸碰屏幕時(shí)湯姆會(huì)積極做出反應(yīng):喂他時(shí)他很乖巧,撫摸他時(shí)他會(huì)很享受,捉他尾巴時(shí)他就會(huì)生氣。最有趣的是,受眾還可以與湯姆進(jìn)行互動(dòng)交流,當(dāng)受眾對(duì)湯姆說(shuō)話時(shí),他能用變聲的方式完整地復(fù)述話語(yǔ)。同時(shí),受眾還可以將湯姆貓復(fù)述的話錄制下來(lái)并上傳至FaceBook、YouTube或通過(guò)電子郵件發(fā)送給朋友,來(lái)延展互動(dòng)的范圍。
繼《會(huì)說(shuō)話的湯姆貓》之后,Outfit7公司于2013年1月15日再次推出一款名為《會(huì)說(shuō)話的安吉拉》的游戲。這款游戲不僅功能強(qiáng)大,還支持智能聊天,當(dāng)用戶輸入文字時(shí),安吉拉就會(huì)以說(shuō)話或文字的方式回復(fù)用戶。這種語(yǔ)言和文字的交流構(gòu)成了用戶參與角色互動(dòng)的心理動(dòng)因,使用戶在與角色交流的過(guò)程中獲得真實(shí)的體驗(yàn)??梢?jiàn),此系列動(dòng)漫角色的交互效果是通過(guò)互動(dòng)事件的設(shè)置與響應(yīng)來(lái)實(shí)現(xiàn)的?;?dòng)事件則是用戶觸發(fā)預(yù)設(shè)條件后所能觀看到的角色動(dòng)畫(huà)。創(chuàng)作者將安吉拉設(shè)定為湯姆的女朋友,其具有女性化的喜好和情景設(shè)置。這些設(shè)定自然地切合了角色特點(diǎn)和場(chǎng)景環(huán)境,使用戶體會(huì)到接近戲劇情景的真實(shí)感受。
UE時(shí)代下,信息技術(shù)迅猛發(fā)展,當(dāng)信息技術(shù)注入更為復(fù)雜的社會(huì)因素時(shí),每一個(gè)用戶就是復(fù)雜社會(huì)因素中最重要的組成部分。交互設(shè)計(jì)就是滿足用戶的要求,結(jié)合社會(huì)復(fù)雜性、人類(lèi)個(gè)性與生活習(xí)慣,形成交互化產(chǎn)品從而達(dá)到人機(jī)合一的效果。因此,交互式動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)應(yīng)本著以人為本的精神,完善設(shè)計(jì)產(chǎn)品。
(2)個(gè)性化
個(gè)性化就是體現(xiàn)自身的獨(dú)特性。交互式動(dòng)畫(huà)在播放時(shí),受眾可以按照動(dòng)畫(huà)中的某一個(gè)場(chǎng)景或角色,根據(jù)個(gè)人意愿來(lái)進(jìn)行選擇和設(shè)計(jì),從而推動(dòng)動(dòng)畫(huà)情節(jié)發(fā)展,最后獲得個(gè)性化結(jié)局。
在交互式動(dòng)畫(huà)中,受眾可以通過(guò)選擇和控制來(lái)引導(dǎo)影片情節(jié)及發(fā)展方向,實(shí)現(xiàn)控制影片發(fā)展的目的,不同的選擇會(huì)產(chǎn)生不同的故事結(jié)局。為了更好地完成交互功能,設(shè)計(jì)者在進(jìn)行影片創(chuàng)作時(shí),直接設(shè)計(jì)好相應(yīng)的觀眾參與角色,并在影片的關(guān)鍵位置列出選項(xiàng),進(jìn)而方便觀眾選擇,觀眾的不同選擇直接影響最終情節(jié)的發(fā)展方向。交互式動(dòng)畫(huà)可以滿足用戶對(duì)影片不同情節(jié)的發(fā)展要求,進(jìn)而提高用戶的參與興趣。
在交互式動(dòng)畫(huà)中,雖然一開(kāi)始的角色設(shè)定、外表形象、場(chǎng)景等均由制作者設(shè)定,但故事情節(jié)的發(fā)展是依靠觀眾的主動(dòng)參與進(jìn)行的。如曾獲奧斯卡最佳動(dòng)畫(huà)短片獎(jiǎng)的同名影片《莫里斯·萊斯莫先生的神奇飛書(shū)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《神奇飛書(shū)》)是專(zhuān)供兒童睡前閱讀的一款交互式動(dòng)畫(huà)應(yīng)用。作品講述的是主人公在書(shū)的世界里旅行的故事,闡釋了書(shū)籍能激發(fā)人堅(jiān)強(qiáng)的信念、使生命更有意義的道理?!渡衿骘w書(shū)》并不是簡(jiǎn)單地在界面上設(shè)計(jì)前進(jìn)、后退、聲音調(diào)節(jié)等按鈕,而是在動(dòng)畫(huà)片開(kāi)始時(shí),就讓觀眾成為動(dòng)畫(huà)作品的主人公。創(chuàng)作者依照劇情的發(fā)展巧妙地設(shè)計(jì)了受眾參與互動(dòng)的內(nèi)容,如動(dòng)畫(huà)的開(kāi)始是通過(guò)觀眾觸碰書(shū)籍時(shí)產(chǎn)生風(fēng)吹的效果來(lái)打開(kāi)書(shū)籍實(shí)現(xiàn)的。設(shè)計(jì)者還運(yùn)用了重力感應(yīng)技術(shù),受眾可以控制漂移的方向,隨著主人公一起暢游書(shū)的海洋。這種將受眾體驗(yàn)與故事情節(jié)巧妙結(jié)合的互動(dòng)參與方式,不僅淡化了動(dòng)畫(huà)與電子圖書(shū)的概念,還強(qiáng)烈地激發(fā)了受眾的興趣,帶給受眾獨(dú)特的觀感體驗(yàn)。
可見(jiàn),交互式動(dòng)畫(huà)是對(duì)傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的顛覆性改變,將動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的重點(diǎn)放在觀眾的體驗(yàn)上。創(chuàng)作者在進(jìn)行創(chuàng)作時(shí),往往從觀眾的角度出發(fā),運(yùn)用新的表現(xiàn)方法在觀眾和影片之間建立起聯(lián)系。這也同樣對(duì)創(chuàng)作者提出了更多要求,創(chuàng)作者在創(chuàng)作時(shí)要盡量滿足不同觀眾的心理要求。觀眾根據(jù)自己的意愿,可以選擇故事情節(jié)的發(fā)展走向,也能保留之前的動(dòng)畫(huà)形象。我們不能否定傳統(tǒng)經(jīng)典動(dòng)畫(huà)的引導(dǎo)性,更不能不認(rèn)可交互式動(dòng)畫(huà)的時(shí)代性。
(3)多元化
交互式動(dòng)畫(huà)充分調(diào)動(dòng)了觀眾的主動(dòng)參與性,不同人對(duì)影片的感知會(huì)基于人生閱歷而產(chǎn)生不同的思考,從而實(shí)現(xiàn)影片傳播的多元化。主題思想作為影片的核心力量,能夠更好地把握影片的傳播理念,激發(fā)受眾群體的觀看動(dòng)力,以達(dá)到影片最終完美的展現(xiàn)效果。
如《皮三七日》視頻底下設(shè)有7個(gè)按鍵,其實(shí)就是皮三的7天,每一天都是皮三的一個(gè)生活片段的動(dòng)畫(huà)。受眾可以拖拽不同顏色進(jìn)而組合成不同的片段,但是組合的時(shí)候它會(huì)發(fā)生小改變,有點(diǎn)像小游戲,這就是交互式動(dòng)畫(huà)。其實(shí)《皮三七日》的動(dòng)畫(huà)多元性主要在于它是一部可以任意組合的動(dòng)畫(huà),可以跨時(shí)間、跨領(lǐng)域、跨地點(diǎn)。在用戶的想象中,皮三的一天是可以主宰的。人與人之間思想有差異,因此傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的單一性難以滿足大眾需求[4]。從某種層面上來(lái)說(shuō),《皮三七日》是以多元化方式展現(xiàn)的Flash動(dòng)畫(huà),能夠刺激觀眾的觀看欲望,也使得影片主題思想的傳播達(dá)到最大化。也就是說(shuō),觀眾不再是單一的受眾,而成為制作者和參與者,可以看到自己設(shè)計(jì)的角色的表演。因此,交互式動(dòng)畫(huà)在一定程度上實(shí)現(xiàn)了傳受一體的部分功能,受眾在觀賞動(dòng)畫(huà)作品時(shí)能夠發(fā)揮極大的主觀能動(dòng)性。
三、UE時(shí)代下交互式動(dòng)畫(huà)的不足
UE時(shí)代下交互式動(dòng)畫(huà)的不足體現(xiàn)在交互式動(dòng)畫(huà)的不穩(wěn)定性和局限性。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),交互式動(dòng)畫(huà)的不穩(wěn)定性來(lái)源于設(shè)計(jì)師和用戶主觀意識(shí)的不同,而局限性主要的不可控因素就是受眾人群的不同。
1.不穩(wěn)定性
UE時(shí)代下的交互式動(dòng)畫(huà)是一種全新的動(dòng)畫(huà)形式,必然存在一些問(wèn)題。就動(dòng)畫(huà)作品的敘事方面來(lái)看,傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的敘事大多是線性的,而交互式動(dòng)畫(huà)因給予受眾強(qiáng)大的參與權(quán),敘事就變?yōu)榉植媸浇Y(jié)構(gòu)。動(dòng)畫(huà)情節(jié)如同一棵大樹(shù),隨處都可以開(kāi)枝散葉,這必然會(huì)打破故事的連貫性和穩(wěn)定性。當(dāng)創(chuàng)作者將內(nèi)容設(shè)計(jì)得越復(fù)雜時(shí),互動(dòng)性也就越強(qiáng),但不確定性因素也會(huì)更多,作品的連貫性和穩(wěn)定性也就越差,兩者的變化呈螺旋式上升趨勢(shì)。可見(jiàn),在交互式動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作過(guò)程中,不僅要通過(guò)故事情節(jié)的發(fā)展以及影片中多角度、多構(gòu)思的設(shè)計(jì)來(lái)滿足觀眾的需求,還要考慮在與觀眾互動(dòng)過(guò)程中可能存在的問(wèn)題,來(lái)減少交互式動(dòng)畫(huà)的不穩(wěn)定因素。
2.局限性
目前,從交互式動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作和制作技術(shù)來(lái)看,國(guó)內(nèi)外還缺乏系統(tǒng)性研究。就作品而言,國(guó)內(nèi)外可參考的優(yōu)秀交互式動(dòng)畫(huà)少之又少,而創(chuàng)作交互式動(dòng)畫(huà)的技術(shù)開(kāi)發(fā)能力也相對(duì)薄弱,這就導(dǎo)致交互式動(dòng)畫(huà)存在局限性。
如今,大多數(shù)交互式動(dòng)畫(huà)作品都采用Flash制作。由于Flash本身的局限性,動(dòng)畫(huà)互動(dòng)與作品本身的內(nèi)容之間存在鴻溝。如所謂的交互式動(dòng)畫(huà)僅僅是控制動(dòng)畫(huà)的開(kāi)始和結(jié)束,或者只是在動(dòng)畫(huà)的特定時(shí)間點(diǎn)提供少量的選擇項(xiàng)目,再或者對(duì)選項(xiàng)的不同選擇會(huì)產(chǎn)生不同的聲效等。動(dòng)畫(huà)作品所設(shè)置的交互選項(xiàng)游離于動(dòng)畫(huà)內(nèi)容之外,使交互式動(dòng)畫(huà)作品呆板、生硬,最終導(dǎo)致受眾無(wú)法走出被動(dòng)接收的傳統(tǒng)觀感體驗(yàn)。
毋庸置疑的是,未來(lái)交互式動(dòng)畫(huà)會(huì)在更多領(lǐng)域改變?nèi)藗兊纳罘绞剑瑸槿藗儙?lái)方便和快捷[5]。但是,交互式動(dòng)畫(huà)若想跟上時(shí)代的步伐,取得長(zhǎng)足發(fā)展,就必須正確審視自身的局限性,從而實(shí)現(xiàn)價(jià)值最大化和最優(yōu)化。
四、UE時(shí)代下交互式動(dòng)畫(huà)成為動(dòng)畫(huà)發(fā)展的新方向
世界上第一部真正的動(dòng)畫(huà)片《恐龍葛帝》是溫瑟·麥凱于1914年創(chuàng)作的,他通過(guò)自身表演、與屏幕上的恐龍進(jìn)行互動(dòng)來(lái)完成故事的敘述,完美地將故事、角色和真人演出安排成互動(dòng)式的情節(jié)??梢?jiàn),在動(dòng)畫(huà)產(chǎn)生之初,創(chuàng)作者就已經(jīng)開(kāi)始有意識(shí)地運(yùn)用互動(dòng)方式來(lái)實(shí)現(xiàn)影像敘事。
多種傳播媒介的融合、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展、移動(dòng)終端技術(shù)的突飛猛進(jìn)等諸多因素,推動(dòng)了動(dòng)畫(huà)作品創(chuàng)作和呈現(xiàn)方式的變革。尤其是在UE時(shí)代下,早期的傳統(tǒng)經(jīng)典動(dòng)畫(huà)已經(jīng)不能完全滿足受眾的欣賞要求,也就是說(shuō),觀眾不再屈從于單一接收方式,而是想成為制作者和參與者,體驗(yàn)不同的故事情節(jié)。觀眾想看到自己設(shè)計(jì)的角色進(jìn)行表演,從而得到強(qiáng)于傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的更愉悅的觀感體驗(yàn)。
隨著UE時(shí)代的發(fā)展,受眾和動(dòng)畫(huà)影像的互動(dòng)意識(shí)越來(lái)越高,交互式動(dòng)畫(huà)成為日后動(dòng)畫(huà)發(fā)展的新方向。用戶與計(jì)算機(jī)的交互方式為人們帶來(lái)了更加新鮮和多元化的用戶體驗(yàn),極大地豐富了人們的觀賞和娛樂(lè)方式。交互式動(dòng)畫(huà)的主旨是以人為本,讓觀眾參與動(dòng)畫(huà)的劇情發(fā)展,以觀眾的主觀意愿來(lái)改變故事結(jié)局。在這種交互式動(dòng)畫(huà)概念下,沒(méi)有觀眾的參與就沒(méi)有交互式動(dòng)畫(huà),互動(dòng)的目的就是為了讓觀眾做主角,更好地滿足觀眾的視覺(jué)感受和創(chuàng)作影片的參與感。這也正是交互動(dòng)畫(huà)藝術(shù)適應(yīng)UE時(shí)代發(fā)展新趨勢(shì)的體現(xiàn),也必然成為動(dòng)畫(huà)發(fā)展的新方向。
交互式動(dòng)畫(huà)既有傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的特點(diǎn),又具有一些傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)所不具有的性能,是科技與藝術(shù)的結(jié)合體。創(chuàng)作者利用交互技術(shù)為動(dòng)畫(huà)藝術(shù)帶來(lái)了新的表現(xiàn)形式和思維創(chuàng)作方式,使得交互式動(dòng)畫(huà)具有更多的不確定性和融合性,進(jìn)而呈現(xiàn)出一種“自由自在”的特征。與傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)相比,交互式動(dòng)畫(huà)更具靈活性、流行性,有著強(qiáng)烈的趣味性和視覺(jué)沖擊效果,在一定程度上影響了人們的審美情趣。交互式動(dòng)畫(huà)與傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的區(qū)別主要集中在敘事方式、參與程度、傳播應(yīng)用媒介、應(yīng)用目的、設(shè)計(jì)制作以及審美體驗(yàn)等方面。一方面,交互式動(dòng)畫(huà)帶給觀眾更加新奇的體驗(yàn),吸引觀眾的興趣;另一方面,交互式動(dòng)畫(huà)充分地展現(xiàn)了科學(xué)與藝術(shù)結(jié)合的魅力,為今后科技的發(fā)展指明了方向。
|參考文獻(xiàn)|
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